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Top 20 Musicale di Final Fantasy VIII – Parte Seconda

15.

Balamb Garden

Faccia un passo avanti chiunque abbia finito Final Fantasy VIII e non sia rimasto ipnotizzato dal placido tema di casa. Il Garden stesso è forse il posto più accogliente di tutta la saga Squaresoft, se posso permettermi: nulla sembra intaccarlo più di tanto, il suo clima è delizioso, sia all’interno che esternamente. L’isola sulla quale poggia la struttura per metà gioco è un piccolo paradiso di periferia, accanto a una città portuale rosa confetto lambita raramente da qualche turista e abitata, per la maggior parte, da una schiera di persone semplici e gentili che paiono conoscere tutti e non preoccuparsi di niente. L’isola di Balamb è intoccabile nella sua purezza di pace. Di fatti è paradossale immaginare che quell’alta, algida ma piacevolmente sinuosa struttura addestri in realtà dei combattenti elitari. Non mi ha mai dato quell’impressione. Per me il Garden di Balamb è un college, per giunta di stampo giapponese; terminale digitale a ogni banco, gruppi e comitati, rapporti distesi e contenuti…chi non ama la sguaiatezza non può che ammirare quel progetto di scuola con occhi sbarrati e trasognanti. E’ impossibile cercare di immergersi nella finzione di essere SeeD senza identificare il Garden come casa, no, anzi, come nido da proteggere a tutti i costi! Impossibile non amarne l’armonia architettonica, l’ordine, lo spazio, la disponibilità dei suoi servizi, le attività gestite dagli studenti con passione e, sottolineo, serenità.

E’ questa la parola chiave: serenità, serenità, serenità. Dobbiamo a Cid tutta questa attenzione verso la pace interiore? Se è così lo elevo immediatamente a ruolo di comprimario, lo stampo sul retro della copertina accanto al primo piano di Squall.

Presentatemi qualsiasi nemico: finché so che da qualche parte, nel mondo, il Garden di Balamb svolazzerà imperterrito e i suoi corridoi emaneranno ancora quel tema musicale “lounge”, troverò il coraggio di affrontare chiunque, avendo qualcosa per cui lottare.

14.

The Extreme

L’ultima forma di Artemisia, il miracolo compiuto. Fagocitatrice del tempo.

Una creatura che esula il comune senso logico, addirittura rassomigliante un curioso quadro post-moderno dotato di poetica. La strega sacrifica il suo corpo per ammainare le ultime difese contro i SeeD del destino e, dopo l’infausta fusione con Grevier, assimila il tempo e vi si lascia squarciare. Notate la poca carne rimasta sullo sterno e sul collo tesa e gonfia, il vuoto siderale nel suo viso, le inservibili braccia ricurve, la sua precedente forma fisica incubata sottosopra, legata, come un pungiglione recante il veleno Apocalypse. Artemisia è una dea, in questa forma, o perlomeno vi si avvicina al limite massimo; la sua stessa posa, durante il combattimento, lascia suggerirne l’adorazione. Eppure non suggella il suo trionfo sulla materia stessa dell’universo, lo scorrere del tempo, ma la sua disperazione. Cosa resterebbe, immaginando la sconfitta del party? Artemisia, potentissima, dal corpo inservibile, magari prossima alla morte, compressa nel nero delirio spaziale che ruota intorno all’arena di battaglia. La dea del tempo. Il mostro del tempo.

La si affronta sulle note di The Extreme, che si apre con toni grotteschi imitando l’avvento della strega nella non-dimensione. Poi giù pesante, verso l’ultimo sforzo di Squall e del suo Cuore di Pietra.

La Dea muore, ma il suo ultimo pensiero, nel buco nero del nuovo volto e i capelli ingrigiti della metà incapsulata, rivolge un ultimo pensiero, diretto, ai suoi avversari. La strega ha paura del tempo, odia lo scorrere rapido dei secondi e l’appassimento della materia. Che le sue azioni non siano esclusivamente dovute alla richiesta di potere? Non può esistere un dramma esistenziale, una nostalgia traumatica, che muove Artemisia verso il suicidio di ogni essere vivente?

Quando eravate bambini. Le sensazioni di allora.

E quando diventate grandi, cosa vi rimane?

Di chi sta parlando? Artemisia è diventata grande? La strega brama il ritorno di antiche sensazioni? O quelle parole sono soltanto la vacua minaccia di una Dea morente, una maledizione contro i SeeD vittoriosi?

Il tempo non aspetta, non importa quanto stretto lo teniate.

La compressione temporale fermerebbe la corsa del tempo. Ogni evento si verificherebbe nel passato, presente e futuro. Artemisia ritroverebbe le emozioni sepolte? Diventerebbe un tutt’uno con se stessa? Abbatterebbe la nostalgia?

E…

Ma sono già state poste troppe domande. La strega passa i poteri e muore, lasciando in sospeso il proprio epitaffio. Come la sua opera raggiunge il culmine e viene abortita all’orlo del successo, anche le sue ultime parole cessano un istante prima del punto. Artemisia ci lascia da essere incompiuto.

Il tempo avanza, più velocemente ancora.

Presto Artemisia, la strega del futuro, si trasforma in passato.

Le sue parole, le sue esitazioni, finiscono sepolte nel rinato scorrere del grande fiume che tutti ci trasporta.

13.

The Man With The Machine Gun

Il suo tema è tosto, dinamico, quasi guerrigliero. O forse eroico nella vecchia, hollywoodiana accezione del termine. Chessò, Errol Flynn o Fairbanks. Laguna eppure non è un eroe. O forse lo è. Chi può dirlo, chi può averlo compreso nella sua interezza?

E’ comprensibile criticare Final Fantasy VIII per la non perfetta caratterizzazione dei comprimari, ma sul signor Loire io non accetto dinieghi: Laguna è uno dei migliori personaggi secondari dell’intera saga. Furbo, ottimista, dotato di un Fattore C grande come tutta Galbadia, o magari un karma positivissimo meritato in qualche vita precedente: nel corso della storia vive mille vite, con il medesimo spirito e l’istintiva intraprendenza di un eterno esploratore. Lo conosciamo come disinteressato soldato di Galbadia in compagnia degli amici Kiros e Ward, senza che si faccia preoccupazioni riguardo lo scopo del suo mestiere o l’etica di far parte della forza militare “cattiva”. Laguna tira a campare, vive la propria vita senza l’ambizione di cambiare il mondo, al massimo con un sogno nel cassetto al quale nemmeno osa dar sfogo, dato che la situazione è già piacevole così. E’ divertente ma anche patetico, imbranato come pochi e privo del senso d’orientamento, capace di parcheggiare il veicolo nel bel mezzo di Deling City e poi andarsi a fare una bevuta col solito sorriso sulle labbra, ritrovandosi moribondo a causa dell’astemia.

Tempo dopo la situazione gli sfugge di mano e Laguna “muore”. Perde i contatti con la vita di Deling, tra cui l’occasione di convolare in una relazione con una donna fatta quasi apposta per lui, l’affetto già sbocciato, di sottecchi, durante un imbarazzante appuntamento in hotel; dall’incontro nasce la canzone di Squall e Rinoa che, tuttavia, sarebbe dovuta essere la canzone di Julia e Laguna. Il corso del destino ruba al soldato l’esperienza dell’amore, ma lo ripagherà attraverso un immenso numero di avventure. Rinasce sotto forma di desaparecido, accolto in un villaggio alla periferia del mondo, dove si ricostruisce un’esistenza e modifica il proprio carattere in base alle nuove scoperte (soprattutto emozionali) che compie. Scopre il fascino della pace, della tranquillità; affina il talento di osservatore e accarezza il vecchio sogno del cassetto; matura, scopre di saper essere barista, fioraio, allevatore, fidanzato, zio. In capo al secondo disco Laguna è un personaggio nuovo, che parla già delle avventure al passato e arriva a scontrarsi con un Kiros che invece non è andato avanti. E’ vero: Laguna è invecchiato.

La terza vita di Laguna, forse la più veritiera, non tarda ad arrivare. Ellione viene rapita, la pace di Winhill viene lesa e Laguna si trova costretto a partire per ritrovare la “sua” bambina. Ormai conosciamo il nostro caro ex-soldato di Galbadia e non ci facciamo problemi a scommettere che non si limiterà a raggiungere Ellione e riportarla a casa, ma farà di necessità virtù.

Laguna rinasce giornalista e avventuriero. Il sogno nel cassetto finalmente fa esplodere l’intera scrivania. Vivendo alla giornata, povero in canna, privo di necessarie concezioni geografiche tuttavia sostenuto dalla proverbiale, encomiabile forza d’animo Laguna viaggia per l’intero pianeta e lo descrive, lo rende suo, rende testimonianza di ogni incontro come un novello Terzani, senza alcun terrore per la diversità delle culture o per i pericoli di transitare in posti lontani e sperduti. Ellione è ad Esthar ma Laguna fa il giro lungo per raggiungerla: quando arriva al grande lago salato e viene fatto prigioniero dalle forze della repubblica ci troviamo di fronte ad uomo nuovamente cambiato. Laguna ora ha la coscienza del mondo, si è risvegliato, è lontano anni luce dal placido pre-pensionamento di Winhill.

Senza sapere come né perché, Laguna approda nella quarta vita improvvisandosi combattente per la libertà, scalzando la dittatura della strega Adele tramite una mossa tanto stupida quanto geniale. Ritrova Ellione e la spedisce, sorprendentemente, da sola a casa. Laguna non vuole lasciare le cose a metà, vuole fare da garante nel passaggio di Esthar verso la democrazia. Mentre prosegue la sua parabola ascendente (ancora, senza che lui nemmeno lo desideri), si compie la tragedia che deciderà l’intero gioco. Ellione assiste Raine morente, il figlio nato dall’unione con Laguna si ritrova orfano e viene mandato all’Orfanotrofio di Edea, dall’altro capo del mondo. Laguna riceve la notizia in ritardo, subisce il più grande trauma delle innumerevoli esistenze. Il karma l’ha abbandonato. Il karma, ancora, gli ha rubato l’amore. Abbandona Esthar, viaggia per l’ennesima volta alla ricerca di Ellione e la ritrova, ma dimentica il suo vero figlio. Pochi anni dopo è Presidente dell’intera nazione, e procede al vero pensionamento. Esthar lo rappresenta, poiché, dopo tanto peregrinare, nasconde il viso al mondo ed evita il confronto. Tenta di dimenticare il dolore del suo vivere da vagabondo, o dell’unica sua botta di sfiga, riconosciuto come eroe e coccolato dall’intera nazione.

Laguna è soldato. Laguna è giornalista, scrittore. Laguna è esploratore, attore mancato, giocatore di poker, guerrigliero, prigioniero. Laguna è amico, eroe, guastafeste, liberatore, presidente. Laguna è tutto.

Laguna non è padre.

Julia è sfuggita dalle sue mani senza che ne avesse colpa, Raine se n’è andata senza che lui potesse aiutarla, o confortarla nell’ultimo istante. Rinoa non è sua figlia. Squall lo è, ma non veramente. I due sono estranei, personalità opposte, allontanate dal corso degli eventi. Il signor Loire ha vissuto una vita degna di un film. Eppure, fra le mille conoscenze, i divertimenti, i dolori, le vittorie, le sconfitte, le innumerevoli rinascite e metamorfosi, Laguna ha dimenticato il bene più prezioso.

La sua ultima immagine lo ritrae contornato dal risultato della sua esistenza meravigliosa, in contemplazione della più grande ingiustizia che l’esondante vita gli ha inflitto.

Centomila regali, contro un unico furto.

Centomila vite sfocate.

12.

Fragments Of Memories

Quando eravate bambini. Le sensazioni di allora.

E quando diventate grandi, cosa rimane?

Dipende. Per gran parte del gioco non resta niente, per colpa (lato di questa storia che più ci fa storcere il naso) del potere d’oblivione dei Guardian Force. Dev’essere una sensazione quantomeno bizzarra per i nostri protagonisti, ormai adulti, ma incapaci di tenere a mente tutto ciò che ha contribuito a trasformarli in persone complete. Sembra quasi che siano nati nel Garden di Balamb, pur sapendo che ciò è impossibile; dimenticare l’infanzia è una maledizione molto crudele, è come restare senza cuore, senz’anima. Caso peggiore quello di Squall, in cui i pochi, sparuti ricordi negativi lo assalgono nel sonno e ne fomentano le paranoie di isolamento e catastrofismo. E’ sprovvisto del bagaglio di esperienze capaci di definirlo come uomo – domanda cause per la strana conformazione del proprio carattere e non sa dove cercarle, non avendo storia.

Fragments of Memories è un dolce carillon che dipana i primordi dei nostri protagonisti. L’Orfanotrofio è un luogo magico che verrà per l’appunto trasformato in un talismano del tempo: una volta ritrovati i ricordi, verso la fine del secondo disco, si scopre anche l’arma per tagliare in due la coltre della compressione temporale. Il “faro” dei ricordi, per giunta trasposto fisicamente al vertice della costruzione in pietra, unifica finalmente i protagonisti e ne svela l’origine, battezzandoli come persone complete, ritrovate.

La natura omogenea dei protagonisti di questo gioco è criticabile, non lo nego. Eppure trovo l’elegia alla memoria di FFVIII molto toccante.

11.

Love Grows

Un riarrangiamento magnifico della canzone di Julia.

Secondo me sottolinea la redenzione di Squall nel corso dell’avventura, laddove Eyes On Me, l’originale, segna soltanto il momento topico. Il nostro protagonista vive nel trauma dell’abbandono e dell’incertezza: non intende sviluppare amicizie, non cerca l’amore o anche soltanto il sostegno emotivo, ma timbra il cartellino e si ritira nella propria stanza. Come se la sua vita fosse un dovere, un incongruo insieme di azioni da svolgere in modo da avere uno scopo come unico motivo per il quale stare al mondo. La chiusura di Squall è l’indizio che ne contraddistingue la sensibilità; nel terrore di far del male alle persone, o di subirlo dalle stesse per paura del giorno in cui ogni conquista scomparirà egli decide di non essere nessuno, rendersi trasparente, lasciando a chiunque altro la gioia effimera (secondo lui) di cercare un sentimento destinato ad appassire.

Mi viene in mente la bistrattata teoria Rinoa-Artemisia, che ovviamente per senso logico non posso appoggiare. Più che Rinoa, trovo quasi Squall più simile agli intenti della strega del futuro, per via del suo iniziale, ritratto modo di gestire lo scorrere del tempo. Squall ha paura del futuro a causa delle perdite già preventivate, odia il passato a stento ricordato perché lo vede come la fonte del trauma che lo ha reso un lupo solitario. Solo il presente è a malapena decente, dato che il giovane è riuscito a conquistare un’esistenza discreta studiando al Garden e diventando rispettabile. Squall avrebbe potuto desiderare di comprimere il tempo in un unico attimo e impedirne lo scorrere, cancellando la paura. Chissà, forse lo Squall di inizio gioco, posto di fronte ad Artemisia, avrebbe avuto qualche remora.

Rinoa prorompe sulla scena lanciando un’ancora di salvezza a Squall ed è di questo che FFVIII, nella sua apparentemente classica storia d’amore, tratta. E’ la conversione di un uomo privo di speranza, la sua redenzione, l’abbraccio degli amici di cui prima non avrebbe voluto curarsi, la risoluzione del trauma. E mi piace l’apparente casualità inserita nella sceneggiatura di questo titolo, la quale lascia sottintendere come soltanto una serie particolare di eventi abbia portato Rinoa nelle vicinanze di Squall e non di Seifer, che ne interpreta, come dire, un riflesso negativo; la stessa casualità che ha portato Laguna lontano da Julia e conseguentemente da Rinoa, ma vicino a Raine e il figlio.

Il contatto con le persone, spinte da un bisogno comune, inizia piano piano a smussare il carattere di Squall. L’amore cresce, come il titolo del pezzo, moltiplicandosi nel suo cuore in via di avvizzimento proprio mentre gli archi strepitano e l’intera melodia deborda. Più avanti Squall arriva il punto di sacrificare tutto se stesso per Rinoa, e ne diventerà il cavaliere. Proprio in opposizione con Seifer che invece vive quel ruolo (“il suo sogno romantico”, paradossalmente) senza comprendere da dove provenga il vero valore del sacrificio.

Questa è la forte carica salvifica che attribuisco a Love Grows. Non solo l’amore che sboccia fra i due protagonisti di FFVIII, ma anche la redenzione, il salvataggio di un’esistenza prigioniera d’idiosincrasie e paure.

Top 20 Musicale di Final Fantasy VIII – Parte Prima


Descrivere il rapporto che intercorre fra un giocatore e il primo Final Fantasy della sua vita è impossibile: non c’è verso, servirebbero parole e pensieri talmente prolissi e contorti da costringere qualsiasi eventuale lettore all’onanismo. L’ideale sarebbe giocare nuovamente una intera partita, lasciandosi andare al delirio nostalgico e facendo scorrere quella spontanea poesia nerd tipica di chi ha vissuto la propria vita nella maniera più classica e normale possibile, reo però di aver lasciato un pezzettino di cuore chiuso in un un set di quattro dischi dal fondo nero e un cigolante scatolotto grigio a 32-bit. Guardate, avrei voluto anche non farlo, ma non è stata una mia scelta. Sarò infantile, sarò retorico, chi se ne importa. Final Fantasy può cambiarti la vita, o meglio, può formare il tuo carattere in quell’età critica donandogli una forgiatura particolare entro la quale la tua crescita proseguirà. Sono cose che non si dimenticano, sembrano quasi vite parallele. La mente corre, giocando, e arricchisce quel set pixellato di dettagli e sfaccettature personali che lo elevano di una dimensione e lo trasformano in realtà. I libri lo fanno meglio, ma non scherziamo con i videogiochi.

Ho composto la mia personalissima Top 20 dei temi musicali preferiti di FFVIII, il primo a cui ho giocato dodici anni fa. Lasciarsi suggestionare dalla conosciuta musica del maestro Uematsu mi sembra un ottimo metodo per esternare qualche frammento di ricordo o emozione verso l’ottava meraviglia Squaresoft. La scelta dei pezzi è completamente arbitraria, riflettono soltanto i miei gusti e criticare il loro ordine o qualche loro esclusione è tanto giusto quanto inutile.

Lasciatevi trasportare.

20.

Liberi Fatali

E si comincia. Il filmato introduttivo di FFVIII è più lungo, più cinematografico, per certi versi anche più stereotipato di quello dell’illustre predecessore: criptiche frasi si abbarbicano sopra panorami attraversati a grande velocità, una donna del mistero ci attende fin dalle prime immagini mentre in un clima molto meno accogliente un epico duello viene inaugurato; ed è un bombardamento di immagini, alcune sussurrate e altre urlate rivelazioni senza pudore, un prima e dopo sincopato e in crescendo che forse anticipa la stessa compressione temporale accennando l’idea di “loop” totale prima ancora che l’ignaro spettatore rincoglionito possa anche solo immaginarlo.

