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L’Angolo del Passato – Paperi Ninja e Isole Tropicali

Ecco di nuovo qui ShinSeifer, ed anche oggi ha tirato fuori dai polverosi armadi un titolo caro alla sua infanzia^^ Spero ci sia qualcuno a cui queste piccole rievocazioni interessano… E che titolo è poi “L’Angolo del Passato”? era la prima cosa che mi è venuta in mente^^” forse dovrei cambiarlo? Mah, meglio passare direttamente al dunque, va’.

Se avete letto la mia introduzione, avrete già intuito che sto per parlarvi di un altro “platform” della metà degli anni ’90, probabilmente per PC: e infatti avete indovinato.

Se dal titolo non riuscite a cogliere di cosa sto parlando, e l’immagine che vi è saltata alla mente è questa:

cambiate subito idea. “Paperi Ninja e Isole Tropicali” è la premessa del videogioco più epico, spaccaculi, inaspettato e sensibilmente più cupo del normale prodotto dalla Disney Interactive:

Alternativamente noto come “Donald in: Maui Mallard”, narra la storia di un alter-ego storico di Donald Duck, l’eponimo Maui Mallard, un investigatore privato dalla camicia a fiori e armato di una cartonesca pistola a insetti, in visita in un’isola tropicale abitata da una misteriosa tribù di paperi pigmei, che si ritrova ad indagare sulla scomparsa di un sacro idolo… e strada facendo scopre di potersi trasformare in un Ninja con gli occhi bendati e armato di una letale asta!

Se non è questa un’ottima premessa…

Maui Mallard spicca tra i titoli della sempre prolifica Disney Interactive per essere uno dei pochi giochi totalmente originali, non basato su alcun film, cortometraggio, fumetto o serie animata: e la differenza si sente. Con carta bianca, gli sviluppatori hanno potuto sviluppare una serie di livelli variegati e interessanti, sia dal punto di vista visivo, sia dal punto di vista del gameplay.

Di base, Maui Mallard è un classico platform “lineare”, ovvero del tipo in cui l’unico obiettivo è raggiungere l’uscita del livello superando i vari ostacoli. È anche relativamente corto, con soli 8 livelli, ma qui giace parte della bellezza di questo gioco: al contrario di molti altri platform, invece di avere numerosi livelli simili tra loro, Maui Mallard ne propone un numero limitato, ma particolarmente lunghi, divisi in più “aree” e ognuno con una sua particolare modalità di gameplay che lo rende unico ed interessante.

Infatti, se da piccolo giochi come Jazz Jackrabbit mi affascinarono per la superba varietà visiva dei livelli, delle musiche e delle atmosfere, a scanso del gameplay fisso e ripetitivo, penso che Maui Mallard mi colpì da un punto di vista più “tecnico”, affascinandomi per il suo curato level design, la varietà di modi in cui poter proseguire nel gioco, la curiosità di come sarebbe stato il prossimo livello, non tanto visivamente, come in Jazz, ma praticamente.

Per fare degli esempi: l’intero primo livello facciamo la conoscenza di Maui Mallard col suo tipo di gameplay: salta, spara, raccoglie oggetti e “munizioni” (rappresentate da insetti), e può combinare vari tipi di munizioni per ottenere vari effetti; ma è solo nel secondo livello che otteniamo il potere di trasformare Maui nella sua versione Ninja, e scoprire le sue possibilità di gameplay totalmente diverse: al posto di sparare colpisce da vicino con la sua asta (che è più letale della pistola… ma del resto parliamo di un NINJA!), può appendersi e dondolarsi su appositi ganci per raggiungere piattaforme normalmente non accessibili, arrampicarsi su certi muri e ha anche la SUPERVELOCITA’. Per tutto il secondo livello, dalla cupa e affascinante atmosfera, saremo obbligati ad usare Maui-Ninja per proseguire, raccogliendo strada facendo monete particolari per prolungare la “trasformazione”, aprendo quindi le porte a tutto un nuovo Gameplay.

Nel terzo livello dovremo usare alternativamente Maui-Detective e Maui-Ninja a seconda della situazione; più avanti ancora un’intera sezione la passeremo appesi ad una corda stile bungee-jumping; e in un livello subacqueo addirittura dovremo sfruttare il rinculo dell’arma di Maui per spostarci velocemente; ed altro ancora.