Liberi Fatali nasce e muore, per non fare mai più ritorno. Tanto che dopo lo schermo bianco e l’ondata di petali bianchi e neri quasi sembra di essere passati ad altro, a un titolo completamente diverso, immersi nel placido vivere sereno del Garden di Balamb. Liberi Fatali resta un capitolo più fine a se stesso, come quelle musiche esagitate che vengono inserite nei trailer ma che poi non figurano mai nella colonna sonora del film al cinema. Potente e atavica, perfetta come ouverture all’evoluzione della saga Squaresoft che introduce un forte elemento tecnico e si vanta, per la prima volta, di aver presentato non solo un’opera complessa e di grande valore artistico, ma anche impressionante dal punto di vista estetico. Nelle mie paranoie vedo l’introduzione di FFVIII come uno spot pubblicitario, realizzato per aiutare la transizione fra il vecchio, leggendario “padre” e il povero “figlio” bello ma nato con un forte complesso di inferiorità, terrorizzato all’idea di non poter competere per natura: per questo alza la voce, raddoppia il budget, cerca il realismo e la strizzatina d’occhio da blockbuster.

Le introduzioni di FFVII e IX mi sono sembrate più modeste, più legate alla storia, efficaci (soprattutto quella del nono episodio, diretta con una perizia da lasciare sgomenti) a causa della loro perfetta e immediata immersione nello stile del titolo. Più dolci, anche, come se volessero prendere per mano il giocatore e accompagnarlo attraverso il tunnel spazio-temporale fino all’insegna del mondo magico. FFVIII invece afferra il giocatore per la collottola e lo sbatte con forza dall’altro lato, chiudendo a doppia mandata la porta d’ingresso.

Un po’ più arrogante, no?

19.

Tell Me

Per una scena così timida e leggiadra da spezzare il cuore mesi, se non anni dopo la sua visione.

Quistis è una insegnante del Garden insoddisfatta. E’ giovane e si trova costretta ad esercitare autorità nei confronti di ragazzi quasi della sua medesima età. Ha talento come SeeD, ma non si sente adatta a quel ruolo, pur capendo di meritarselo e di quanto importante sia avere già una tale responsabilità a diciotto anni. Quistis ama Squall. Eppure Quistis non è l’eroina del gioco, non è la donna per antonomasia, non è destinata al protagonista maschile di questo ottavo episodio. Il suo amore è silenzioso, travagliato, soffocato dal suo carattere chiuso e dall’evidente ostracismo emotivo di Squall, che a inizio gioco non ne vuole sapere e avrà bisogno di un vero e proprio cammino di redenzione attuato da Rinoa per modificare la propria filosofia di vita; prima della figlia del Colonnello è Quistis stessa a tentare un primo, goffissimo approccio, presentando ad un ignaro Squall neopromosso un piatto gelido: ha dato le dimissioni. Ora potrà andare in missione con lui, ora mancherà il rapporto di classe che prima intercorreva fra studente e insegnante, ora è libera di fare ciò che desidera. Ma non lo fa. Cerca l’approvazione di Squall attraverso la sua intuizione, aspettandosi che il protagonista del gioco, notoriamente molto poco propenso a riflettere nelle sue prime fasi, faccia due più due e capisca di essere stato la causa del sacrificio di Quistis, di dover reagire a quel gesto esponendosi finalmente alla scelta, prendendosi una responsabilità.

Squall volta le spalle e delude Quistis, rispondendole con quello che potremmo benissimo intendere come un sonoro schiaffone. “Puoi parlare col muro, allora”, Squall è totalmente disinteressato, nemmeno ha colto l’estremo, ma timido impeto d’affetto della ex-professoressa Trepe che, colta di sorpresa, accenna un’offesa che lascia quasi subito il posto alla rassegnazione. E’ lei a fare due più due, senza abbastanza indizi per giungere a una soluzione accertabile. Capisce che Squall può non essere la persona giusta, meritevole, che forse ha sbagliato a sacrificarsi con tanta leggerezza per lui. Cessa di lottare, tanto che accoglie con sollievo l’entrata in scena di Rinoa, felice di abbandonare il ruolo di amante delusa per nascondersi nell’anonimato del party. Segue ogni conseguenza, diventa amica, resta fedele a Squall e alla missione, senza mai più esporsi come in quella pessima, spiacevole notte.

Tell Me” è la musica della speranza, del coraggio che precedette la sconfitta e la crudele lezione. E’ la musica del sogno, di ciò che sarebbe potuto accadere se il destino quella notte avesse voluto scommettere sulla ex-professoressa.

Dopo, è il suono del ricordo celato nel profondo del cuore.


18.

Compression of Time

Passato, presente e futuro insieme. La Compressione Temporale.

Il tema è bizzarro soprattutto nel suo esordio, attraverso un incedere ritmico e quasi patetico, sostenuto tuttavia da un crescendo di cori che sfociano in una gradevolissima e sognante armonia d’arpa. Il mondo non è più lo stesso, o non lo è in parte: il presente è un incubo impalpabile, talmente astratto da non risultare nemmeno così spaventoso. Il passato è riconoscibile e il suo accalcarsi all’orizzonte è ciò che calma il protagonista sperduto, è la boa alla quale aggrapparsi mentre ogni elemento si discioglie e perde la propria massa. Il futuro è orribile, quello si, ma non lo si distingue. Non si riesce a dargli la giusta dimensione, non si comprende l’estensione dell’ombra oscura. Si è imbambolati, percorsi da una corrente incerta, al termine e contemporaneamente all’inizio di ogni cosa, l’incrocio di ogni strada, la spiaggia di ogni oceano.

E’ un ricordo a rendere la compressione temporale stabile. Ciò che fende la coltre del tempo e raggruppa l’ammasso di molecole a spasso fra le dimensioni fino a riformare il corpo e tenerlo unito il più a lungo possibile. Nella vastità incalcolabile di ogni vita, di ogni spazio, di ogni universo, il passato è l’unico faro affidabile.

Il passato dentro di noi, i nostri ricordi – la convinzione del nostro essere e del nostro continuare ad esistere qui, ora, sebbene ovunque.


17.

Find Your Way

Tempo di dungeon. Trovo Find Your Way uno dei pezzi legati ai dungeon più mesmerizzanti che abbia mai sentito. Non troppo minaccioso, nemmeno ripetitivo come lo stereotipo imposto del classico tema della grotta, ambiguo ma dotato di una linea melodica ben curata e piacevole da ascoltare anche se estrapolata dal contesto. Di sottecchi traspare il lascito delle ceneri di Centra, la depressione dell’immobilità mentre viene illuminata per breve tempo dai passi rapidi e impegnati del nostro party. E il giocatore che si sente osservato.


16.

Premonition

L’inno nazionale di ogni strega che si rispetti. Premonition è un perfetto tema di battaglia contro un nemico estremamente rispettabile e tenace. Oddio, non che i boss di questo gioco siano così spietati, ma io cerco di fare innanzitutto un discorso di trama, atmosfera e sensazioni. Ogni lotta contro una strega assomiglia a una battaglia finale: il disco volge al termine, il climax raggiunge il suo apice, la musica pompa a mille e sai che è arrivato il momento di sputare il sangue, di fare il SeeD. Questo è il nostro destino, uccidere la strega. Non importa in che modo, se con un proiettile piazzato a cinquecento metri di distanza o a mani nude. Noi uccideremo la strega, e lei non avrà pietà; ci guarderà dall’alto in basso con sdegno superbo, alzerà la mano affusolata per scatenarci contro l’apocalisse o il maelstrom, ci apostroferà con la sua tetra epigrafe.

SeeD, semi di un arido giardino.”

Eppure la guerra non è finita, e i guerrieri scelti le vanno incontro a testa bassa, silenziosamente, adempiendo al proprio ruolo. Il Grande Hyne ci ha ingannati, ci ha sottratto la sua parte mistica e più potente, ci ha lasciato il suo involucro vuoto e ha generato le accolite dai propri incantesimi. Ma le streghe devono esistere, devono sempre occupare un presente – pertanto ciò che è accaduto si ripeterà, sempre, all’infinito. Premonition rimanda al futuro oscuro dove prima o poi, indefinitamente, una strega accamperà il nero castello e dominerà sugli uomini. Perché Hyne è un Dio e le sue figlie non possono morire, trasportando l’eterno potere della metà celata di corpo in corpo.

Ma possiamo far vivere loro un gran brutto quarto d’ora. Oh si.

Ricordo di Resident Evil – Seconda Parte

La lavorazione del sequel di Resident Evil cominciò poche settimane dopo la conclusione del fortunato capostipite. L’idea sul proseguo era già stata, prevedibilmente, formulata: i membri della STARS sopravvissuta non sarebbero stati capaci di interrompere l’epidemia di T-Virus scatenatasi all’interno della gigantesca villa Spencer, nonostante il dispositivo di autodistruzione fosse stato capace di ridurre a brandelli l’intero edificio, completo di dependance e laboratori dell’Umbrella interrati. Jill, Chris, Barry e Rebecca non potevano di certo sapere come la multinazionale farmaceutica avesse basi nascoste in maniera capillare per tutto il perimetro della povera città nel Midwest, laboratori secondari in cui ulteriori ceppi dell’agente patogeno, forse addirittura peggiori del T, continuavano ad essere sviluppati e testati da menti altrettanto geniali quanto irregolari. La morte di Raccoon City fu programmata sin dal principio, nella prospettiva di poter offrire un sequel più intenso ed esplosivo in tempi brevi, prima che la febbre del nuovo survival venisse meno.

E forse l’atteggiamento iniziale nei confronti dell’atteso RE2 fu fin troppo frettoloso. Nell’ottobre 1996, sette mesi dall’uscita di Resident Evil, i primi video d’anteprima vennero presentati ai festival di tutto il mondo. Lo stato della produzione era da attestarsi intorno al 60-70%, pronto per essere completato e rilasciato (immagino) durante il 1997. Curiosamente, nonostante Resident Evil 1.5 fosse ambientato due mesi dopo l’incidente nella magione Spencer (settembre), come confermato nella versione definitiva, in questa specie di universo parallelo l’Umbrella doveva già essere stata chiusa a causa dello scandalo in cui venne coinvolta la STARS a metà luglio; immagino che in un ipotetico Resident Evil 2.5 non avremmo avuto le truppe mercenarie della multinazionale, niente Carlos Oliveira, Mikhail o Nicholai. Chissà di cosa avrebbe trattato. Che Shinji Mikami avesse tentato di porre maggiori basi per nuovi sequel?

L’importante è che arrivati a uno stadio avanzato di produzione, il team Capcom decise di cestinare gran parte del lavoro e ricominciare da capo. Perché?

Il gioco presentava il medesimo protagonista maschile, Leon S. Kennedy, identico alla seconda versione se non per il doppiatore inglese: le prime immagini lo ritraggono sul tetto di una stazione di polizia non molto simile al barocco e austero catafalco diretto da Brian Irons, ben più semplice e realistica. Pochi screen pre-renderizzati sono sopravvissuti all’epurazione, si possono riconoscere la sala autopsie del piano interrato, il laboratorio di Birkin, qualche altro dettaglio dell’impianto Umbrella successivo alle fogne già presenti – l’aspetto di Raccoon è tuttavia differente dalla versione definitiva, molto più legato allo stile del primo episodio, sebbene più curato. Anche le creature sono meno differenziate (non che in RE2 siano come fiocchi di neve) e distinguibili; quasi tutte appaiono in una forma che ormai noi potremmo definire primitiva, corredate da animazioni più raffazzonate. Birkin stesso, nella sua forma mutante, è presente: pur portandosi dietro l’amato tubo idraulico assomiglia a una versione aggiornata di un tyrant coi jeans.

Screen di pre-produzione
Una stazione di polizia “normale”.

Il personaggio femminile invece non aveva niente a che vedere con la versione definitiva. Elza Walker, studente motociclista un po’ tamarra giunta a Raccoon City in cerca di un amico. Bionda, vestita di un’appariscente tuta bianca e rossa, venne scartata o riciclata dal team per via della sua completa mancanza di collegamenti con i protagonisti del primo episodio, fondamentali per offrire un senso di continuità narrativa. Leon ed Elza sarebbero stati seguiti da due personaggi ognuno; l’ufficiale di polizia Marvin Branagh e una ricercatrice pentita di nome Linda (base della futura Ada Wong) per lui, Sherry Birkin e John, colui che venne trasformato in Robert Kendo, sfortunata comparsa iniziale, per lei. I due protagonisti non si sarebbero mai incontrati durante il corso della partita, se non per trarsi in salvo nel finale.

Secondo Mikami tutto ciò non funzionava. Il gioco era lento, prevedibile, privo di sorprese, monotono. Lo stesso venne anche criticato dal supervisore del progetto, tale Yoshiki Okamoto, che biasimò Mikami di aver concepito una trama troppo conclusiva, facendo si che bloccasse sul nascere l’eventuale realizzazione di nuovi capitoli legati ai precedenti concetti della saga. Bisognava riscrivere, e in fretta. Fu presentato al team Nuboru Sugimura, futuro sceneggiatore di Onimusha, grande fan del primo episodio di Resident Evil: inizialmente proposto come collaboratore, o correttore di bozze, Sugimura seppe ritagliarsi grazie alle proprie idee un ruolo sempre maggiore durante la nuova produzione, finendo per scrivere interamente i due nuovi scenari, questa volta concatenati e abbastanza cinematografici da non sfigurare in proporzione all’alta aspettativa del nuovo brand.

Bene, ecco approdare Resident Evil 2 in Europa, venerdì otto maggio 1998.

Come spesso capitava in ristrettezze economiche (leggasi in regime di paghetta) quel giorno dovetti fare una scelta: da un lato mi invitava caldamente Crash Bandicoot 2, l’allegro platform tribale, una sorta di garanzia, la “strada breve”, avendo già conosciuto e completato il primo episodio. Dall’altro lato il titolo horror del quale era stato impossibile non leggerne articoli e lasciarsi crogiolare dalle recensioni entusiastiche; la copertina non era molto invitante, il nome rosso sangue su sfondo nero e un risibile cranio decomposto degno della notte dei morti viventi. Sul retro, la domanda “puoi sopravvivere all’orrore?” e l’ormai storica dicitura “sconsigliato ai minori e alle persone impressionabili”. Tombola. Pur non amando l’horror un moccioso di nove anni non poteva esimersi dal lasciarsi tentare! Prima della polemica sulla sua censura in Italia ero soltanto io contro un gioco più grande di me, che mi esortava a fare il grande passo. Provai ansia, e regalai un’ultima occhiata a Crash che in copertina mi mostrava i denti e sembrava fare l’occhiolino. Quindi avevo anche il suo permesso, meglio di così. Ok che ero minore, ma mi mancavano soltanto altri nove anni per diventarlo, avrebbero tutti lasciato correre.

Giocai i primi minuti di Resident Evil 2 in preda a un’ossessiva esaltazione – non avevo esperienze con il genere né con gli zombi, e non avevo conosciuto il primo episodio; tuttavia lo stringatissimo riassunto di apertura bastò a colmare la mia curiosità e fui molto lesto nel calarmi nella parte. Talvolta iniziare le saghe in medias res cela una certa utilità: venire gettati all’improvviso al centro dell’azione senza un come ne perché, se non un vago abbrivo, può fomentare l’immaginazione e migliorarne l’esperienza generale.

Una volta arrivato alla stazione di polizia ebbi dei problemi.

Problemi che non ho più il timore o la vergogna di riassumere in una sola causa.

Me la facevo sotto.

L’evoluzione stilistica di Resident Evil 2 è evidente fin dalle prime immagini. La narrazione ambiziosa e la scenografia aperta (per quanto ovviamente limitata allo standard videoludico dell’epoca) vengono gestite con rinnovate capacità dal team di produzione Capcom, spingendo con drasticità sull’acceleratore. Raccoon City viene immediatamente proposta come campo di battaglia totale, quasi del tutto infettata dal virus, popolata da orde di zombie, cani e altre creature, dove i pochi sparuti sopravvissuti sono già stati condannati. Mi ricorda il cambiamento, la “crescita” esplosiva che ci fu quando, in campo cinematografico, si passò dall’Alien di Ridley Scott agli Aliens di James Cameron. Dal singolo mostro alle orde, con ogni possibile variante. La grafica di RE2 è capace di elaborare un massimo di sette zombi sullo schermo contemporaneamente senza ridurre la qualità dei modelli poligonali dei personaggi, e la divisione in due dischi è stata propedeutica ad una maggiore libertà in questo senso, nonostante la brevità della singola partita.

I primi quindici minuti del titolo sono quindi l’introduzione al nuovo corso della saga, che verrà ampliato ulteriormente un anno e mezzo più tardi con l’ideale capitolo finale della “trilogia di Raccoon”, Nemesis. Leon e Claire giungono a Raccoon nel medesimo istante; il primo è un giovane poliziotto, appena assunto, pronto a svolgere il primo giorno di lavoro in questa, almeno sperava, tranquilla cittadina del Midwest. La ragazza invece di cognome fa Redfield, ed è la sorella del protagonista maschile, membro della STARS, che venne tratto in salvo durante l’evacuazione di villa Spencer; non avendo più ricevuto notizie ha deciso di recarsi di persona a Raccoon per accertarsi delle sue condizioni. I loro destini, a differenza di RE1.5, si incrociano quasi subito e restano correlati fino all’FMV finale.

A questo punto, data la particolare affezione a ciò che io ritengo il punto più alto della saga, ritengo sia necessario affrontare ogni argomentazione con il maggior ordine possibile, cosa che mi riesce abbastanza a fatica. Sperando che troppa linearità non vi faccia vedere doppio, inizierei a valutare RE2 tramite il dato che più si evince da un primo sguardo, grafica, colonna sonora e scenografia.