Tutto ciò è condito da una discreta presenza di aree segrete, bonus, oggetti speciali (come le monete che permettono a Maui-Ninja di eseguire una combo più lunga di attacchi con l’asta, o più importanti, i sacchi d’oro che permettono alla fine del livello di ricevere la password per quello successivo, giacché non è presente un’opzione di salvataggio), e un boss diverso alla fine di ogni livello.

Tirando le somme, cos’è che mi piacque e mi piace tanto di questo gioco? Sebbene la varietà quantitativa dei livelli sia stata sacrificata in cambio della qualità dei rimanenti, la godibilità non ne perde. Su scala ridotta, il fattore “viaggio”, “esplorazione” di cui ho già parlato, rimane presente, poiché ogni livello è sempre molto diverso dal precedente, non solo visivamente ma a livello pratico anche. La caratterizzazione dei livelli è un altro punto di spicco, specialmente per un gioco Disney: quella che chiamo “atmosfera” del gioco è piuttosto cupa rispetto a quanto ci si potrebbe attendere. L’ambientazione è quasi sempre scura, ventosa, ostile, addirittura vagamente disturbante, per quanto sempre ben curata e mozzafiato, un elemento importantissimo nell’”atmosfera” globale di un gioco; uno dei livelli è ambientato nientedimeno che nell’oltretomba! Con paperi zombie e tutto il resto. Probabilmente il livello visivamente più affascinante è l’unico in cui l’ambientazione è solare e non cupa, con alti alberi, foreste e cascate. Ogni livello è preceduto da un’evocativa introduzione con le silhouette dei personaggi, con didascalie che spiegano cosa succede. E’ buffo pensare a come, da bambino, il fatto di non capire l’inglese rendesse questi stacchi più affascinanti. Forse stimolava l’immaginazione; dovevo supplire da solo a riempire gli eventi tra un livello e l’altro.

Una nota sulle versioni di Maui Mallard. Ne esistono tre: una per SEGA Genesis, una per PC, queste due identiche se non per una migliore resa audio-video nella versione Windows, ed infine una per SNES; quest’ultima rappresenta un sedicente “enhancement”, un upgrade dell’originale versione per SEGA, con sostanziali modifiche alla grafica, ai livelli, ed alla musica. Sinceramente trovo la versione SNES, tristemente più diffusa, un passo indietro: le modifiche alla grafica ed alla musica lo hanno reso molto più cartonesco e meno cupo dell’originale, rendendolo più anonimo.

Parlando di musica, una piccola curiosità: la colonna sonora originale, che sottolinea perfettamente ogni ambientazione, fu composta da un giovane Michael Giacchino, divenuto in seguito rinomato compositore per videogiochi e recentemente assurto a fama mondiale come unico compositore della colonna sonora del telefilm LOST; e tiene assolutamente fede alla sua fama anche in questa occasione (esempio della versione PC).

Non c’è molto altro da dire su questo gioco, fondamentalmente molto semplice ed immediato, e relativamente breve; è stato, nel periodo in cui ci giocavo (i primi anni delle scuole elementari), il mio videogame preferito insieme a Jazz Jackrabbit. Ricordo una settimana in cui per qualche ragione non ho potuto giocarci e mi tormentavo in continuazione^^ ero bloccato al secondo livello. Segnavo inoltre per sicurezza tutte le password dei livelli su un foglio che tenevo sempre accanto al PC… Probabilmente quel foglio esiste ancora da qualche parte. Purtroppo ho scoperto mio malgrado che la vecchia versione per PC, come molti giochi dell’epoca, è incompatibile con le attuali versioni di Windows, pertanto sono stato costretto a rigiocarci su un emulatore per SEGA Genesis (cosa che consiglio a tutti voi che vi siete incuriositi), trovandolo ancora estremamente valido per il suo design, le sue ramificazioni di gameplay, oltre che per l’ovvio valore nostalgico.

Sicuramente Maui Mallard entra nell’olimpo affollato di vecchi giochi che meritano di essere riscoperti. Spero di aver fatto la mia parte con questa recensione^^

A Poi!

ShinSeifer

ShinSeifer – Perché Appassiono la Gente.

Eccomi qui. Sono ShinSeifer, editore di questo blog.

È vero che ho già scritto il mio primo intervento su un videogioco, ma seguendo l’esempio del buon ShinRaIntern, ho voluto buttar giù un paio di righe di presentazione, su di me e sul mio ruolo qua.

Ebbene, cosa ci faccio qui? Quando il buon tirocinante della ShinRa mi disse che aveva in mente di pubblicare un blog dove riversare le nostre idee, impressioni e recensioni sulle nostre passioni, mi sono subito offerto volontario. Ho pensato che sarebbe stata l’occasione perfetta per parlare e far conoscere alla gente le mie passioni; perché, vedete, una delle mie più grandi soddisfazioni è riuscire ad “attaccare” le mie passioni alle persone – videogiochi, film, libri, quant’altro –, consigliare qualcosa a qualcuno e sentirmi dire “sai, avevi proprio ragione, quella cosa che mi avevi consigliato mi è piaciuta davvero”, e condividere così qualcosa in più con una persona.

Perché questo istinto? In parte l’ho sempre avuto. Ho iniziato a giocare ai videogiochi quando avevo 3-4 anni circa, prima ancora di leggere libri o guardare film o persino cartoni animati: i videogiochi sono stati la mia prima “passione” ben definibile. Mio padre aveva un Commodore 64 risalente a prima che nascessi, e spesso mi ci faceva giocare. Poco tempo dopo, mio nonno mi regalò l’allora nuovissimo Game Boy della Nintendo, il primissimo, grosso, grigio e a pile stilo. Passavo un sacco di tempo, anche più di quanto i miei avrebbero voluto, a giocare quelli che per me erano mondi stupendi, appassionanti e colorati. Parte della mia vita era al loro interno, si può dire, e fin da allora era triste non poter condividere questa sensazione con nessuno. Il più delle volte semplicemente mi dicevano che avrei dovuto passarci meno tempo.

Andò avanti così per molto tempo; dopo che, ahimè, il Commodore si ruppe definitivamente, i miei comprarono il primo PC (girava con MS-DOS e Windows 3.1; forse i più “anziani” di voi ricordano), e lì trovai altri mondi straordinari in cui perdermi, uno dei quali ho già descritto, con nostalgia e passione, nel mio articolo precedente. Questi mondi fantastici mi ispiravano tanto, che persino i miei giochi “dal vivo” (quelli nella mia cameretta, con pupazzi, macchinine e quant’altro) erano spesso ispirati ad essi. Ma ero sempre solo, in questa mia passione. L’unica cosa che potevo fare era rievocare le sensazioni che i videogiochi mi ispiravano, rigiocandoci in continuazione o appunto, inventando storie e avventure ispirati ad essi. Ed è una cosa che cerco di fare ancora oggi. Quando qualcosa mi entra dentro e mi lascia qualcosa, il mio primo istinto è rievocarlo in qualche modo: parlandone, scrivendone, discutendone: ecco uno dei motivi per cui scrivo qui sul 45th Floor.

Arrivò poi il giorno in cui non riuscii più a tenere dentro una delle mie passioni. Anche prima, le sporadiche volte che trovavo qualcuno che condivideva un mio interesse, ne ero esaltato, e tendevo a parlarne in continuazione, ma mai prima di quel periodo mi ero sentito male all’idea di NON riuscire a condividere con nessuno ciò che provavo; fu il periodo in cui per la prima volta capii che i videogiochi erano di più che un passatempo che poteva affascinarti per i suoi mondi e i suoi colori, ma che potevano essere una forma d’arte con una STORIA, dei dialoghi e degli eventi che ti fanno provare emozioni forti. Fu il periodo in cui conobbi Metal Gear Solid e, poco dopo, Final Fantasy VIII. Non mi dilungherò troppo su questa parte, perché vorrò ritornarci in seguito nel dettaglio, per chi sarà interessato.

Basti sapere che da quel momento la mia idea di videogioco cambiò radicalmente, e mai, prima o dopo di allora, un videogioco mi entrò dentro così tanto. Non riuscivo a smettere di pensare a FFVIII, anche quando non ci giocavo: a scuola, con gli amici, a casa, in piscina… Non mi sembrava vero che un videogioco potesse trasmettere tante emozioni, avere una trama, una STORIA così appassionante, che esulava così tanto dal semplice concetto di “gioco”. Per non parlare del fatto che per la prima volta mi accorsi dell’importanza delle musiche in un gioco; ma di questo parlerò in separata sede.

Le due opere che hanno cambiato per sempre la mia concezione di videogioco e, alla lunga, la mia vita

Insomma, ero praticamente ossessionato. Il fatto che, a causa dell’inesperienza, facessi così tanta fatica ad andare avanti non fece che accentuare l’ossessione. Mi bloccavo in continuazione ma VOLEVO a tutti i costi proseguire.

Il punto della questione è che ero a dir poco frustrato dal fatto che nessuno che conoscessi condividesse con me questa passione. Che nessuno CAPISSE. Già prima ero stato abbastanza fanatico di videogiochi, ma a quel punto ero veramente ossessionato e volevo a tutti i costi trovare qualcuno che capisse cosa provavo. In breve mi sentivo solo. Isolato.