Qui accorre in aiuto, come confronto, la precedente analisi di 1.5. Nonostante qualche vago riciclo la versione completa di questo sequel offre un comparto scenografico molto ben curato per l’epoca e, più importante, una netta differenziazione stilistica in rapporto a quelle che erano le prime idee del team Capcom. Nei pochi video di 1.5 possiamo notare una stazione di polizia, probabilmente la location più leggendaria in assoluto, spoglia e realistica. Illuminata da un monocromatico blu notturno in un gran numero di inquadrature, presentava scrivanie in compensato, schedari, scartoffie abbandonate, corridoi lineari e una certa generosità negli spazi che venivano in soccorso alla dabbenaggine del giocatore e l’ardua manovrabilità dei controlli non-analogici. La versione completa, invece, ribalta la situazione presentando la medesima location in una forma estrema, barocca, labirintica e surreale, meno in contrasto con l’affine villa Spencer del primo episodio; oltre che portare sullo schermo una legittima continuità tale scelta non contrasta con i classici comandamenti del meccanismo della paura o orrore che dir si voglia: presentare luoghi falsamente ospitali tramite una luce distorta (la stazione di polizia non è granché credibile, nonostante il gioco si prodighi ad affermare che quel palazzo fu in tempi non sospetti una galleria d’arte, eppure la nostra immaginazione si avvinghia alla sua debordante eccentricità e la sostiene, in qualche modo, lasciando come conseguenza la viscerale sensazione di “sbagliato”, di estraneità, come fosse un mondo parallelo), confondere di continuo il senso d’orientamento del giocatore, destabilizzare le sue sicurezze, nascondere con parsimonia un tocco di nonsense, metterlo alle strette ricorrendo anche alla frustrazione. La frustrazione, in giochi come RE, è ben gradita – per questo l’onnipresente backtracking, almeno quando ancora vigeva la vecchia scuola, era così tanto caro ai programmatori.

Così ogni statico screen di Resident Evil 2 è ambiguo, subdolo, ricco nonostante la semplicità delle due dimensioni. La cura maniacale per le inquadrature e i giochi di ombre e proporzioni è perfetta (dettaglio che non posso più prendere in considerazione da anni) e recita una parte fondamentale nel tenere il giocatore sulle spine ad ogni stacco, ogni angolo appena svoltato, ogni stanza di cui è quasi sempre impossibile vedere la fine appena si chiude la porta alle proprie spalle.

autobus_RE2
Mossa spiaccica-testa fra tre, due, uno…

RE2 affina la tecnica del capostipite alimentandone l’indole cinematografica ed eliminandone le colorazioni fantasiose, l’aria plastica e quella sensazione di finto, posticcio, che faceva rassomigliare certe parti della villa a un classico set a basso costo. La Raccoon City del sequel ti colpisce per i dettagli, le scelte, la sua – paradossale – vitalità. Dopo la centrale di polizia si scende nelle fogne, e infine al classico inevitabile laboratorio chimico. Entrambe le location sono ben realizzate e degne di essere vissute, ma a parer mio è sempre la centrale di polizia a vincere questo concorso informale risultando la vera sorpresa scenografica di Resident Evil 2. Primato che viene confermato dalla memorabile colonna sonora (di Masami Ueda, compositore di RE fino a Nemesis, di Devil May Cry e Bayonetta) suonata fra le sue lugubri stanze, come i temi The Front Hall, The First Floor e The Second Floor. La musica (e, talvolta, la sua assenza) segue una parabola discendente già avvertibile ascoltando in sequenza i tre temi sopracitati; man mano che il laboratorio si avvicina, il tempo stringe e gli avversari si fanno sempre più incontrollabili e pericolosi la musica si fa più solenne e arcigna nelle parti “rilassate” (per modo di dire), ad esempio con The Underground Laboratory, e magistralmente epica durante le peggiori battaglie (The Second Malformation of G). Un contrappunto obbligatorio all’esperienza di gioco di Resident Evil, senza il quale non avremmo mai potuto essere completamente partecipi dello struggimento dei protagonisti. Si, senza il rimbombo continuo dei passi di Leon e Claire non siamo abituati ad ascoltare questi pezzi. Fuori dal contesto, vi cito anche Good bye, Leon.

Quanto a giocabilità, non aveva senso stravolgere l’efficace meccanismo del primo Resident Evil: inventario limitato, coabitazione forzata di armi, munizioni, oggettivi curativi e speciali, elettrocardiogramma di status nel menù, bauli teletrasportanti per incentivare il solito backtracking, enigmi vari.

Un tempo lo si prendeva in giro. Ah, poveri sciocchi. Me compreso.

A seguito della penosa conversione della saga Capcom in un fps modaiolo, spaccone e privo di spessore ho scoperto di rimpiangere amaramente la giocabilità lenta, macchinosa e compassata della vecchia scuola; non sempre tornare indietro di trenta stanze era apprezzabile, eppure ti forzava a riaffrontare una situazione dalla quale, magari, eri riuscito a fuggire per il rotto della cuffia, sprecando inutilmente munizioni o prendendoti una sana e tanto attesa strizza. Stimolava il ragionamento e la memoria, perché era controproducente estrarre di tasca la mappa ad ogni apertura di porta, obbligandovi a ricordare l’ubicazione di ogni stanza “sicura”, ogni baule per qualche prelievo o deposito rapido, ogni statua, busto, cassaforte o portaombrelli utile a risolvere un mistero e aprirvi una nuova via di fuga dagli zombi. Forse stimolava anche un leggero comportamento ossessivo-compulsivo (“ehy, quella stanza! Si! La stanza dalla porta blu! Finalmente serve a qualcosa! Ho l’amuleto ! Si! Muahuahuahuah!”), ma non venitemi a dire che i fps non procurano sintomi peggiori nei videogiocatori. Le fasi di esplorazione dei vecchi RE erano impagabili, mi mancano molto.

Era un tale crimine fare più di cinquanta passi senza sparare un colpo?

Le ultime novità che mi premeva sottolineare sono collegate con la sceneggiatura di RE2, perciò procedo con un pot-pourri finale.

L’ultimo episodio della trilogia di Raccoon, Nemesis, ha raccolto una particolare preferenza da parte di un certo numero di appassionati per via del concetto di cacciatore-preda innescato e perseguito per tutta la sua storia grazie all’omonimo personaggio. Nemesis, biologico crociato anti-STARS, importunava di continuo i giocatori sfondando finestre, facendo echeggiare la sua voce melodiosa da non si sa quale distanza, minando il percorso di sopravvivenza di Jill in qualsivoglia maniera. Tuttavia, anche in questo caso Nemesis non ha fatto altro che assorbire la lezione del capitolo precedente ed elevarla a meccanica di gioco principale: in RE2 si è già braccati, per giunta doppiamente, da Mr. X (“‘er maniaco”, lo chiamavo) e il magnifico cangiante Dottor Birkin. Le loro apparizioni non sono improvvise e sorprendenti come il Nemesis, che svolge il mestiere come un vero professionista, ma sono un elemento nuovo e di grande effetto ai fini dell’atmosfera. Noi giocatori non siamo più costretti a infilarci nella stanza abitata da un boss per recuperare l’oggetto di un nostro bisogno, ma veniamo declassati a un ruolo passivo, vittime della persecuzione di creature alle quali non esiste scampo. Non avvertite un leggero prurito kinghiano dietro la nuca, all’attaccatura dei capelli?

E’ Birkin col suo maledetto tubo.

Ennesima finezza di RE2 è l’affascinante trucchetto speculare degli scenari: Leon A, Leon B, Claire A, Claire B. Giocare questo titolo nella sua interezza significa completare come minimo queste quattro esperienze, che rivoltano come un calzino la successione dei fatti narrati nella precedente “versione” del racconto appena terminato. Chiunque rimanga colpito dalla classica ma ben realizzata storia di dolore e fuga da Raccoon non può fare a meno di ascoltare ogni testimonianza possibile, per quanto esse possano essere discordanti e in contrasto: contribuiscono comunque a formare un disegno completo molto più informativo e libero della vicenda, lasciando al giocatore la possibilità di costruirsi una sceneggiatura personale in base alle proprie preferenze. Come extra è anche possibile vivere un’intensissima breve avventura nei panni di un agente Umbrella, Hunk, diventato in seguito un personaggio cult dell’intera serie, e Tofu.

Tofu.

Tofu.

Formaggio di soia.

Cult anche lui, a suo modo.

Stendendo un velo sui generi alimentari, spiego il motivo forse più nobile per cui ricordare Resident Evil 2 o, nel caso non si abbia avuto la possibilità di conoscerlo a suo tempo, per cui andarlo immediatamente a cercare.

Avevo canzonato con un pizzico di affettuosa crudeltà, nel precedente articolo, lo stile kitsch e poco ammorbante del capostipite. Dicevo che la sceneggiatura lasciava abbastanza a desiderare in alcuni punti, in special modo nel voler cercare frasi fatte da contenitore hollywoodiano senza la necessaria sagacia o senza il gusto del tragicomico, unito ad alcuni altri espedienti acerbi. Questo seguito presenta una storia senza dubbio più matura, attenta al climax e al tentativo d’immersione, pur senza rinunciare a qualche scena “badass” come nell’ultima parte o un paio di scambi di battute di certo non meritevoli di un Oscar alla migliore sceneggiatura originale. Ma si sa, le ambizioni in questo senso non sono poi altissime, essendo il vecchio RE non un’opera di narrativa con scopi innovatori, bensì un tributo allo specifico (e amato, permettetemi la parentesi xD) genere zombi in ogni sua incarnazione. RE2 è perfetto nel strizzare l’occhio alla vasta serie di film ispiranti, questa volta tramite un tono più dinamico e meno lezioso del predecessore, mischiando con grande successo il citazionismo obbligato, rinnovata capacità narrativa e coraggio dell’originalità.

La riproposizione dei documenti, ad esempio, si rivela in questo titolo più efficace e appassionante; attraverso le loro parole si ricostruisce lo sboccio dell’epidemia del virus in tutta la città giorno per giorno, fino all’ultima disperata resistenza nella centrale di polizia e la trasformazione in infetti degli ultimi sopravvissuti. Non che le testimonianze siano narrate con la sensibile abilità di un poeta, rimarchiamolo, però adempiono allo scopo se la nostra complicità è presente. I due protagonisti, azzeccati – Leon, soprattutto, nonostante qualche rara spacconata (che lo porterà, ahimé, a involversi in un bolso ed esilarante eroe spaccatutto dalla freddura facile in stile presidente del Consiglio nel quarto episodio), mentre Claire risulta un poco più anonima, di certo non gode di un espediente come l’accattivante dualismo fra il poliziotto per caso e l’intrigante spia orientale bondiana – vengono accompagnati da un cast di comprimari pienamente efficace: il corrotto e impazzito capo della polizia Irons, il giornalista Bertolucci, la tenera (c’è chi dice odiosa, be’, pur amando il titolo mi viene difficile negarlo) Sherry Birkin, la già citata Ada Wong, il sacrificabile Marvin Branagh, Annette Birkin….dannazione, perfino lo sfigatissimo armaiolo Robert Kendo è diventato, con le sue imbarazzanti tre frasi in croce e l’urlo storico, una delle comparse più ricordate dei videogiochi. Il livello di profondità narrativo, per quanto non eccelso, è senza dubbio aumentato nell’arco dei pochi mesi passati dalla fase di scrittura fra primo e secondo Resident Evil. Lo stesso William Birkin, che lascio sempre per ultimo perché è il mio personaggio preferito in assoluto, ritengo aggiunga qualcosa di speciale oltre che battezzare il ceppo G; a differenza di Wesker che durante gli eventi della villa Spencer, morente, si inietta una magica dose di virus che lo renderà a tutti gli effetti un superuomo, Birkin, suo odiato collega, è la rappresentazione del male assoluto incarnato negli intenti della Umbrella: caparbio, ossessionato, disposto a tutto pur di non lasciare che la propria amatissima creazione passi nelle mani di gente “indegna” sceglie, mortalmente ferito e – soprattutto – sconfitto di diventare egli stesso un mostro pur essendo ben cosciente della grave instabilità della propria sostanza; è lui il motore dell’epidemia di Raccoon e lentamente, in continuo mutamento, perdendo per gradi la propria coscienza a favore di un istinto primordiale incapsulato in un corpo distorto, sempre meno antropomorfo e sostenibile, diventa una massa informe e onnivora, scalando a piè pari una scala evolutiva artificiale senza precedenti. Nonostante ciò, Sherry. La cerca, la invoca, la implora, non sappiamo bene per quale motivazione (se non per infettarla a sua volta, ma mi pare troppo riduttivo), la brama fino al termine della propria sopravvissuta coscienza e oltre.

Un penny per i miei pensieri? La mosca di Cronenberg.

Vedere gente che negli ultimi Resident Evil si fa di virus e si trasforma completamente nell’arco di un superspot di SkySport, scusate, offende la mia intelligenza.

william_birkin

I mille volti di un ricercatore Umbrella.


Ed eccoci qui, a raccogliere gli ultimi cocci di un’analisi tutt’altro che spassionata.

Ritengo Resident Evil 2 l’attesa maturazione di un genere, l’apogeo assoluto del survival horror prima della venuta al mondo di Silent Hill (della cui rivalità, immagino, si parlerà fino alla fine dei tempi). Il capitolo in cui sono state prese le ottime basi e sono state portate alla perfezione stilistica dei tempi. Ogni sua particolarità, perfino i suoi difetti sono entrati nel nostro immaginario collettivo, per anni il suo modello è stato imitato e perfezionato fino all’avvento della nuova filosofia di gioco.

Un anno e mezzo dopo la Capcom ci portò il figlio più pompato, catastrofico e definitivo. Parole che avrebbero dovuto farci girar la testa, eppure in mezzo a tutto quel visibilio non tutto sembrò altrettanto azzeccato.

Ma questa è un’altra storia.

Hey, it’s up to us to take out Umbrella!”

P.s. ringrazierò sempre Resident Evil 2 per avermi fatto conoscere gli zombi. Non sono diventati una perversione, per carità, ma ammetto di esserne diventato un tantinello ossessionato. In realtà dovrei ringraziare questo gioco per una miriade di cose diverse. Perciò, ho inconsciamente tenuto fede a un fioretto. Siccome all’epoca dovetti scegliere fra Crash Bandicoot 2 e Resident Evil 2, in favore di quest’ultimo, non sono mai più andato a riprendere il secondo episodio della serie Naughty Dog. Ho giocato al primo, il mitico Warped, Team Racing, Crash Bash, ma non il secondo.

Sono contento così.


Le mie manine su Dead Space 2!

Forse non tutti sanno che la chiesa di Unitology nacque nel XXIV° secolo grazie al lavoro di Michael Altman, un geofisico terrestre che durante le proprie ricerche riuscì a portare alla luce dai profondi meandri di un cratere da impatto in Messico (quel cratere da impatto) un misterioso artefatto, presumibilmente alieno. Il Marchio Nero, così chiamato da Altman, doveva fungere da conferma della teoria della Panspermia, ovvero che la vita sulla Terra non si fosse sviluppata unicamente grazie all’ambiente favorevole del nostro pianeta ai primordi, ma fosse stata influenza da fattori esterni: lo schianto di un asteroide, tanto per dirne uno. Unitology, in un primo momento, doveva essere soltanto una nuova corrente di pensiero astronomico; tuttavia a causa dell’assassino del dottor Altman perpetuato dal governo terrestre esso si trasformò nel corso dei decenni in un complesso sunto teologico in cui il geofisico assunse le proporzioni di un illuminato profeta dell’unificazione. L’unificazione di tutti in corpi in un’unica, grande anima.

Bene. Sto giocando da un paio di giorni a Dead Space 2 e sono estasiato nel poter finalmente sentire i bestemmioni di Isaac a riguardo di quegli esagitati. Ho sempre odiato i “protagonisti muti” e sono felice di constatare il corso della loro estinzione, anche se noto di questi tempi il proliferare crescente dei ben conosciuti “protagonisti scemi”; Isaac non è tanto scemo…oddio, volendola mettere in positivo direi che sia mostruosamente caparbio nel cercare di fuggire ogni volta da situazioni davvero intollerabili, e forse che si lasci sempre e comunque sballottare di qua e di là dai pochi umani manipolatori che trova per la strada quando non è abbastanza impegnato a smembrare necromorfi.

Non ho terminato il gioco, perciò non intendo scrivere una recensione a tutto tondo avendo visionato l’equivalente di circa tre ore, ma la soddisfazione è tanta e fremevo dalla voglia di fare qualche considerazione al volo, in barba all’ordine strutturale di un articolo critico autentico. Dead Space fu un titolo meraviglioso, a mio parere, nonché una sonora lezione impartita alla moda esasperante del titolo sparatutto; pur non rinunciando a una marcata componente action il lavoro di Visceral Games (EA Games) offriva al giocatore un’atmosfera e un ambiente così sgradevole, claustrofobico e ipnotizzante capace di intrattenere sul bordo della sedia quasi chiunque. Unendo alla scenografia perfetta della povera USG Ishimura una grafica d’alto livello e – soprattutto – una regia dinamica e intensa, Dead Space si è rivelato un’avventura indimenticabile che ha messo a dura prova le mie risvegliate coronarie. Si perché non capitava da un po’, da Silent Hill 3, otto anni fa. I necromorfi spuntavano da ogni dove, la costruzione della suspance era così sapiente e ispirata da fare in modo che la Play3 fosse in pieno controllo costante del mio battito cardiaco. Le creature erano così repellenti e fameliche da farmi desiderare con grande trasporto che restassero sempre belle ferme ad almeno dieci metri di distanza, peccato che non capitasse mai. Nulla intorno a me lasciava presagire un grammo di speranza: corridoi freddi, oscuri, echi di urla disumane, ambigue trasmissioni video inframezzavano quella specie di odissea infernale. Avrei dovuto desiderare di fuggirne il più presto possibile, invece godevo come un riccio. E desideravo tanto un sequel.

Ta-daaan! Visceral Games ha nuove perversioni da sfoggiare!

Sono passati tre anni dall’incidente su Aegis VII. Isaac è stato trasportato sulla Strawl, città-satellite di Titanio, Saturno. Su di essa vivono come minimo un milione di persone, a giudicare dalla grandezza, un’importante colonia umana che gestisce il traffico di navi minerarie che scorrazzano per fornire materie prime alla Terra. Sfortunatamente, il temibile Marchio ha seguito Isaac su Saturno e al suo risveglio, seguito a un incubo che già fa ben sperare, è ancor più traumatico dei primi istanti dell’esperienza sull’Ishimura.

L’Inferno è più grande. Se la relativamente ridotta nave mineraria del primo Dead Space creava un’atmosfera rubata all’Alien di Ridley Scott la colonia saturnina, apparentemente immensa, ci rimanda all’alba dei morti viventi. Lasciate ogni speranza o voi ch’entrate, ora non esiste più via d’uscita, il danno calcolato in vite umane è immenso, la nostra estinzione (o perché no, la nostra evoluzione) è iniziata e difficilmente sarà evitabile. La meccanica di gioco, in linea di massima, non è cambiata: DS2 sembra il degno figlio del sorprendente precedessore. Uccidere e smembrare è vario (com’è possibile!) e divertente con il nostro caro Isaac, il quale può mollare calcioni, ganci metallici, sparare lance puntute, affettare e congelare temporaneamente i necromorfi, purché si faccia in fretta e si premano i tasti del joystick con criterio. Le creature, almeno per questa prima parte, sono pressappoco le stesse dell’Ishimura, eccezion fatta per i bambini-albini-vampiri (abbastanza futili) e gli odiosissimi tori-timidoni (che vi osservano per mezz’ora da dietro una cassa per poi caricarvi con tutta la loro forza e sparire vigliaccamente nel nulla), ma mi aspetto di più e immagino che i ragazzi di Visceral abbiano lasciato le novità più succose per la seconda metà.

Il delirio è grafico, com’era immaginabile, ma soprattutto registico. Le animazioni dei personaggi sono state curate maggiormente, Isaac si vede più spesso in viso, risponde a tono, pone domande, e gli altri comprimari sembrano recitare la parte con più convinzione. E’ stato fatto un lavoro di caratterizzazione e affezionarsi alla situazione sembra sia diventato più emozionale. Per il resto, gli ambienti della Sprawl variano con frequenza in base alle zone che Isaac frequenta; un centro commerciale, un ospedale, la meravigliosa chiesa unitologista barocca del quinto capitolo, per ora la migliore ambientazione di tutte (contando che è stata anche l’ultima che ho visto!), l’intero pacchetto è più coraggioso e dettagliato del primo Dead Space.

"Scambiatevi un segno di pace!"


E la regia è il vero toccasana, il massimo che soddisfa in pieno le mie aspettative. Vorrei che gli studi di Silent Hill imparassero cosa vuol dire tenere il giocatore in tensione costante per quasi venti ore di gioco. Non basta far uscire qualche fantasmino dall’armadio, o far emergere un cane scuoiato dalla nebbia, perlomeno non più. Dead Space 2 si snoda a un ritmo forsennato, fra dialoghi allucinanti, situazioni estreme, fughe adrenaliniche coadiuvate da frenetici movimenti di macchina e impressionanti attimi di calma che, forse, creano ancor più panico dei momenti d’azione.

Sono rimasto colpito dalla qualità artistica di questa prima frazione di Dead Space 2. Pur non modificando la sostanza del primo episodio (non a torto, è ancora troppo presto per fare esperimenti e rischiare di affossare il brand) Visceral Games ha spinto, ha pompato la nuova avventura orrorrifica di Isaac lasciando in visibilio chi a stento avrebbe saputo immaginare una rappresentazione ancora più efficace di quella presentata nel 2008. Non si è cambiato molto, ma si è cambiato il giusto, e il resto è stato migliorato.

Sperando che la parte finale della mia partita riservi qualche altro splendido ammennicolo, concludo lodando la natura al momento unica di un titolo come Dead Space. Il problema più grave di questa generazione di videogame è la ripetitività delle situazioni di gioco, unita alla scarsa cura dei comparti artistici (trama, regia, idee stilistiche) che hanno portato all’eccedenza di titoli simili e scialbi nonostante grafiche in HD magnificamente irreali. Dead Space è ciò che Ps3 e Xbox dovrebbero portare sulla nostra tavola più frequentemente: un gioco che non assomiglia a nient’altro in commercio di questi tempi, non succube alle regole degli onnipresenti fps e curato sotto ogni aspetto, soprattutto quello che non si vede, ma si prova.

Giacché sono in vena di survival-horror, almeno a giudicare dai miei discorsi qui, tanto vale liberare un sospiro di sollievo nel constatare che il genere, almeno in qualche incarnazione, resiste.

Ricordo di Resident Evil – Prima Parte

Credo di dovermi scusare per aver fatto attendere così tanto un mio nuovo intervento. In fondo, il quarantacinquesimo piano dovrebbe essere un blog a tutti gli effetti, non un semplice insieme di articoli prolissi e curati. Ma si sa, il tempo è quello che è, gli impegni pressano, la volontà di far bene e non proporre materiale avventato o superficiale è presente, e talvolta è proprio tale spinta a impedire parte dell’appeal del progetto.
Finora si è parlato di titoli “normali”, ai quali abbiamo giocato ma difficilmente abbiamo tratto un sentimento duraturo, se non nel caso di due giochi di ruolo della vecchia guardia, The Legend of Dragoon e Grandia. Essi sfiorano la vasta sfera dei titoli da amare, se così vogliamo iniziare a chiamarli, la folta schiera di giochi leggendari (o talvolta sconosciuti ai più, talvolta anche brutti!) che è riuscita nell’impresa di passarci attraverso, accompagnarci in una dimensione parallela, appassionarci e accompagnarci durante la nostra cresciuta fino al presente e – spero, personalmente – verso il futuro.
Arriviamo al motivo di tanta attesa: oggi si entra nella mia cerchia. No, non voglio parlare di Final Fantasy; un analisi globale di anche solo un episodio della saga di Sakaguchi merita più di un singolo articolo e più di una singola voce. Dovrà essere un corollario più che ponderato, un lavoro a più mani fra tutti gli abitanti del quarantacinquesimo piano. Non che la saga di Final Fantasy debba meritare per forza fiumi di parole…ma senza dubbio merita le parole giuste.
Il titolo a cui faccio riferimento in questo articolo fu l’inizio di un’epica ossessione, una delle maggiori cause del mio invaghimento infantile verso i videogames, una cariatide che si pose nell’arco di pochissimo tempo a sostegno dei miei gusti e convinzioni. Come se servisse parlarne così tanto, mi verrebbe da pensare. Eppure l’inesorabile passare degli anni, l’ammontare di titoli in perenne concorrenza, l’evoluzione sorprendente della sua stessa saga impongono un ennesimo amarcord, una ridondante analisi dei suoi pregi più evidenti, la solita, angustiosa risposta alla domanda fondamentale: perché mi piace così tanto?
Sto parlando di Resident Evil.
Si, come no. Resident Evil è sulla bocca di tutti gli appassionati di console, spero non solo per i lavori successivi al quarto episodio o addirittura la quinta, zoticona incarnazione. Mi piacerebbe domandare agli eventuali giocatori “giovani” all’ascolto, magari appartenenti alla generazione di nascita della PlayStation 2, se tendano ad essere interessati o quantomeno affascinati dal retrogaming. Quando ho incominciato a giocare, una quindicina di anni fa, i videogame avevano già una storia, solo che non era così interessante da farsi venire la voglia di esplorarla come si doveva: la Psx appartiene ufficialmente alla quinta generazione in compagnia del Nintendo 64 e il Saturn, la quarta aveva vissuto gli ultimi palpiti con il Super Nintendo. Il MegaDrive, il NES, il mio vecchio Atari 2600, il Master System (roba da TRON, ma quello vecchio xD) e tanti altri. Superata la grave crisi creativa dei primi anni ottanta il videogioco si era ormai sistemato stabilmente nelle case di ogni famiglia dotata di giovani fantasiosi e, sebbene non venisse preso ancora molto sul serio, finalmente non correva più il pericolo di evaporare dalle pagine della storia o, ancora peggio, di venirne ricordato alla stregua del Betamax.
La Psx era un’astronave. Comodo, adesso la chiamo “il mio adorato trattorino grigio”, ma all’epoca non avrei mai pensato di nominarla così. Grandi saghe nascevano o ri-nascevano nei suoi 32bit, i generi inventavano e consolidavano le proprie regole, le nuove, meravigliose storie raggiungevano fette sempre più vaste di popolazione. Non posso dire che fu la Psx a vendere i videogame come fu Final Fantasy VII a vendere la Psx, eppure è innegabile che la macchina Sony fu una tappa storica e fondamentale nell’evoluzione di quest’arte. Bastarono pochi anni a contatto con le nuove console per comprendere che quando giocavo alla Psx ero testimone del progresso della storia dei videogiochi. I ventenni come me furono forse i videogiocatori più fortunati di tutti, per quanto ne so: giocare alla PlayStation fra gli otto e i dodici anni non ha prezzo, e potessi tornare indietro nel tempo cancellando la memoria di questi ultimi dieci anni temporaneamente solo per riappassionarmi a Final Fantasy o Metal Gear Solid lo farei immantinente. Per questi motivi sono dell’idea che la Psx non meriti di essere dimenticata e le nuove generazioni, magari munite di un comodo emulatore, debbano vedere con i propri occhi l’attimo in cui parte del tutto ebbe inizio. La storia è importante, lo è per ogni cosa. Lo è anche per i videogiochi.
Resident Evil.
Ecco, il peggior modo per parlarne è guardandone al presente. Il mio desiderio è di concentrarmi principalmente nell’esame di Resident Evil 2, che ritengo essere l’apice creativo della saga, ma non sarebbe giusto ignorare l’identità del lavoro Capcom alla sua nascita, nel 1996, con il capostipite.

Resident Evil diede lustro e sfogo al genere survival horror, nato (secondo gli storici) in via ufficiale sull’Atari 2600, anno 1981, con il classicoHaunted House. A prenderne lo scettro fu poi il ben più rinomato Alone in The Dark attraverso tre capitoli, per Pc, rilasciati fra il 1992 e 1994. Mancava ancora qualcosa, tuttavia; il survival non aveva raggiunto le masse, non aveva fatto parlare di sé, non coinvolgeva abbastanza. O forse mancava la convinzione in un neonato genere, a se stante, che non fosse debitore di alcuna meccanica presa in prestito dalle antiche avventure in terza o prima persona.
La Capcom fu la prima casa a vendere il proprio prodotto facendo leva sulla dicitura “questo è un survival horror: regolatevi di conseguenza”:Biohazard, tradotto poi in Resident Evil per i territori occidentali a causa di una band heavy metal che ne portava già il nome, fece il suo ingresso sul mercato il 22 Marzo 1996.
Oggi pare ne siamo state vendute, esclusivamente dell’edizione originale, tre milioni di copie.
24 luglio 1998, montagne di Arklay, nei pressi di Raccoon City. Da tutta l’estate si constatano indicibili atti di violenza, vittime uccise nei boschi fuori città, straziate, squartate, addirittura mangiate. La popolazione, sostenuta da una trentina d’anni dallo strapotere della società farmaceutica Umbrella ha vissuto gli ultimi mesi in un panico inerme. Un serial killer? Una setta religiosa? Che altro?
La squadra speciale STARS manda un esiguo contingente armato nella vecchia villa Spencer, immersa nei boschi, di proprietà Umbrella, ma qualcosa va storto; l’elicottero si schianta, giunge una disperata richiesta d’aiuto. Ed eccoci alla fatidica notte, quando la squadra di salvataggio formata da Brad Vickers, Jill Valentine, Chris Redfield, Joseph Frost, Albert Wesker e Barry Burton capicolla nuovamente a villa Spencer per indagare su cosa diamine stia succedendo fra quelle mura e trarre in salvo qualsiasi superstite.
Non appena le doppie porte della magione si chiudono alle vostre spalle, è finita. Sapete che è qui che si celano tutte le risposte, per poco non ci avete lasciato la pelle fuggendo da una schiera di cani da guardia idrofobi. Quel cagasotto di Vickers ha portato via l’elicottero non appena ha avvertito segni di (probabile) pericolo, mettere di nuovo il naso fuori è escluso. Non vi resta che seguire i dettami della missione originale, investigare fra gli interminabili corridoi e stanze della proprietà cercando una via di fuga.
Ma cos’è questo? Sangue?


NON è un attore famoso.

Rivoluzionario Resident Evil. Non è possibile applicare questo metro di giudizio a ogni sua sfaccettatura, data l’epoca del suo sviluppo e il modesto budget che venne messo a disposizione durante la produzione; ci accoglie un filmato introduttivo con attori reali, una serie di primi piani “esplosivi” degni di un film d’azione di serie B anni ottanta, urla a casaccio, mani di gomma, cinepresa tremula e un’orribile recitazione – fra voce narrante e attori – destinata a ridefinire il concetto di kitsch nei videogiochi. L’ingresso nella villa, esordio della grafica di gioco, non è da meno. Se comincerete la partita con la controparte femminile, Jill Valentine, avrete l’onore di sentir proferire da Barry Burton la peggior frase mai concepita da un personaggio secondo numerosi sondaggi del web:
Jill, here’s a lockpick. It might come in handy if you, the master of unlocking, take it with you.”
Siccome nei videogiochi ci si era abituati a sentire abbastanza spesso castronerie tiriamo avanti e facciamo finta di non aver sentito.
Niente da fare. Poco più avanti Barry vi salva la vita da una trappola mortale (il soffitto che si abbassa…ma chi ce l’ha messo? Perché? Anche alla Umbrella, a cosa poteva servire? E’ così che intendevano far fuori gli intrusi?) e vi rassicura goffamente: “you were almost a Jill sandwich”. Il primo, indimenticabile Resident Evil era anche dialoghi sgangherati. Eppure nel suo insieme funzionava, il pubblico di metà anni novanta non era così snob, il titolo si lasciava godere per via della costante sensazione di ansia che riusciva a infondere ad ogni schermata; anche i fondali pre-renderizzati non erano il massimo della qualità, così come il design degli interni, troppo sgargianti e di cattivo gusto per immergerci senza eccessivi sforzi d’immaginazione dentro una vera magione. Stendiamo un ultimo velo sulla composizione poligonale di mostri e personaggi, così andiamo avanti più spediti.
Sapeva cogliere la vostra attenzione ogni singolo attimo. Attraverso un’introduzione semplice e non granché esplicativa Resident Evil aveva il pregio di accompagnarvi progressivamente nella scoperta della tragedia verificatasi all’interno della magione Spencer grazie al ritrovamento di documenti sparpagliati, indizi minimi e affascinanti, quanto terrificanti suggestioni; le delucidazioni fredde, indirette, spezzettate fruivano della voluta laconicità con maestria impedendovi di raggiungere, se non al termine del gioco, il quadro completo della vicenda. Nel frattempo, il titolo vi impegnava nel dribblare considerevoli masse di nemici (sempre più forti, veloci e resistenti) mettendo alla prova anche il vostro ingegno nella rivoluzione di enigmi e un fondamentale, intenso backtracking strategico da gestire in maniera tale da evitare il massimo dispendio di risorse e salute. I personaggi giocabili, sia Chris che Jill, erano fragili e inermi di fronte a un attacco diretto, nonostante il fornito armamentario: niente barre della vita, niente percentuali stile Doom, soltanto una specie di elettrocardiogramma a “semaforo” ben poco magnanimo; al terzo morso ben assestato il vostro tentativo di sopravvivenza poteva considerarsi già fallito.
La villa, un dedalo claustrofobico di stanze minacciose sfruttava appieno le potenzialità scenografiche per appaltare la tipica atmosfera febbrile dei Resident Evil vecchia scuola; una trappola mortale, un incubo, quasi surreale nel continuo susseguirsi di vie d’uscita, scale, serrature e statue, pochi ripostigli sicuri per poter salvare (non troppe volte) la partita, prima di rigettarsi nella mischia ansiogena della suspance ricercata. Era il suo più grande talento, quello di saper costituire un sottile rapporto psicologico con il giocatore per elevare l’esperienza a qualcosa di più emotivo, più intimo e selvaggio. Il crescendo era strutturato, dosava senza esagerazioni l’ammontare e la qualità dei nemici in base al livello di immersione nei meandri della magione, passando dagli imbelli zombie di Romero ai rapidi cani del filmato introduttivo, per poi inaugurare il secondo atto con la comparsa degli Hunter, resistenti creature rettiliane, ragni giganteschi e le Chimera, orripilanti mutazioni di primati. Anche l’ambientazione si modificava nella seconda parte, abbandonando l’enorme abitazione barocca per gli angusti sotterranei e infine il suggestivo, asettico laboratorio della Umbrella, l’inizio di tutto.

Barry Burton: le battute più belle le ha tutte lui.

Sembra difficile poter trarre un bilancio così elegante di un titolo all’apparenza (oggi) così rozzo e raffazzonato. Eppure certi lussi prima del 1996 non ci erano mica stati concessi. Il capostipite della saga Capcom disegnava una nuova, forte identità di gioco. Per quanto assurda, la magione Spencer era stata concepita con il giusto senso delle dimensioni e degli spazi, dotando addirittura ogni suo pertugio di dettagli stilistici ben riconoscibili. Durante il backtracking (per fortuna aiutato dai bauli magici, altrimenti…) non solo diventava semplice orientarsi, diventava addirittura familiare! Si poteva fare distinzione fra “corridoi sicuri” e “stanze potenzialmente pericolose” venendo smentiti in un secondo momento grazie a un saccente colpo di scena o qualche succulenta variazione di canovaccio.
Con Resident Evil il gioco diventa dieci volte più immersivo. Crea un proprio universo e tramite un minimo sforzo da parte del giocatore lo allarga, lo adatta e ne sfrutta ogni emozione potenziale. Coraggio, perdoniamo gli svarioni grafici, il cattivo gusto di certe scelte, la recitazione di sest’ordine e la sceneggiatura tremolante. I videogiochi incominceranno a inseguire affannosamente il cinema già da un paio di anni dopo: qui, nel 1995/96, siamo in piena sperimentazione d’avanguardia, le asticelle sono ancora relativamente basse. Questo titolo fu la prima pietra di un movimento storico e importante, l’organismo primordiale dal quale un nuovo ramo dell’evoluzione videoludica poté nascere e prosperare.
Silent Hill, Project Zero, lo stesso Alone in The Dark che nella quarta incarnazione, su Psx, copiò spudoratamente le meccaniche del “figlio”, Dino Crisis, altro grande lavoro Capcom, Parasite Eve, Dead Space per la generazione corrente (e io lo benedico!): ricordate che a sorreggervi, con le sue possenti spalle, c’è Resident Evil.

In futuro: il mio zenit personale della saga di RE, il secondo episodio. Ricordi personali e…tentativo di analisi critica xD


Impressioni su Alan Wake – “Lo Zen, oppure l’abilità di scrivere un romanzo”

Stephen King scrisse che “gli incubi esistono al di fuori della ragione, e le spiegazioni divertono ben poco; sono antitetiche alla poesia del terrore”.

Così apre le danze Alan Wake, la nuova fatica del team finlandese Remedy, autore della fortunata serie di Max Payne; e a dirla tutta non è nemmeno l’unico nome che scomodano nei primi secondi del filmato introduttivo, a giudicare dalle riprese aeree di boschi montani, strade deserte e un inquietante lago immobile che risplende, riluttante, alla fine del tramonto. Non lo nominano, ma mi aspettavo l’ombra distorta dell’elicottero spuntare dalla parte destra dello schermo, e magari l’inquietante scritta “MONDAY” capeggiare statuaria sullo sfondo nero. Con Kubrick non si scherza.