Dapprima, provai a cercare gente appassionata come me, ma con scarsi risultati; allora come oggi, è difficile trovare ragazzini di 11 anni appassionati di Final Fantasy. Ed all’epoca ero troppo insicuro e timido per cercare semplicemente di diffonderlo tra i miei amici: mi avrebbero solo preso per fanatico (sì, lo ammetto, ero abbastanza sfigato all’epoca).

Finché non arrivò l’altra grande rivoluzione della mia vita di preadolescente: Internet. Iniziai ad usarlo per la prima volta nel 2002, a tredici anni; fedele alla mia bruciante passione, una delle primissime ricerche che feci fu “Final Fantasy”. E feci una scoperta bellissima.

Ero stupito… Esterrefatto, nello scoprire QUANTA altra gente era come me, provava le stesse cose che provavo io quando giocavo, quanta gente realizzava che non si parlava solo di un “gioco” ma di qualcosa di più. C’erano decine di fansites che sbandieravano la loro passione; ne fui commosso. Avevo per la prima volta trovato miei “simili”. Fu una realizzazione stupenda, e probabilmente mi ha segnato parecchio: mi resi conto allora di quanto fosse fantastico trovare qualcuno con cui condividere le tue emozioni per qualcosa, perché prova anche lui le stesse emozioni. E scoprii un’altra cosa importante: con queste persone riuscivo ad essere meno insicuro e timido, anche in altri ambiti a parte quello della nostra comune passione. Certo, all’epoca queste persone erano solo tizi lontani che abitavano chissà dove. Ma oggi, una piccola parte di quelle persone che conobbi in questo modo sono miei ottimi amici ed hanno rivestito un ruolo importantissimo nella mia vita.

Insomma, capii quanto per me fosse importante avere qualcuno con cui condividere le mie passioni. All’inizio tale passione era solo Final Fantasy, e non andavo in giro a diffonderlo ma piuttosto cercavo in giro gente già appassionata di suo con cui discutere, chiacchierare, in una sola parola, rievocare quelle emozioni.

Pian piano, comunque, da un lato superavo le mie insicurezze ed iniziavo a spaziare sempre di più sugli argomenti di discussione. Dall’altro, col tempo, la passione/ossessione per FF iniziava ad affievolirsi il tanto che bastava per far posto ad altre passioni ed interessi. Altri videogiochi, all’inizio. In seguito anche libri, film, telefilm, anime, manga, musica, eccetera. Oggi come oggi, la lista totale di tutte quelle che considero le mie passioni occuperebbe varie pagine. Metal Gear. Lost. Ico. Watchmen. E molto altro. Spero che avrò modo di trattare ognuna come si deve.

E gradualmente, molto gradualmente, feci la mia ultima grande scoperta: scoprii che, ancora di più che trovare un appassionato come te e discutere con lui o lei, rievocare esperienze e sensazioni, dava soddisfazione CREARSI da soli i propri appassionati; magari parlare con qualcuno, già appassionato a qualcosa, diciamo Final Fantasy e dirgli: “Ma senti, tu che sei tanto appassionato a FF ed ormai è un sacco che parliamo io e te, posso darti un consiglio? Gioca a Metal Gear Solid”. E magari ci giocava davvero, gli piaceva e tornava a dirmi: “avevi ragione, mi ci sono appassionato. Grazie”. Far appassionare una persona di propria mano per poter poi discutere con lui, di prima mano, delle sue emozioni, sensazioni, cosa ha provato o pensato… è ancora meglio che trovare persone già appassionate. Descrivendo il gioco/libro/film/ecc. allo stesso tempo lo rievochi, ma hai anche la soddisfazione di stare appassionando o come minimo incuriosendo un tuo nuovo potenziale “simile” che condivida la passione con te.

Col tempo ho capito che ero piuttosto bravo ad incuriosire le persone, anche quando apparentemente non sono interessate all’oggetto della questione; ed a capire, inoltre, cosa potenzialmente può piacere ad una persona e cosa no. È una cosa che mi dà abbastanza soddisfazione, tanto che mi piace pensare a me stesso come “L’Appassionatore”. A tale proposito può confermare proprio ShinRaIntern, il quale, modestia a parte, penso abbia scoperto un mucchio delle sue attuali passioni tramite me^^

E, tra parentesi, è per questa mia indole che conosco ShinRaIntern e il suo canale Youtube; come lui stesso ha spiegato nella sua introduzione, quale modo migliore per rievocare un videogioco che una registrazione completa fatta da qualcuno? Per questo sono da sempre un fan dei playthrough, ed io stesso ho tentato di farne uno. Quando ho scoperto un playthrougher italiano così prolifico, ho voluto assolutamente fare la sua conoscenza, scambiare idee, opinioni e, appunto, passioni.