Introdurre i concetti di questo titolo parafrasando un concetto di King è invece la maniera migliore per far suonare il primo, fondamentale richiamo del fan più indicato ad apprezzare questa esclusiva Microsoft: abbiamo bisogno di un lettore appassionato del re del brivido, che conosca i suoi trascorsi personali e le sue trasposizioni cinematografiche più riuscite. Un accenno a David Lynch è doveroso, ma restiamo fermi sul concetto che dovete innanzitutto conoscere il caro Stefanino.

…va be’ che se non conoscete già di vostro Stephen King, guardate, andatevene via da questa pagina e andate a comprarvi Misery. Tanto per iniziare, eh, un consiglio da amici.

Alan Wake è un giovane scrittore thriller che ha assaporato il successo e vive sulla breccia da un certo periodo grazie al suo ultimo successo, The Sudden Stop. Ha una solida base di fan, quasi ossessiva, degna di chi si è ritagliato un genere interamente proprio e gioca secondo regole precise. Nell’ultimo libro ha ucciso il suo alter-ego, l’investigatore newyorkese Alex Casey (fan di Stephen King, contenetevi, so che state già sentendo i campanellini), nella speranza di incominciare un nuovo ciclo creativo e venire, si spera, apprezzato maggiormente dalla critica. Si, è autore di best-seller, è estremamente popolare, ma Alan non riesce a togliersi dalla mente l’idea di essere sopravvalutato.

Tuttavia, non è questo il problema più pressante di Al. Dall’istante esatto in cui ha “ucciso” Alex Casey quella macchina indecifrabile che dentro il suo cranio agglomera le parole e i concetti per trasformarli in una storia compiuta è come morta. L’incubo di ogni scrittore, il blocco, ha mietuto una nuova vittima.

Sono passati due anni. La frustrazione crescente ha reso la vita di Alan più complicata e nevrotica. L’insonnia cronica mina la sua lucidità, nonché il rapporto con l’amata moglie Alice; sogna di raggiungere un luogo sicuro, illuminato, un faro. L’ambiente circostante si deforma mentre viene occultato da un’oscurità famelica che pare divorare ogni cosa. Negli incubi sono gli stessi personaggi partoriti dalla sua immaginazione a torturarlo e inseguirlo incessantemente.

Non si può andare avanti così: lo dice il suo editore, Barry Wheeler, in attesa di una nuova opera dalla quale trarre il quindici percento che gli spetta, lo dice Alan e lo dice Alice, che lo sopporta con le sue crisi di rabbia, il suo accennato alcolismo e la generale intrattabilità in cui ormai è definitivamente sfociato.

E qui entra in scena Bright Falls. Alice ha stretto i contatti con il dottor Hartman, uno psichiatra di un certo livello, proprietario di una sorprendente clinica per artisti affetti da problemi creativi.

Passaggio a Nord-Ovest.

Egli sostiene che Bright Falls, una cittadina isolata incastrata sulle pendici di un lago montano, sia il luogo perfetto per isolarsi dallo stress della quotidianità e ritrovare il rapporto perduto con la propria personalità creativa. Alice viene sopraffatta dalla speranza e convince il marito a concedersi una vacanza, pronta a confessargli la vera motivazione del viaggio nell’intimità di un adorabile cottage in affitto.

Alan vede la macchina da scrivere (questa ha tutti i tasti, si?) posata a tradimento sulla scrivania dello studio, nel cottage, e non ci vede più. Lui non è malato, ha solo problemi a scrivere. Non ha bisogno l’aiuto di un sedicente psichiatra, non c’è…

e qui accade qualcosa.

Le luci del cottage si spengono, l’infantile paura del buio di Alice si sfoga in un urlo prolungato e nella disperata richiesta di aiuto verso il marito. Arrivi tardi, Wake. Alice viene trascinata giù nelle acque torbide del Cauldron Lake, Alan è costretto a gettarsi.

Stacco. Risveglio di Alan a bordo della propria automobile, semidistrutta, pericolante al bordo di un crinale. Come ci è arrivato? Cos’è successo ad Alice? Quanto tempo è passato da quella sera orribile al cottage? E perché la città è lastricata di pagine di un libro che non ha ancora scritto, ma ripercorre passo dopo passo tutto ciò che sta succedendo nel presente?

Alan Wake ci pone di fronte le paure più ataviche e profonde, o perlomeno ci prova, ponendo come base un paio di indiscutibili quanto banali assiomi: la paura nasce dall’incomprensione della minaccia e da noi stessi, la nostra psiche più nascosta. Alan è un creatore di mondi, nella fattispecie mondi oscuri e misteriosi, dove i personaggi vengono braccati da figuri violenti che brandiscono martelli, asce, motoseghe – lo scrittore perfetto per una forza oscura che desidera assoggettare la realtà estendendo l’incubo oltre le soglie della fase REM. Gran parte del concetto di gioco è racchiuso nella lotta contro i personaggi che si ribellano ad Alan, fuoriescono dalla periferia notturna e boscosa di Bright Falls per ghermirlo e trascinarlo nell’oblio dal quale essi hanno preso magicamente sostanza concreta: la loro varietà è pietosamente inesistente, come se il buon Alan fosse davvero uno scrittore monocorde; boscaioli, operai edili (almeno così sembrano), classicissimi corvi che fendono il cielo stellato in picchiata verso di noi, oggetti poltergeist…ben poco altro. Il nostro scopo, in quanto Alan, è di “illuminare” con una torcia elettrica le nostre creazioni per indebolirli, eliminare lo scudo oscuro che li possiede, e infine assestar loro un bel paio di proiettili in corpo per dissiparne la fosca figura. Nel frattempo, bisogna venire a capo della situazione surreale dove la nuova opera di Alan (che non ricorda di aver scritto), non più thriller ma horror, dato il posto, si avvera ad ogni istante trascinando tutti i personaggi, tra cui l’autore, in un delirante epilogo già minuziosamente progettato.

Alan ha la "luccicanza" ?

Non è per essere cattivo ad ogni costo, fermo restando che in linea generale a me il gioco è anche piaciuto! E’ solo un modo urlato per avvertire chiunque pensasse che Alan Wake fosse un titolo anche solo di poco vicino alla categoria dei survival vecchio stile: resterete delusi. Il concetto fondamentale del suo sistema di gioco è farvi divertire mentre vagate per boschi monocordi, cantieri o raffinerie in disuso, infarcendo il tutto con numerosi obiettivi “collezionistici” (le pagine del fatal libro da raccogliere, thermos di caffè, cartelli turistici…) e una storia che più citazionista non si può, ma che almeno sa come tenervi col fiato sospeso.

Come ci riesce? Uno delle idee più interessanti di Alan Wake è la sua struttura episodica, rigorosa come un serial della ABC: sei episodi (più due con le espansioni) con cliffhangers (per degli stacchi pubblicitari che non ci sono), riassunti degli avvenimenti precedenti e anticipazioni. Ogni puntata ha un titolo e tema preciso, a se stante, per quanto siamo ovviamente concatenate in quella che è a tutti gli effetti, a detta degli autori, la prima stagione di un progetto a più ampio respiro. La struttura impone alla narrazione un ritmo forsennato e la presenza di contenuti da offrire allo spettatore in maniera costante – nessuna puntata può restare vuota, senza offrire qualche nuovo mistero o rispondere a qualche annosa domanda preposta. Anche la loro durata è studiata, in maniera da dividere il gioco in sei esperienze da due ore ciascuna, per la classica (anzi, di poco inferiore alla media) durata di un titolo di avventura. Badando invece ai contenuti, come non provare un minimo di interesse nella discesa verso la pazzia di questo scrittore? Come ho affermato poco sopra, siamo di fronte a una storia che nasce grazie a delle citazioni e si compone delle stesse per affermare la propria concretezza al fronte di un soggetto banalotto, sebbene di buon potenziale. Bright Falls, isolata, immersa nei boschi e popolata da individui talvolta parodistici, talvolta ossessionati, è Twin Peaks. La celebre cittadina di Laura Palmer portata al successo dal maestro David Lynch nella breve ma intensa serie televisiva cult. Il café in cui Wake entra e osserva infastidito il proprio cartonato a grandezza naturale è stato costruito a immagine e somiglianza di quello di Twin Peaks, tanto per non lasciare nulla al caso. L’ossessione del protagonista per il caffè è un altro rimando al protagonista di quella serie, il detective Dale Cooper interpretato dall’attore-feticcio Kyle MacLachlan, addirittura un intero personaggio lynchano è stato preso e trasportato dentro l’Xbox con connotazioni leggermente differenti, ovvero la signora-ceppo, in Alan Wake signora della luce, che controlla in preda alla paranoia le condizioni dell’impianto d’illuminazione di ogni edificio (a dire il vero, comportamento che la signora-ceppo in Twin Peaks mostrava già); e poi il tema, uno dei temi fondamentali di Twin Peaks e Velluto Blu, l’immersione nella realtà schizoide e turbata della campagna americana secondo Lynch, è nel titolo Remedy riaccennato con doviziosa fedeltà.

Lei è Alan Wake! Sa, sono la sua fan numero uno!”, afferma stridula la giovane cameriera del café non appena nota il suo idolo fare il suo ingresso come nulla fosse.

Rabbrividite.

Qui le citazioni si allargano e prendono vita quasi come le piatte auto volanti dei livelli successivi. Labirinti di siepi (l’Overlook Hotel di Shining), oggetti magici (Il Talismano di King), creature che possono assumere le forme delle nostre paure più recondite (IT), primi piani su punte d’asce che divelgono le porte (sempre Shining), i corvi che – cito testualmente – “sembrano come in un film di Hitchcock”, serie tv che fanno il verso a Ai Confini della Realtà, serie televisiva prodotta da Rod Serling durante gli anni sessanta, raffronti più sottili alle strutture narrative delle maggiori opere televisive statunitensi.

Alan Wake è un discreto supermercato del tributo sui generis, una storia che non si propone di essere originale ma prende con numerosi ringraziamenti dai maestri per bollire nel calderone un prodotto accattivante al punto giusto, senza sfoderare un particolare sforzo creativo. Appartiene a quella corrente (molto apprezzabile) di videogiochi che ricercano la compenetrazione con il cinema e la letteratura, cercando di offrire un’esperienza più intima e curata di un fragile sparatutto a livelli: se lo scopo di Remedy è di farci avere la sensazione di star vivendo un film, direi che l’esperimento sia abbastanza riuscito, per di più senza costringerci a una certa “immobilità” alla Heavy Rain. Oddio, Heavy Rain è un titolo di tutt’altra pasta rispetto ad Alan Wake, l’espressione massima della corrente cinevideoludica; i diciassette finali e la bellezza pura e semplice della sua realizzazione, la sua anima giustificano gli eventuali nostri sacrifici col joypad. L’Xbox batte un’altra strada, lasciando aperto il varco verso la giocabilità materiale pur preoccupandosi con attenzione di tutto ciò che le ruota attorno. Prepara un buon pacchetto, elaborato e ben raccontato al di là delle sue mancanze in termini di freschezza e personalità.

C’è qualcosa che tuttavia mi da fastidio. Il fatto che Alan Wake potesse essere qualcosa in più. Non è solo la sua storia a convincermi di questo, bensì la piacevole partita che ho da pochi giorni terminato.

Ricordo le sue prime immagini, fu uno dei primi giochi di questa generazione al quale mi interessai. Venne presentato nell’E3 2005, l’equivalente di cento anni fa in termini video ludici, e doveva essere un free-roaming. Qualcosa sulla falsariga di GTA, ma senza uccisioni gratuite e con un tema surreale, orrorrifico. Lo sviluppo cominciò su Windows, per poi spostarsi su lidi più comodi, suppongo. Di fronte all’impraticabilità di una realizzazione così estesa (il team Remedy, stando a Wikipedia, ha si e no quarantacinque impiegati) il free-roaming venne abbandonato e Wake venne ingabbiato all’interno della struttura episodica fatta di partite brevi e intervallate. Il binario lineare venne tracciato, stabilendo la classica serie di azioni in fila che i giocatori avrebbero dovuto compiere. Bright Falls, da protagonista, divenne lo sfondo della vicenda. E dopo cinque anni di faticosa gestazione, Alan Wake ha visto la luce.

Qualcosa è rimasto, come degli organi vestigiali, ad esempio le patetiche e inguardabili fasi di guida (solitamente ridotte a cinquecento metri di strada priva di sbocchi ulteriori) che in un Alan Wake alternativo avrebbero funto da tramite tra una quest e l’altra. Ho la sensazione che Bright Falls sarebbe stato un luogo fantastico da esplorare. Tuttavia, non è nemmeno giusto criticare eccessivamente lo stile imposto alla versione di Alan Wake completa, rimango solo con qualche rimpianto. Forse l’avventura lineare e la struttura episodica, oltre che dare ritmo, pongono meglio i riflettori sulla trama. Sarà. Viceversa il free-roaming avrebbe riempito la vita di Alan di una sequela di succosi dettagli (come, si dice, sono un…dettagliofilo? xD), ma questo non potremo mai saperlo.

Nulla toglie che questa incarnazione funzioni, anzi, convinca senza riserve da ogni punto di vista, pur senza strafare.

Eh, un po' di Eraserhead in più non sarebbe guastato.

L’empatia che si crea con Alan, un protagonista elaborato e per niente anonimo è tangibile; ci soddisfa aiutarlo nella ricerca di Alice, tirarlo fuori dalla spessa vedendo svolazzare la sua deliziosa e curatissima giacca di tweed con le toppe ai gomiti.

Meno impressione fanno invece i suoi comprimari, a partire dall’odioso/amabile Barry, un ennesimo cliché, eppure il caleidoscopio di personaggi squinternati adempie al suo scopo e contribuisce in morbosità alla vicenda d’inarrestabile climax. La musica gioca un ruolo fondamentale, a partire dall’evocativa colonna sonora originale di Petri Alanko (professionista classico) che centra in pieno il tema principale e arricchisce con un senso drammatico il nostro peregrinare (“Vacation” nel finale, “Waking Up To a Nightmare”, “Tom the Diver”), lasciando nei frangenti più “action” il suono ritmato e ansiogeno del battere incessante della macchina da scrivere old-style. Saggia e ricca, oltretutto, la scelta di canzoni su licenza in chiusura di ogni episodio, a cominciare dalla celebre In Dreams di Roy Orbison (casualmente presente anche in Velluto Blu), Up Jumped the Devil dell’azzeccato Nick Cave, l’allucinato classico Space Oddity di David Bowie in chiusura e le canzoni dei Poets of The Fall, gruppo finlandese da tempo collaboratore di Remedy (anche se i loro pezzi mi sono sembrati i meno “immersi” nell’atmosfera di Wake, ma forse solo perché non li conoscevo).

Spendo ancora due parole sulle espansioni, che ritengo degne di nota.

The Signal” e “The Writer” sono rispettivamente il settimo e ottavo episodio che fungeranno da tramite nella possibilità, mi auguro, di proseguire le avventure di Alan nel sequel attualmente in pre-produzione. Ebbene, non sono lasciate al caso, ma introducono curiose fasi inedite di gameplay e arricchiscono un finale di per sé criptico e amaro. In queste tre ore extra si riscontra un maggior rischio creativo, forse dovuto alla maggior sicurezza degli autori e la certezza che le espansioni sarebbero stati prodotti destinati principalmente ai fan; la Bright Falls di questi ultimi episodi è nella mente bacata di Alan, con i suoi sconvolgimenti geografici, le sue insensatezze e le controparti negative finalmente, dico, finalmente un poco affini al surrealismo del Silent Hill dei tempi migliori. La regia dinamica di questo titolo non si propone comunque di terrorizzarvi, ma perlomeno riesce nell’impresa di farvi sentire scomodi nell’attraversare gli ambienti imprevedibili delle espansioni, contorniate da una nebbiolina più densa e malsana, verdastra, tinta Matrix. Inoltre, aggiungono ulteriore interattività all’ambiente e ripercorrono alcuni frangenti della trama principale con lucidità e sicurezza, lasciando intendere che il progetto è vivo e vegeto e intende proseguire quanto di buono creato con il duro lavoro di un lustro.

Rileggendo i miei pensieri su Alan Wake mi sono reso conto di averne dato un’impronta troppo negativa. Magari il mio parere è ancora avvelenato dalla prospettiva mal riposta di differenti ambizioni in termini di gusti personali, il mio bisogno inconscio (ma neanche tanto) di trovare un alternativa alla progressiva morte artistica dei miei survival horror preferiti (la morte istantanea e traumatica di Resident Evil, la morte lenta e continuativa di Silent Hill): l’esclusiva Xbox è un degnissimo titolo di avventura che si lascia giocare con piacere e dona il giusto peso alla storia, menzione che con i tempi che corrono è senza dubbio degna di encomio; citazionista, con poca farina del proprio sacco, una serie irrefrenabile di strizzatine d’occhio inglobate in una struttura ritmica ad effetto, eppure una narrazione capace, attenta e suggestiva – Alan Wake si vende bene. C’è rammarico per non essersi spinto al di là di una rappresentazione efficace ma alla lunga ripetitiva, la mancanza di un vero e proprio coraggio nel sondare i misteri dell’incubo e le sue pesanti tribolazioni interiori, probabilmente per scelta degli autori: a Wake, che si affida al ritmo e ai colpi di scena, forse è proprio il grande colpo di teatro a mancare. Il senso di shock. Non so, mi ha dato la sensazione di star “giocando” a un film ben fatto, eppure ordinario, prevedibile.

Verità: non c’è stato verso di staccargli gli occhi di dosso, di finirlo in tempi lunghi. Sarà che ho colto un discreto numero di citazioni, che il ritmo ipnotizza o è così genuinamente spassoso, con tutti i suoi “eppure”; attendo con discreto interesse la seconda stagione del serial.

E questo è un fatto.

La pop art è un modo di amare le cose” [Warhol]

Eh si, il citazionismo è profondamente pop.

“Ode al piccolo Grandia”

“Benvenuto, a colui che possiede la pietra dello Spirito.”

Sono le parole stampate sul retro della confezione di Grandia.

Pomposo.

Pomposo il titolo, Grandia, e pomposo il filmato d’introduzione che cita fra i collaboratori la Skywalker Sound di Lucas e mostra un caleidoscopio di macchine, luoghi ed eventi supportati da un poderoso tema orchestrale.

Pomposi i primi dialoghi, il titolo, la carrellata in volo della città iniziale, Parm. Chiamatemi pazzo, a me ha sempre ricordato Genova.

I primi dieci minuti del titolo di ruolo GameArts sembrano urlare a squarciagola un messaggio: abbiate fiducia, c’è molto in serbo per voi, guardate le succose anticipazioni che vi mostriamo. Facciamo sul serio, avete scelto bene. Solo, dateci tempo.


Grandia esce in commercio in giappone, inizialmente, sul Sega Saturn. E’ il 1997, manca poco a Natale; Final Fantasy VII, uscito a gennaio, ha già spopolato ovunque e si è imposto come simbolo di gioco di ruolo, il format da imitare o da battere attraverso idee ancora più ardite e perfette. Mentre la Sony PSX incomincia a saggiare quello che sarebbe stato il suo periodo d’oro, il Sega Saturn è sull’orlo della fine, della sua dismissione. Si parla già del Dreamcast, l’avveniristica (e sfortunata) console che l’avrebbe rimpiazzato meno di un anno dopo, nel novembre ’98.

Grandia, prodotto da GameArts, autrice della premiata saga di Lunar, richiede due anni d’intenso lavoro  e viene concepito, almeno secondo le dichiarazioni future degli autori, “cercando di fornire all’azienda ottimi giochi, piuttosto che seguire ciecamente le linee dettate dal mercato di quei tempi”. Eviterò di sfruttare vergognosamente questa frase per attaccare il mondo video ludico contemporaneo e proseguirò con la storia di questo interessante sforzo creativo. Applauso.

La commercializzazione sul Saturn non oltrepassa le coste nipponiche, nonostante il discreto successo. A un anno e mezzo di distanza si pensa finalmente ad una conversione per una console più popolare, la PlayStation, la quale vede la luce nel giugno 1999. A febbraio era uscito Final Fantasy VIII: Grandia, i cui lavori iniziarono nel 1995 circa e portarono alla realizzazione di un gioco dal rendimento tecnico datato di due anni, per giunta per una console meno avanzata, non ha la benché minima speranza di combattere la Squaresoft con l’arma più pratica ed evidente. E’ un titolo di nicchia, com’è ovvio che sia, un outsider che ha fatto un timido debutto nell’ampia scena dei giochi di ruolo di fine anni novanta.

Eppure qualcosa, nell’ombra, si era già mosso.

La versione Saturn era stata un confortante successo di critica, a cominciare dalla rinomata rivista giapponese Famitsu che premiò Grandia con un accettabilissimo 32/40. In seguito, nonostante la mancata commercializzazione sul mercato statunitense, GameSpot offrì ai propri lettori la recensione di una copia d’importazione, descrivendo il titolo in termini addirittura esagerati e lusinghieri. Cito testualmente: “Grandia batte Final Fantasy VII in tutte le cose veramente importanti […] non soltanto è più longevo, e con un cast di personaggi più interessante, ma evita anche quei momenti morti che la maggior parte dei giochi di ruolo ultimamente hanno.”

Ok, non condivido affatto che GameSpot abbia voluto scomodare a tutti i costi Cloud e compagnia bella, ma vi assicuro che non sono affermazioni tanto campate per aria.

Le nuove recensioni di Grandia, nel 1999, in concomitanza del suo porting su PSX, lo portano per uno spiacevole destino (e una pessima abitudine) a scontrarsi spesso a duello con il figlio del precedente rivale, FFVIII. E sebbene il piccolo Grandia debba arrendersi e rendere merito al gruppo di SeeD e i loro Guardian Force, non esce moralmente sconfitto. Vende bene, centomila copie nelle prime settimane, incomincia ad essere apprezzato anche al di fuori della terra natia. La critica fa leva sull’età, sulla mancanza di migliorie, la difficile conversione alla Psx che ha causato qualche sacrificio grafico ulteriore e alcuni altri lievi difetti.

Ma dall’america GameSpot non si smentisce, eccolo qui:

Grandia è valido esattamente come Final Fantasy VIII: solo in modo diverso.”

Dal 1999 a oggi Grandia ha dato vita a due seguiti su PlayStation 2 e alcuni episodi apocrifi. Sebbene resti tutt’ora un prodotto riservato agli appassionati e snobbato dal mercato europeo (che continua a non smentirsi), molti giocatori di ruolo della mia età tendono a ricordarlo, collegando quell’anno non soltanto a Squall, Rinoa e la strega Edea, ma anche al piccolo Justin e la sua pietra luccicosa.

Acquistai Grandia per noia. Ebbene si. A quei tempi andavo al negozio di videogiochi in compagnia di mia madre quando arrivava il momento di concedermi un regalino speciale. In mezzo alla pila di titoli esposti il pugno alzato verso il cielo e lo sguardo raggiante di tre figure anime destò la mia curiosità. Era un gioco di ruolo. Bene, Final Fantasy, sinonimo di bava alla bocca, nottate insonni e indimenticabili sogni ad occhi aperti. Due dischi. Non quattro, pazienza, ma pur sempre due. La ritenevo una dimostrazione di qualità, un filo che collegasse questo sconosciuto Grandia a qualcosa di simile ai prodotti Squaresoft.

Fregato dalla copertina e dal manuale d’istruzioni in italiano, scoprii con amara delusione come Grandia non fosse localizzato. Questo mi rallentò. Giocai le prime sei ore non so quante volte, forse una decina, prima di arrivare al punto di capire la sua storia e procedere più spedito in direzione del secondo disco e l’agognato finale.

Ho nominato all’inizio di questo intervento la “pomposità”. Credo mi piacesse assai, venendo dalla scuola Squaresoftiana di Sakaguchi. Grandia è ambientato nella “molto ligure” (abbiate pazienza) città di Parm, un porto di una certa rilevanza in un’epoca vagamente steampunk, dove una parte del mondo si è scrollata di dosso la primitività dei villaggi e delle scorribande fra pirati per entrare nella rigogliosa rivoluzione industriale. Battelli, fabbriche, aeroplani, carri armati.

La fontana di piazza De Ferr...no, è Parm.

Nascono le prime conurbazioni, i servizi permettono alla gente di spostarsi, diventare cosmopolita e vivere in maggiore sicurezza e tranquillità. L’antica spinta esplorativa si è consumata, non essendoci più posti da scoprire: la terra non è più enorme, ogni prateria ha già un nome, ogni segreto è stato svelato. I pochi avventurieri, destinati all’estinzione, cercano di sopravvivere dedicandosi ad attività alternative o trasformandosi, tristemente, in macchiette per la gioia dei turisti bisognosi di qualche surrogato d’emozione.

Justin, ragazzino vivace di Parm, non è della stessa idea. Viene da una famiglia di avventurieri, ogni generazione ha portato alla luce antichi tesori dell’estinta civiltà di Angelou, ha scalato montagne o ha posto la propria bandiera su di una terra incontaminata. Il padre, scomparso credo durante i primissimi anni di vita di Justin, ha lasciato al giovane un’eredità di poco conto dal punto di vista materiale: una pietra. Le leggende di Angelou parlano delle pietre dello spirito, i frammenti di una roccia dall’immenso potere andata distrutta a causa della cupidigia dell’uomo, che non seppe limitare la bramosia di potere e fu causa dell’estinzione degli Alati. Eppure Justin non ha mai potuto provare che quel pezzo di minerale verdastro possedesse qualche potere nascosto. La storia della sua famiglia e il monito di quella pietra non possono che obbligarlo a proseguire l’onorato destino in serbo per lui, diventare un avventuriero in un’epoca così dannatamente difficile.

Sue, ancor più giovane di lui, è la sua amica del cuore. Ha inseguito Justin in lungo e in largo, spesso dispensando saggezza laddove l’impulsività maldestra del ragazzo l’avrebbe di certo cacciato in grossi guai. Sostiene con determinazione il sogno di Justin e si diverte a far finta con lui di essere degli avventurieri incalliti organizzando contorte cacce al tesoro per la città.

Tutto normale, finché il curatore del museo di Parm regala a Justin la possibilità di assistere agli scavi archeologici di Sult, perpetuati dal potente esercito di Garlyle, la forza politica governatrice, in cerca da tempo di qualcosa di prezioso. Nei recessi delle rovine una visione celestiale riconosce Justin come “il possessore della pietra” e gli chiede di raggiungere il cuore della civiltà estinta di Angelou: Alent, all’estremo confine est del pianeta. Il luogo in cui ogni domanda verrà dissipata.

Justin si trova quindi costretto ad imbarcarsi in ciò che da sempre è stato il suo sogno più recondito: esplorare il mondo. In un lungo e pericoloso pellegrinaggio verso la propria meta Justin conoscerà molte più cose riguardo alla storia umana, ai suoi amici e al senso della propria avventura.

La trama di Grandia fa leva su di un importante e fondamentale istinto umano, rappresentato con passione dal personaggio protagonista del gioco, Justin: la curiosità e lo spirito di avventura. Dovendo immedesimarsi nel mondo del titolo GameArts risulta quasi impossibile non venire contagiati dalla sguaiata simpatia dei personaggi principali e dalla possente carica emotiva scaturita dal desiderio del giovane Justin di conoscere ogni dettaglio del mondo in cui vive. Immerso nella solarità e dall’apparente leggerezza di un’ambientazione steampunk, fra la locanda della madre ex-pirata e le scorribande innocue con un gruppetto di amici svitati, la vita di Justin e Sue sembra l’apoteosi della tranquillità, della felicità infantile, priva di ogni pensiero. Il sogno di Justin di diventare un famoso avventuriero appare lontano nel tempo, un destino improbabile, tra l’altro, per come vengono descritti gli avventurieri dai cittadini di Parm. Invece il fato agisce di proprio conto facendo trovare il ragazzo al posto giusto nel momento giusto, e con l’oggetto giusto in mano; la pietra del padre, la chiave verso la conoscenza, l’oggetto tanto agognato dall’esercito di Garlyle. Justin viene introdotto in un mondo centinaia di volte più ampio del suo, il mondo reale, con i suoi pericoli e le tipiche ambiguità adulte. Se, nella prima parte dell’avventura, Justin appare il ragazzo più sereno del mondo, nonostante la toccante scena del commiato alla propria città natale in direzione dell’ignoto, la sua evoluzione come personaggio subirà una progressiva e sostanziale modifica. La vita vera non è un gioco, non è una caccia al tesoro dove basta arrivare primi per essere dichiarati vincitori: questo Justin lo imparerà sulla propria pelle, soffrendo, lontano da casa e dagli affetti.

Un Justin raggiante.

Veniamo a uno dei punti fondamentali di Grandia, l’evoluzione dei suoi personaggi, già decantata dalla recensione di GameSpot che ho citato brevemente prima. Il cast di questo titolo è meraviglioso, un degno esempio di come coinvolgere il giocatore usufruendo della carta dei sentimenti. Sue, l’amica di Justin, inizialmente furbetta, saccente e leggera, viene ripetutamente colpita nel corso del viaggio fino a mostrare apertamente dei seri dubbi riguardo la vocazione di Justin, che prenderà a trasformarsi sempre più in una disperata ossessione. Quanto è alto il valore dell’amicizia? Fino a quando è possibile seguire un amico verso un corridoio enormemente lungo e irto di problematiche? Sue viene colta dal panico e dalla paura di non riuscire ad essere all’altezza di Justin, mette in dubbio l’amicizia che intercorre da anni fra i due e tinge l’atto centrale di Grandia di una drammaticità inaspettata, contribuendo a stravolgere le convinzioni di Justin che da quel momento cessa di essere la persona che conoscevamo, perde una percentuale della propria anima di bambino. Feena, avventuriera di professione, rispettata con ossequio da Justin che vede in lei il compimento di ogni suo obiettivo; il Generale Baal, misterioso manovratore nell’ombra e i suoi sottoposti di Garlyle, gli ambigui e poco comprensibili Mullen e Leen;  Gadwin, irreprensibile guerriero, che fungerà per breve tempo come surrogato della figura paterna sempre mancata in Justin; Milda, Rapp, Guido, quest’ultimo un coniglio commercialista che sembra custodire buona parte dei segreti del mondo (xD): tutti questi personaggi agiscono su Justin e perseguono la sua evoluzione, aiutandolo nell’improvvisa e difficile, dolorosa transizione verso l’età adulta; un eccentrico esempio di “gioco” di formazione.

Potremmo suggerire che Grandia parli segretamente proprio di questo, la crescita. Tutti noi ci allontaniamo, lasciamo l’accoglienza della nostra casa, la nostra infanzia, per buttarci a capofitto nel mondo degli adulti, nella sua vastità e l’infinità gamma di possibilità e pericoli. Justin viene spinto all’improvviso in questa situazione e viene costretto ad elaborare questo cambiamento in maniera traumatica, percorrendo a saltoni il classico Cammino dell’Eroe. Le situazioni di Grandia degenereranno, come in quasi tutti i giochi di ruolo, fino a mostrare i veri pericoli che si celano al di sotto di intrecci in apparenza non così gravi. Il mondo viene messo in pericolo e Justin, cresciuto, con i numerosi segni di ferite (soprattutto emotive) e un piglio ben poco sognante ed esaltato, ma molto più coraggioso e determinato,  ne dovrà rispondere per evitare l’oblio della civiltà.

Ho amato Grandia per questo suo alto scopo narrativo; la scelta di lasciare gran parte della storia in mano ai personaggi stessi, e non alla situazione. Un giocatore attento alle vicende può trovare in Justin e gli altri un’empatia quasi mai provata prima, se non per i cast profondi dei soliti Final Fantasy – sebbene celati da uno stile allegro o leggero in molti punti i momenti emozionali di Grandia sono intensi e umani, psicologicamente credibili e abbastanza sottili da poter essere condivisi ed esplorati con la giusta calma.

Il tutto supportato da una grafica retrò, cartoonistica ma efficace, un ritmo non particolarmente veloce tuttavia sostenuto, l’ideale per godersi ogni diversa ambientazione. Forse i dungeon numerosi e spesso labirintici spezzano la tensione narrativa costringendo ad accantonare il susseguirsi di eventi per districarsi fra interruttori, ponti sospesi, boschi nebbiosi e profonde catacombe. Per fortuna i combattimenti (non casuali, all’epoca dettaglio da prendere in forte considerazione) si svolgono attraverso un sistema innovativo e competente: i personaggi non sostano dietro un’immaginaria trincea opposti ai nemici, ma si aggirano per lo spazio designato in base ad ogni vostro attacco e comando, trovandosi talvolta in posizioni strategiche convenienti dalle quali attaccare il mostro di turno; le azioni vengono regolate da una barra attiva che segnala il momento in cui sarà possibile attaccare e quello in cui invece sarete alla mercé di qualche zannata poco gradita, nonché il breve tempo di caricamento nel caso scegliate di sfoderare qualche attacco speciale o magia. Anche la distanza dal nemico nel momento in cui i personaggi dovranno sferrare l’attacco sarà importante nel valutare il totale dei punti danno inflitti, in modo da offrire a ogni battaglia un leggero vantaggio d’imprevedibilità. In rapporto a un sistema di apprendimento a tratti frustrante e legato indissolubilmente alla vittoria contro i boss (dove vi conviene quindi cercare di portare ogni personaggio vivo alla conclusione dello scontro), è un piacere combattere nella raffazzonata ma efficace arena di Grandia, in cui il comprensibile divertimento del “menagliele di santa ragione” si mischia al bisogno stimolante di affrontare ogni tenzone riflettendo bene su quale tattica far scendere in campo.

Perciò Grandia, a mio parere, è un titolo degno di riscoperta: piacevole, ben raccontato, sensibile, innovativo, divertente e anche abbastanza longevo. Come tipico di quella che ormai definisco nostalgicamente “la mia era”, nonostante l’abbia condivisa con milioni di colleghi giocatori, mi trovo di nuovo a sottolineare l’amore che traspare nella stesura di questi piccoli titoli sorpassati, realizzati con mezzi che per i più giovani possono apparire addirittura amatoriali, come scritto da ShinSeifer riguardo The Legend of Dragoon di casa Sony.

Ammetto di provare tenerezza per la loro povertà d’aspetto, sapendo come da una miriade di sfondi pixellosi e texture slabbrate, o giocabilità demoralizzanti, possano essere nate fantasie così…uniche. Minuscole gemme lontane da superficiali regole d’intrattenimento o affanni nel rincorrere di continuo quella perfezione tecnica che, due volte su tre, funge solo da distrazione.

Chiudo la mia “ode al piccolo Grandia” presentandovi uno degli elementi più imprescindibili di un qualsiasi gioco artistico che si rispetti: la colonna sonora.

Le musiche di Grandia sono state curate da Noriyuki Iwadare, già collaboratore di GameArts per la serie Lunar e autore, in tempi più recenti, degli accompagnamenti di Phoenix Wright: Trials & Tribulations e Radiata Stories. La mia tentazione (in particolar modo dopo aver scritto tutta questa roba) è di non sprecare più parole e mandarvi a un paio di link strategici, ma resisterò ancora un paio di minuti. I temi del gioco, ahimè, non sono molti. Non abbastanza da susseguirsi nell’arco di quarantacinque ore senza diventare ridondanti. Il “battle theme”, in particolare, ho sempre fatto fatica a sopportarlo, così come certi contrappunti durante l’esplorazione dei dungeon; poco importa, guardate, pur di avere pezzi indimenticabili come “The Edge of The World“, “Leen‘s Love Theme” o “Farewell to Sue”. L’Ost di questo gioco è stata incisa e messa in commercio su due dischi, uno contenente le tracce orchestrali e l’altro i pezzi meno “epici”, suonati in larga parte da sintetizzatori. L’incipit (ovvero “Prelude”, del secondo disco) è sempre rimasta impressa nella mia mente assieme allo scanzonato tema di Parm o la westerneggiante “Duel with Gadwin”, anche se è il contenuto del primo cd, quello “orchestrale” a meritare i più grandi plausi: oltre alle sovracitate “Leen’s Love Theme” o “Farewell to Sue” non si può evitare di sottolineare uno dei temi portanti più orecchiabili, epici e musicali di un gioco di ruolo, una melodia duttile e sognante capace di mischiarsi alle scene più importanti di Grandia con estrema naturalezza. Io lo canticchio spesso.

Pomposo. Ma si, insomma, era uno scherzo, Grandia non è che si prenda così tanto sul serio. E’ un titolo leggermente atipico, a prima vista povero e non particolarmente interessante; eppure è speciale, con una forte vena cinematografica e un onnipresente tono virtuoso che coinvolge e appassiona. Una storia ad ampio respiro e dannatamente romantica, quasi da Miyazaki: i personaggi del maestro sono spesso giovani avventurieri (pensate a Laputa, che condivide con Grandia moltissimi punti di contatto, a cominciare da una pietra molto particolare xD) o teneri caratteri in viaggio verso la crescita/responsabilizzazione (Kiki). Grandia raccoglie un’ingombrante ispirazione e la metabolizza con la giusta intelligenza e poesia, curandosi anche di mantenere una giocabilità varia e divertente.

Per carità, non posso affermare che sia stata un’esperienza intensissima e stravolgente, ma Grandia non mi è passato attraverso senza lasciare un’impronta tangibile. Lo ricorderò sempre con affetto e, soprattutto, nostalgia. Pochi altri titoli sono riusciti a darmi l’impressione di stare camminando con uno zaino pesante, un paio di pantaloni pezzati e la pelle della fronte scorticata assieme ai suoi indimenticabili protagonisti.

The Legend of Dragoon – “L’Alternativa”

Vorrei tentare di esprimere qualche parola concisa riguardo The Legend of Dragoon, ma temo sia impossibile trasmettere la giusta idea senza offrire uno scorcio della (come molti della mia “generazione videoludica” ricorderanno bene) indimenticabile panoramica di titoli artisticamente validi prodotti a cavallo dell’epoca 1996-2001. Non è mia intenzione fare di tutta un’erba un fascio, accusando il povero monolito nero di aver improvvisamente distrutto, appiattito, violentato la nostra concezione di videogame. Intendo sottolineare tuttavia la progressiva evoluzione subita dalle più recenti opere videoludiche, la quale, temo, ha creato una sorta d’impossibilità nel ripetere o emulare i medesimi contenuti offerti dalla Psx.

Fu in particolare una recente intervista a Tetsuya Nomura ad annientarmi: il designer di gran parte dei recenti protagonisti della serie Final Fantasy e principale responsabile della Compilation celebrativa del settimo capitolo affermò, affranto, che nonostante il grande desiderio di riportare le avventure di Cloud nella nuova, mirabolante generazione, un remake esatto di Final Fantasy VII avrebbe richiesto con la squadra di tecnici al completo a disposizione una trentina di anni di lavoro. Sono assolutamente certo che il numero di professionisti impiegati dalla Square-Enix sia di gran lunga superiore rispetto a più di dieci anni fa: com’è possibile che la nuova grafica sia un tale ostacolo, un così pesante fardello, tale da non permettere ai programmatori di operare le scelte artistiche desiderate? I nuovi titoli Ps3 e Xbox 360 sono succubi all’HD e alla grafica iperpoligonale?

Final Fantasy VII fu uno sforzo produttivo considerevole già all’epoca, a causa della sua complessità e la quantità di elementi che hanno concorso nel creare il più popolare e apprezzato gioco di ruolo di tutti i tempi. La lavorazione richiese tre anni abbondanti e offrì il meglio possibile per un titolo uscito in commercio nel gennaio 1997; sono pienamente al corrente del fatto che riprodurlo sia un grande sforzo, ma è la proporzione esagerata dei tempi di produzione stimati a sorprendermi e atterrirmi. Una stima di cinque, sei anni al pieno delle forze della Enix avrebbe presto reso la lavorazione del remake altamente improbabile, dato che l’azienda preferisce impegnarsi in progetti multipli. Trent’anni, manco a dirlo, è una stima da presa per i fondelli.

Esistono cose che la nuova grafica non può fare. Esistono vecchi titoli che le nuove console non sono in grado di riprodurre.

Prendiamo in esempio l’ultimo più grande sforzo della Square-Enix, Final Fantasy XIII. Non prendetemi come un fanatico del vintage, io alla grafica faccio caso e quel gioco fu una gioia per gli occhi, un’ulteriore spinta alla capacità di creare figure complesse, dettagliate e realistiche. Il resto? Final Fantasy XIII non supporta il free-roaming, è uno splendido e tecnicamente valido corridoio lineare. Cocoon e Pulse sono mondi accattivanti (potremmo anche disquisire sull’effettivo talento artistico della Enix riguardo a certe architetture, ma sono scelte personali, de gustibus, perciò non mi pare il caso) e vengono ridotti dalla natura limitata del titolo ad una vetrinetta, priva di reale esplorazione, mancante di quella componente di pacatezza e meravigliosa del “girovagare” tanto cara non solo a Final Fantasy, ma ai giochi di ruolo old-gen in quasi ogni occasione; l’ambientazione, le città non sono più personaggi attivi all’interno della trama, posti nei quali un giocatore poteva assaporare la progettazione credibile di un universo fantasy attivo e operoso, poteva vivere il mondo in cui si era immerso. Sono stati declassati a sfondo per una vicenda mordi e fuggi molto più simile ad un canonico film avventuroso americano che una costruzione romanzesca. Menzioniamo una trama più valida del precedente episodio, dove invece la libertà d’esplorazione era assicurata, ma poniamo come dogma, che lo apprezziate o no, questa assoluta verità: i titoli Psx non sono i titoli Ps3. Ed è un validissimo motivo, se è di vostro interesse, non prestare totale fede ai recenti monoliti, bianchi o neri che siano, e osservare ancora per poco ciò che il vecchio trattore grigio dal coperchietto a molla ha da mostrare.

Potrei citare numerosi titoli Psx, non soltanto giochi di ruolo. I videogame esistevano da ben prima della console Sony e numerosi generi, basi e differenziazioni erano già stati tracciati. La Psx più che altro fu una terra perfetta sulla quale prosperare, un mezzo abbastanza potente e popolare da offrire una conoscenza più “alla mano” dei videogiochi, spesso visti come divertissements stupidi e privi di valore oggettivo. Quasi ogni genere videoludico ha sulla Psx avuto spazio di evolversi e raggiungere fette superiori di mercato e di appassionati, l’impianto Sony creò un nuovo standard per le home console.

Veniamo a The Legend of Dragoon.

Appartiene ad un gradino basso di quelli che amo definire i “GdR dimenticati”, sia a causa dell’avanzare dell’età e il disinteresse comprensibile dei nuovi giocatori che per la spesso mancata distribuzione o traduzione in territorio europeo. Dragoon venne localizzato ufficialmente ma entrò in commercio con più di un anno e mezzo di ritardo, seguendo il miglior tempismo: tre giorni prima di Final Fantasy IX. Venne distribuito in pochissime copie e divenne già a partire dai primi mesi un prodotto raro e ricercato, tanto che al giorno d’oggi su eBay viene valutato intorno ai centoventi, duecentocinquanta euro. Avrei potuto acquistarlo al prezzo di lancio e me ne pento ancora, come molti ricorderanno ai tempi della Psx le copie originali non erano affatto indispensabili.

Non fu il più fulgido esempio di gioco di ruolo, o di trama avvincente appartenente a quegli anni: nel febbraio 1998 venne alla luce l’intricatissimo Xenogears, mentre a malapena un mese prima di Dragoon in giappone uscì il tanto atteso sequel di Chrono Trigger. E sto solo citando i più interessanti, mentre Final Fantasy continuava a rubare il palcoscenico all’intero genere e costruiva la propria gloriosa storia.

Il titolo in questione non offre particolarità eccezionali, se non l’eccellente quadro generale. Non mi ritengo un validissimo recensore, non stravedo così tanto per i dettagli tecnici ai quali dedicherò soltanto qualche frase; Dragoon presenta il classico combattimento a turni ormai deprecato da quasi tutti i nuovi GdR, con l’aggiunta di una modalità d’attacco più impegnativa del solito che vi costringerà a premere in sequenze ritmate il tasto X per completare le “dotazioni” al massimo del proprio potenziale offensivo. Le magie non sono presenti, per esigenze narrative, ma vengono sostituite senza stravolgimenti tramite l’uso di oggetti, mentre la trasformazione in Dragone funge quasi da rimpiazzo alla tipica invocazione, permettendo al personaggio di usufruire di un potenziamento della durata di qualche turno. Non riscontriamo il massimo della sperimentazione, il sistema di gioco è comprensibile, ad apprendimento lento e per sfortuna molto poco vario. Gran parte dei combattimenti (casuali) vengono risolti tramite l’incessante ripetizione delle dotazioni ma è apprezzabile la necessità di sfruttare accorgimenti tattici negli scontri più impegnativi, allo scopo di non sacrificare i numerosi exp donati dai boss a uno o più personaggi lasciati a zero punti vita.

La validità di The Legend of Dragoon è quasi tutta celata nel suo comparto artistico. Il titolo fa tesoro della tecnologia dei fondali pre-renderizzati, il calzante esempio del concetto “ottenere il massimo con molto poco”, permettendo di sviare, aggirare le regole imposte dal non perfetto motore grafico della Psx tramite l’utilizzo di sfondi piatti sui quali sovraimprimere gli elementi in 3D. Una garanzia di dettaglio a discapito dell’interattività ambientale, compromesso largamente accettato ai tempi. Endiness, il mondo in cui gli eventi di Dragoon hanno luogo, è un impressionante sforzo di fantasia, l’incontro forzato di stili differenti e perfino esagerati, un pianeta a cavallo di due epoche ben distinte. La prima, il presente, è la rappresentazione, almeno nella prima parte, di un continente medioevaleggiante provvisto di reami in contrasto reciproco, sparuti villaggi e templi in rovina; eppure questa non ne è l’unica anima, si passa presto a squisite città mediterranee dedite all’osservazione delle stelle, paesi floreali, conurbazioni in un iniziale progresso industriale, cattedrali di ghiaccio. Ogni località che i nostri eroi attraverseranno nel proprio peregrinare sarà indimenticabile, una vista unica che nel corso del gioco mai più si ripeterà, sostituita l’ora successiva da un quadro diverso, se non opposto. La seconda è la Endiness del passato, che fieramente impera ancora, nonostante la distruzione e l’estinzione degli antichi popoli, attraverso le immense e sconvolgenti rovine appartenenti ad un’epoca lontana millenni che non può morire, anzi, essa è il fulcro, la causa remota di ogni conseguenza riflessa sul mondo attuale. Fra leggenda e realtà, mostri oscuri e tecnologie sepolte fra i millenni, la storia di Dragoon è una rigida dicotomia fra passato e presente, alla vigilia di un pericolo epocale.

Troviamo altri concetti tipici. Il viaggio è una componente fondamentale di ogni gioco di ruolo e all’interno di Dragoon assume una connotazione di autoscoperta per ogni singolo personaggio, tracciando un evidente parallelismo con Final Fantasy VII, non solo per l’inseguimento di un misterioso uomo (sic!) dai capelli argento. Di per sé i tratti principali di ogni protagonista sono una somma prevedibile di clichés: un eroe inizialmente anonimo, una fanciulla fragile e misteriosa a cui badare, il classico cavaliere eroico e virtuoso, l’ambigua figura distante ma manovratrice, la ragazzina tutto pepe e per non farci mancare nulla anche il dongiovanni avanti con l’età. Eppure basta un incipit vacuo e sonnolento di poche ore per far scrollare di dosso ai personaggi l’aria dismessa della banalità; ognuno di loro racconta durante il cammino la propria storia, chi apertamente, senza alcun indugio e chi controvoglia, a spizzichi esaltanti. Nessuno si aggrega al giovane Dart casualmente, tutti sono in cerca di qualcosa, tutti tentano di trarre un senso alla propria esistenza contribuendo a una causa superiore, costruendo un personale microcosmo che si contrappone al precedente concetto di passato-presente di Endiness: ogni personaggio ha una finestra aperta sul passato, vive con una parte di inconscio in ricordi che non può dimenticare, paure, traumi, nostalgie e dolori che rendono queste persone incomplete e all’affannosa ricerca della soluzione all’enigma di se stessi. Tanto da finire col chiedersi se il pericolo mondiale non sia in realtà un complesso schema del destino atto unicamente a riunire e condurre tali anime alla comprensione.

Più che benvoluta la ciliegina finale di The Legend of Dragoon, ovvero la sua stratificata e ardita narrazione – a dire la verità altalenante e non sempre all’altezza del materiale stesso, ma coraggiosa e attenta a sorprendere il giocatore in contropiede rivoltando progressivamente le carte in tavola, organizzando un percorso profondo e contorto quel tanto che basta per attirare l’attenzione di chi necessita di messe in scena più ambiziose del solito, stancato dal tipico arco narrativo di quei giochi di ruolo nipponici che faticano a distinguersi dalla massa.

Mi è sembrato doveroso porre questa introduzione a Dragoon su valori esclusivamente artistici, tralasciando le sue eventuali sbavature tecniche: è inutile fare confronti con le generazioni successive in un piano dove vige per forza di cose un handicap insormontabile, la rapidissima evoluzione grafica del mercato videoludico. Ciò che mi preme di trasmettere a qualsiasi lettore è, a mio avviso, l’unicità di titoli condannati lentamente al dimenticatoio o peggio, di titoli che vennero condannati quasi a partire dalla loro uscita. Dragoon può essere nato sotto una stella non granché benevola, visto il suo scarso successo iniziale; eppure merita, ha un carisma da vendere e una classe artistica da non ignorare. Io lo ricorderò sempre come la mia prima alternativa al trio-killer di Final Fantasy VII, VIII e IX, il primo gioco che mi fece capire quanto vasta fosse l’arena dei giochi di ruolo giapponesi e un importante assaggio di quanto di buono si potesse trovare in giro senza dover ogni volta attendere l’ennesima fatica di Hironobu Sakaguchi. Titoli irreplicabili, avvincenti cantastorie di un tempo così vicino ma già così crudelmente distante.

Secondo me, contemplando Dragoon, il mio adorato Xenogears o anche solo uno dei celeberrimi cavalli di battaglia Squaresoft capirete il motivo per cui, nonostante i miei sforzi, non riesco a non partire prevenuto quando gioco o mi trovo a dover esporre dei pareri personali riguardo la generazione videoludica attuale.

O magari sono già troppo vecchio.


Piccola Appendice di ShinSeifer

Mi intrometto brevemente per aggiungere la mia su questo gioco che tanto mi colpì quando me lo trovai davanti praticamente per caso, molti anni fa^^

Credo che l’unica cosa che mi resti da aggiungere all’articolo di ShinRaIntern sia una nota sulla paradossale bellezza di “Legend of the Dragoon”: paradossale perché, come dice ShinRa, le “sbavature” di LoD sono innumerevoli. In tutto il gioco si respira un’aria di “dilettantismo” nella realizzazione del gioco (del resto, LoD fu il primo RPG sviluppato internamente dalla Sony): grafica dei personaggi datata, un sistema di gioco altamente ripetitivo e con poche ramificazioni, traduzione e doppiaggio ai minimi storici di qualsiasi videogioco, FMV sprecate, la trama che contiene qualsiasi cliché possibile ed immaginabile sui GdR… EPPURE è uno dei gdr più amati dell’epoca della PS1. Personalmente penso che solo per questo, solo per riuscire ad essere così universalmente bello, universalmente apprezzato A SCAPITO dei difetti, LoD meriti complimenti ancora più sentiti: “è straordinario che LoD sia così apprezzabile nonostante i difetti”, piuttosto che “LoD è apprezzabile ma purtroppo ha molti difetti”.

In qualche modo l’intera esperienza presa nel suo insieme contribuisce all’intima bellezza di un gioco così dilettantistico. In parte, credo, è merito della storia: è vero che contiene numerosissimi cliché, ma l’esecuzione è assolutamente perfetta. La maniera in cui ad ogni passo c’è un pezzetto di trama che si aggiunge al quadro generale, senza mai punti morti, e in cui piano piano ogni tassello va al suo posto in un ritmo serrato di colpi di scena, è magistrale. Ogni personaggio ha una sua caratterizzazione, una sua evoluzione; ogni piccolo elemento della storia, del background del gioco ha una rilevanza sulla trama principale. Nessuna informazione è data a caso. E questo è molto più di quanto si possa dire di titoli ben più apprezzati e famosi. E’ vero, è una trama ricca di cliché, di archetipi “già visti”, ma è sempre bene ricordare che cliché ed archetipi sono meri strumenti, da poter usare con o senza giudizio: LOD lo fa con una maestria del tutto inaspettata da un gioco realizzato con mezzi così ristretti; quasi gli sviluppatori, resisi conto delle loro carenze tecniche, abbiano deciso di puntare tutto su una narrazione ramificata e approfondita e su una trama in cui nulla è sprecato: piccola curiosità. LoD è l’unico gdr che mi venga in mente in cui ogni singolo npc che incontri ha due “frasi”, due dialoghi diversi che pronuncia quando parli con lui; se non è segno questo di una cura particolare del lato narrativo…

A parte quest’ultimo, però, credo forse il vero elemento che lascia a bocca aperta la prima volta che si gioca siano le ambientazioni. Non mi stancherò mai di sottolineare la bellezza artistica dei paesaggi di questo gioco. Essendo fondali pre-renderizzati, non soffrono minimamente delle carenze grafiche degli elementi poligonali del gioco e rivelano un gusto piacevolissimo per i bei panorami, ma non solo: a parte le visuali epiche e panoramiche che non mancano, ogni singola città è talmente finemente caratterizzata da desiderare che fosse vera. Ogni singolo angolino nascosto ha qualcosa da dire. E non solo le città, persino i dungeon, che come ci si può aspettare da un GdR di questo stampo abbondano, spesso sono affascinanti alla vista e tolgono il respiro. Da notare un uso praticamente costante, e rarissimo nei videogiochi di quell’epoca, dell’acqua: ogni città o villaggio ha il suo fiumiciattolo, ruscello, spiaggia, mare o sistema di canali, e un paio sono vere città sull’acqua; espediente riuscitissimo per aumentare l’idillicità e la bellezza delle ambientazioni. La musica del gioco, inoltre, che presa a sè non è tra le più memorabili in questo genere di videogioco, ha il compito principale di contribuire all’atmosfera generale di ogni ambientazione, e ci riesce benissimo.

Tirando le somme, tutto si riduce a quella che io chiamo “l’atmosfera” del gioco, e rare volte ne ho provata una come quella di Legend of the Dragoon: in effetti è forse uno dei pochissimi giochi il cui fascino è dovuto praticamente per intero all’”atmosfera”. E badate bene, tale atmosfera non è in contrapposizione ai sopracitati difetti e sbavature, ma prende forza anche da essi: contribuisce a dare al gioco un’atmosfera dilettantistica, come fosse stato realizzato da persone come me o voi, senza mezzi per una realizzazione tecnica eccellente, ma con tantissima passione e volontà artistica, che tanto più ci apparirà in contrasto alle carenze tecniche. Ecco perché trovo doveroso citare anche e SOPRATTUTTO i “difetti” di LoD. E’ un conto dire che un gioco è bello per i suoi pregi tralasciando i suoi difetti, ma è davvero fuori dall’ordinario sviscerare tutti gli innegabili difetti di un gioco e ciononostante apprezzarlo come pochi altri. Il paradosso di un gioco che in teoria dovrebbe far schifo ma chiunque ci giochi ne rimane affascinato.

Del resto, ho sempre pensato che un GdR serva a raccontare una storia e a comunicare sensazioni. LoD ci riesce meglio che molti altri titoli, e non è questo un motivo sufficiente per apprezzarlo?

Detto questo, lascio di nuovo la parola al tirocinante^^

A Poi.


Qui potete seguire il caricamento di Dragoon dal mio canale YouTube, tutt’ora in corso.

ShinRaIntern su YouTube – Perché Registro Videogames

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Evvai, un discorso delirante!

Non so bene per quale motivo, ma a nove anni feci qualcosa di inusuale, il giorno in cui acquistai la mia prima PlayStation. Prima di allora avevo visto la scatoletta grigia a casa di mio cugino, qualche anno più anziano di me, mentre era intento a giocare a tre titoli che ricordo ancora più che bene: Destruction Derby 2, uno dei Bust-A-Move e Football Manager ’98. Non capendo una mazza di calcio e (immagino) leggermente frustrato dalla ripetitività di Bust-A-Move, nonostante l’indubbia simpatia, rimasi sempre fissato con quel bizzarro gioco sportivo…che di sportivo aveva ben poco. Ma amavo le macchinine e soprattutto adoravo vederle distrutte, perciò…

Quando in negozio vidi la copertina familiare non resistetti e portai a casa la console assieme a quel titolo che conoscevo già pressappoco a memoria. Poi lo feci, segnai sul calendario l’acquisto. Era il 14 Maggio 1998.

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L'Atari nella sua seconda incarnazione, la mia, chiamata Jr. L'equivalente della Ps3 in formato slim.

La PsOne (o Psx, Ps1, Ps che dir si voglia), sembrerà divertente sentirlo oggi per le nuove generazioni, era un capolavoro avveniristico. Nel ’98 aveva già cessato di essere la console del momento e aveva raccolto da poco lo scettro di console simbolo degli anni ’90 e dell’evoluzione dei videogiochi all’interno di una realtà finalmente popolare e riconosciuta. I giochi nuovi di pacca venivano 99.000 lire, i platinum 59.900, le memory card (che acquistai un paio di settimane dopo quando ne scoprii, ahimé, l’utilità) dalle 9.900 alle 15.900 lire. La Psx aveva un orribile menù psichedelico dal quale si poteva consultare la memoria delle due schede ed effettuare spostamenti o cancellazioni di salvataggi, nonché un player attraverso cui si potevano ascoltare cd musicali. Il primo disco che ascoltai tramite la console fu la colonna sonora di Titanic, di James Horner.

Non vi nascondo quanto diventai dipendente da quella scatoletta. Ma finché giocai a Alien: Resurrection, Gran Turismo o Tekken 3 non ebbi molto di cui preoccuparmi; i primi sintomi di alienazione giunsero con la mia prima esperienza indimenticabile, il primo di tanti ricordi e viaggi ai quali ritorno spesso con la fantasia.

Resident Evil 2.

Il mio primo ingresso in un videogioco dalla forte valenza artistica. Sul retro della scatola, al posto della classica indicazione di età consigliata, capeggiava un lapidario avvertimento su sfondo rosso: “Sconsigliato ai minorenni e ai deboli di cuore”.

Che orrore! ARGHHH!

Una dozzinale trovata pubblicitaria, ma mi colpì: immaginai che tale parere fosse stato espresso da luminari in materia che avessero bollato RE2 come un gioco maledetto, qualcosa di traviante. Pochi mesi più tardi seguì in Italia una polemica, sulla scia di altri dibattiti già esplosi in Gran Bretagna e Australia, riguardo la messa al bando del capolavoro Capcom a causa della troppa violenza su schermo.

Troppi pixel rossi.

Comunque, Resident Evil 2 toccò profondamente le mie corde e diventò insostituibile. Mi terrorizzava, senza alcuna vergogna. Per un ragazzino cresciuto a pane e film, venendo spesso parcheggiato di fronte al televisore dai miei per evitare che sfarfagliassi troppo in giro, la città devastata di Raccoon City era un sogno divenuto realtà: sarei stato protagonista di un film di zombi, avrei conquistato la mia sopravvivenza con sangue e sudore. Lo valutai come un’opera cinematografica, senza mezzi termini. Restai colpito dalla sapiente colonna sonora, la scelta sagace delle inquadrature, la costruzione della suspance, le ambientazioni (i fondali pre-renderizzati, all’epoca della PsOne, fornivano una tale disparità con i modelli poligonali da far sembrare la grafica di quei titoli quasi perfettamente foto realistica), i dialoghi fra i personaggi, tutto. Vissi un’entusiasmante esperienza in prima persona.

Proviamo a giocare a Resident Evil 2 oggi. O anche al primo, se vogliamo proprio essere crudeli. Io lo faccio spesso. Oddio, forse anche essere crudele. Scopriamo quanto la giocabilità sia antica e macchinosa, quanto il titolo sia completamente estraneo al concetto di “velocità”, in ogni senso del termine, come tutto sembri raffazzonato e, come dire, “poco elegante” rispetto al 2010. Vi giuro che mi sono accorto di quanto RE2 potesse essere frustrante svariati anni dopo la mia prima partita. Quando avevo nove anni era semplicemente magnifico. Perfetto. Superiore a ogni cosa avessi giocato.

Immaginai di quale potenza espressiva i giochi potessero essere capaci. Ma non ebbi il tempo necessario a formulare un limite, un gioco dalle capacità superiori, perché mi piovve fra le mani pochi mesi dopo.

Final Fantasy VIII fu il regalo di Natale più atteso di sempre. Tanto che non resistetti e ottenni il permesso dalla mia famiglia (da sempre molto tradizionalista sulle regole fondamentali dei regali) di scartarlo cinque giorni prima della festa, il venti dicembre 1999. Per un attimo baluginò nella mia mente il pensiero che dovessi completarlo entro undici giorni, prima che finisse il mondo. Va be’.

Non avevo la benché minima idea di cosa fosse un gioco di ruolo, né che quel particolare titolo potesse avere dietro di se sette suoi simili. Mi sembrava un modo originale di chiamare un videogame. Catturò la mia attenzione una recensione pazzesca di PSM, la rivista osannata dai giocatori della Ps1 grazie alla miriade di demo che ogni due settimane forniva alla modica cifra di 14.900 lire. Purtroppo non ho conservato quel particolare numero, credo che al giorno d’oggi avrei preso quelle quattordici pagine e le avrei incorniciate sopra la mia scrivania, a eterno monito.

Final Fantasy VIII ti uccideva alla prima immagine.

Ricordo ancora quando arrivai a quella pagina e vidi per la prima volta il Garden di Balamb, tronfio e luminoso dietro a quel numero romano così epico e una sequela di immagini tratte dai filmati FMV (bastardi xD): vidi ciò che in futuro avrei chiamato Deling City, Timber, Dollet, coloro che in futuro avrei chiamato Rinoa e Squall.

PSM descriveva FFVIII come vita reale.

Mi pare ci fosse anche quest'immagine, nella rivista.

Un’espressione senza dubbio azzardata, col senno di poi. Quello non era di certo The Sims, Hyne ce ne scampi. Oggi immagino che il recensore volesse più che altro descrivere la perfezione cinematografica di FFVIII, la sua abilità più unica che rara nel farti sentire parte del proprio mondo: per questo era vita reale, la libertà non c’era, eri tu a immaginare di essere un individuo privo di ogni limite, il vettore di una storia ardita e complessa che si sarebbe lentamente dipanata di fronte ai tuoi occhi, ad ogni gesto.

Se Resident Evil 2 era la versione video ludica di un film, Final Fantasy VIII portava il concetto oltre, verso un’idea sublime: la versione video ludica di un romanzo. Esagero fino a un certo punto se dico che per una parte della mia vita sono cresciuto assieme a dei SeeD. Sia a causa della mia imbecillità nel genere, che ritenni inizialmente molto complesso, che altre concause finii per terminare l’ottava fatica Square a quasi un anno di distanza dal primo avvio, nell’autunno 2000. Giocando quasi sempre almeno un’ora al giorno. I conti non tornano!

Non accettavo che dovesse finire, mi piace pensare. La prima partita fu un disastro e dovetti ricominciarlo per riparare a tutti i miei errori. La seconda volta venni tradito dalla memory card, che cedette quando giunsi al castello di Artemisia – immagino non avesse tollerato la compressione temporale. La terza fu soltanto lunghissima, la partita perfetta, quella a cui tanti giocatori di ruolo aspirano.

Respirai quel gioco.

Feci un’intensa opera di divulgazione, costrinsi anche mia madre a giungere almeno al secondo disco. Ci furono svariati momenti, nel 1999-2000, in cui fui più di là che di qua. In effetti escludendo la Ps1 ricordo ben poco di quegli anni.

Quella fatale prima partita, il 20 dicembre 1999, durò tredici ore filate.

Dopo la mia morsa perversa sui videogiochi, con calma, si affievolì. Ormai avevo compreso quale sarebbe stato il mio atteggiamento principale verso quel mondo, quali titoli avrei inseguito, di cosa avrei avuto bisogno. Il survival horror aveva tanto da offrire, conobbi sia Silent Hill che i seguiti di Resident Evil, Galerians e altre amenità. Final Fantasy sferrò un secondo colpo al termine di FFVIII, col suo predecessore.

Acquistai FFVII platinum esclusivamente per il nome. Giunsi a casa trepidante e fatta partire la console mi trovai di fronte ad uno scempio pazzesco.

Ebbene si, pronunciai proprio “che schifo!”.

Primo, era in inglese, materia sulla quale ero a dir poco ignorante. Secondo, i personaggi in stile super-deformed, non si potevano vedere. Terzo, che ambientazione orribile! Quarto, non era il mio FF.

Feci un paio di tentativi, arrivando entrambe le volte alla world map, appena fuggito da Midgar, ma mi fermai sempre. Il flashback di Kalm mi confondeva troppo le idee (tenete presente, per uno che leggeva ogni didascalia come se fosse finnico) e lo prendevo sempre come scusa per interrompere la partita e passare ad altro…magari ricominciare per l’ennesima volta FFVIII.

Quando verso la metà del 2001 feci il mio ingresso nella rete constatai come i miei pareri fossero criticabili. Mi iscrissi alle comunità di FF più in voga e presi a difendere a spada tratta il mio episodio preferito, rivoltando per giunta il coltello nella piaga trattando FFVII come un capitolo evidentemente inferiore.

Credo che se una discussione del genere si fosse verificata ai bordi di una strada, piuttosto che negli spazi sicuri del web, zoppicherei ancora. Diciamo che mi convinsero a rivalutare FFVII e parlare con cognizione di causa, ovvero dopo averlo terminato e dopo averlo soprattutto compreso.

Iniziavo a masticare qualche termine anglofono, non era abbastanza. Eppure, desideravo sfidare quel tanto millantato FFVII e capire, disperatamente capire.

Giocai col dizionario. Oggi so di non essere stato l’unico, e sospiro con sollievo.

La partita con Cloud fu molto più breve rispetto all’eterna convivenza con Squall, ma più intensa. E’ stupefacente come basti poco a farti rivalutare qualcosa, a scoprire come l’insieme da te scoperto e amato possa sempre fare parte di un insieme più grande e meritevole. Final Fantasy VII spaccava di brutto; riusciva, nonostante la grafica obsoleta (già ai tempi), a offrire qualcosa in più di FFVIII. A distanza di quasi dieci anni tendo a chiamare quel “qualcosa in più” con un termine specifico: l’eleganza. La trama di FFVII era più complessa, più drammatica, più lunga, più immortale. Forse richiedeva un minimo di apertura mentale in più, maggiore attitudine, di certo non un suo difetto! FFVII affondava la sua magia in una tragedia d’altre epoche, un racconto “totale” narrato con amore e sensibilità. Lì conobbi finalmente Hironobu Sakaguchi e il suo talento, la sua personale visione del videogame, lontana dal semplice presupposto di divertimento immediato.

Comprendere FFVII, per me, un ragazzino amante delle belle storie, fu un dono. Mi regalò l’esempio perfetto di narrazione. E l’inglese. Non pretendo di farvi credere che dopo un centinaio di ore di gioco capissi ogni sfumatura di dialogo, ma i miei voti scolastici migliorarono drasticamente e non scesero più.

E’ opinione comune che il Final Fantasy più amato di un fan resti sempre il primo che si conosce. Ebbene, posso autodefinirmi un fan convertito. I miei preferiti resteranno per sempre due: FFVIII per un motivo squisitamente affettivo, che affonda le radici nella mia infanzia e nella mia prima esperienza di “scoperta” legata alla saga, FFVII per la sua conclamata valenza in ogni campo.

Sarebbe giusto spendere anche qualche parola sui successivi Final Fantasy, ma immagino di aver già espresso l’attaccamento che ho provato verso quest’esperienza. FFIX, in particolare, meriterebbe un articolo tutto suo in difesa della sua sensibile profondità e la sua funzione di capitolo celebrativo. Di tempo ne abbiamo, perciò facciamo che posticipare tutto a un nuovo articolo e stringere verso il dunque.

Perché registro videogiochi?

Sono passati dieci anni da quando terminai per la prima volta FFVIII; da quel giorno ho rivissuto l’avventura di Squall sette volte. Ogni partita ha avuto un sapore diverso, aggiornato con i tempi, mentre la mia vita proseguiva, i miei gusti cambiavano e la mia esperienza cresceva. Un po’ come i fratelli Pevensie de Le Cronache di Narnia, o il piccolo Bastian ne La Storia Infinita di Ende, anche io tornavo al mio mondo fantastico, da coloro che (a dieci anni) credevo fossero miei amici, a ripetere un loop infinito di dialoghi, situazioni ed emozioni che conoscevo a memoria e tuttavia volevo sempre risaggiare. Finché, vedendo avvicinarsi il traguardo dei vent’anni, trovai tutto leggermente anacronistico. Sfoderare i dischi dalla confezione (che mai è invecchiata, almeno lei) e pretendere di fare una passeggiata a Fisherman’s Horizon, prendere un bus a Deling City o fare una partita a carte erano diventati bisogni futili, ripetitivi…ma ancora così disperati! Cercai un modo di avere FFVIII costantemente sotto mano, senza dover ogni volta tentare di mettere in piedi una partita e senza dover fare affidamento ancora su una lunghissima serie di salvataggi “strategici” che mi permettevano l’accesso alle parti più indimenticabili del gioco. La soluzione giunse in un lampo, quando nemmeno ci pensavo.

Il videoregistratore.

Si, era una pazzia. Eppure era consuetudine che registrassi programmi televisivi, stralci di cartoni animati, film, qualsiasi cosa di interessante. Ho lo scomodo animo del collezionista, ogni cosa che piace va posseduta e mantenuta vicina.

Una vhs vergine offriva massimo quattro ore di capienza, lasciando andare il nastro a velocità normale. In un gesto istintivo di noncuranza lo mandai a metà della velocità per disporre di otto ore garantite: riempii tre videocassette e tre ore sulla quarta, per un totale di ventisette ore circa. Cercai di tagliare gli scontri casuali tenendo in una mano il controller, nell’altra il telecomando del videoregistratore; in pratica feci il montatore in diretta. Il risultato non fu granché, ma all’epoca bastò e avanzò.

Avevo tutta la trama di FFVIII intrappolata in quattro videocassette. Meglio dei Ghostbusters. Sentivo un potere immenso fluire in me: avrei mantenuto una finestra costante sul mio mondo fantasy, con un dispendio minimo di fatica!

FFVII fu il secondo candidato, com’era logico.

Abbiate pazienza, è il mio personaggio di FFVII preferito.

Fu il primo titolo a godere della registrazione su supporti digitali tramite l’appena acquistato DvdRecorder. Inconsciamente, pensavo già a darmi alla produzione in serie. Resident Evil 2 seguì, montato con numerose licenze “artistiche” per dargli un tocco cinematografico personale.

Nell’estate 2008 pensai a YouTube. Che senso aveva, in fin dei conti, lasciare che fossi l’unico fruitore delle mie fatiche?

Senza l’apporto dei primi interessati avrei di certo smesso con quest’hobby scellerato: una volta completati e messi i cassaforte i miei titoli da podio avrei trovato qualcos’altro da fare, o avrei lasciato scorrere troppo tempo. YouTube mi diede le motivazioni per continuare e mi fece conoscere molte piacevoli persone, grazie ad alcune delle quali ora questo piccolo blog fa il suo debutto.

Trovo sia molto piacevole registrare e montare videogames; permette di erigere un ponte simile a quello che negli ultimi anni è andato formandosi, un tramite fra cinema e videogioco, un mezzo espressivo dalle nuove potenzialità. Non sono un grande giocatore, per quanto possa sembrare il contrario. Sono abbastanza lento e impedito. Eppure non posso fare a meno di amare l’essenza pura dei videogiochi, il regalo che le loro storie mi hanno fatto. Il canale, oggi, rappresenta i frutti di tale affetto. Non mi pentirò mai di avere iniziato, anzi, spero che gli impegni e le responsabilità possano sempre permettermi di ritagliare la fettina di spazio necessaria durante il mio tempo libero per proseguire. Molti altri giochi meritano di non essere dimenticati, i loro mondi e i loro personaggi hanno molto da offrire alle nostre menti e ai nostri cuori.

Benvenuti a The45th Floor

Ok, immagino che a questo punto sappiate senza dubbio quale sia il mio Final Fantasy preferito. Tengo a precisare che per quanto possa essere pericolosamente ossessionato da quel titolo, ho preferito innanzitutto mantenere un’impostazione simile al canale YouTube che ho aperto ormai più di due anni fa e che mi ha regalato molte soddisfazioni. Il quarantacinquesimo piano, titolo di questo neonato blog, si rifà alla sezione del palazzo ShinRa di Midgar adibito alla conservazione dei compromettenti archivi della multinazionale estrattrice di Mako, stando alle informazioni contenute in Before Crisis. Non essendo un particolare amante degli spin-off mi limito ad annuire evitando di confutare troppo l’informazione (xD).

Da tempo coltivavo l’idea di ritagliare un piccolo spazietto sul web per buttar giù qualche riga e impressione sulle opere che più mi hanno colpito e continuano tutt’ora ad appassionarmi. Trovo sia naturale voler parlare e offrire notorietà a quei prodotti particolari capaci di allargare le nostre menti, far correre la nostra immaginazione, aprirci maggiormente al mondo (iniziale delirio di onnipotenza, nda) o, semplicemente, contribuire a farci stare bene. Appassionare la gente, c’è chi lo sa meglio di me, è un lavoro difficile. Entrare nelle corde di chiunque è impossibile e probabilmente nemmeno c’è tutto questo bisogno; sarebbe già fantastico se questa pagina riuscisse a interessare un minimo numero di lettori, che si trasformi in un piccolissimo ricettacolo di pareri e consigli provenienti da ogni parte, non solo da chi si occupa della stesura degli articoli.

Spero che il quarantacinquesimo piano possa presto popolarsi di autori fidati e piacevoli lettori, sperando di avere tempo e dedizione necessari a portare avanti questo progetto ^_^