Ed ecco, insomma, come mi sono trovato ad essere qui, al 45th Floor. Non sono un vero recensore; molto probabilmente non andrò mai a guardare/leggere/giocare a qualcosa solo per scriverne la recensione e farvi sapere il mio parere. Né, in linea di massima, scriverò recensioni negative. Sono qui per parlarvi di quello che mi piace. Del perché mi piace. E del perché penso possa piacere a voi o ad alcuni di voi. Vecchi videogiochi di quando ero piccolo, ma anche roba più recente e magari anche altri media. Scrivendone e parlandone potrò rievocare le emozioni che mi hanno lasciato e, con un po’ di fortuna, appassionare alcuni di voi che leggeranno. Non solo per soddisfazione personale, ma perché penso davvero che tali opere meritino di avere più fans di quanti ne abbiano.

Beh, immagino che la presentazione sia durata un po’ più di un paio di righe, ma spero non vi siate annoiati, e che ora sappiate su di me un po’ di più di quanto c’è da sapere.

A poi!

ShinSeifer

L’Angolo del Passato – Gli Straordinari Viaggi di un Coniglio Verde

Forse è solo la nostalgia che mi fa parlare, tutte le volte che elogio questo videogioco che tanto accompagnò la mia infanzia – non negherò di considerarmi una persona estremamente legata al passato e sempre pronta a rievocare i suoi elementi –, ma qui cercherò di condensare per voi ciò che mi colpì di più di questa ormai antica opera videoludica, sperando che anche i più scettici ne risultino almeno un poco incuriositi.

Era il 1994.  Ero molto piccolo, 5-6 anni, ma già avevo una lunga esperienza di videogiochi. L’unico genere che all’epoca destava davvero il mio interesse erano i platform.  Giochi di natura intuitiva in cui un personaggino avanza e avanza e avanza sconfiggendo nemici e trovando tesori, e visitando mondi e livelli sempre nuovi.  A quei tempi, avevamo da poco comprato il nostro primo PC, e sperimentavo i miei primi giochi su piattaforma MS-DOS.  Tra i tanti bei titoli che ancora oggi ricordo con affetto, uno in particolare fin dalla prima volta, fece breccia nella mia immaginazione.

Jazz Jackrabbit, oggetto di questa mia prima recensione.

Era un platform, per l’appunto. Il protagonista era un animale antropomorfo noto per la sua destrezza e velocità che, raccogliendo bonus e power-ups, si fa strada attraverso una serie di mondi in 2D suddivisi in due livelli ciascuno.  Vi ricorda qualcosa, vero?

Era l’epoca del grande successo di Sonic the Hedgehog, storica mascotte della SEGA. Personalmente non avendo mai posseduto prima d’allora una console SEGA, conoscevo Sonic solo per sentito dire, ma in retrospettiva le similitudini erano più che ovvie. A livello di gameplay, l’unica vera differenza era che Jazz, eponimo protagonista del videogioco, sparava ai nemici con una specie di bazooka cartoonesco, caricato con vari tipi di munizioni trovate in giro nei livelli, laddove Sonic ed altri celebri personaggi si limitavano a saltare in testa ai loro avversari. La “parentela” con il porcospino mainstream è in effetti stata notata anche dagli spiritosi sviluppatori del gioco, membri di Epic Megagames (oggi ridimensionata in Epic Games, nota specialmente per la serie di Unreal), che nel libretto di istruzioni del gioco inserirono un breve fumetto di introduzione alle avventure di Jazz, coniglio spaziale verde; in tale fumetto spiccava questa vignetta:

Traduzione: "Capperi. Vorrei che la vita reale fosse come quei videogiochi dove tutto ciò che devi fare per sconfiggere i cattivi è saltarci su" "qualcuno telefoni al mio avvocato"

A sottolineare l’atteggiamento spiritoso e “casalingo” con cui fu sviluppato il gioco.

Ma quindi, se parliamo solo di un “Sonic clone”, per così dire… cos’è che mi piaceva davvero di Jazz Jackrabbit? Cos’è che ancora oggi me lo fa piacere? Perché dovrebbe piacere a voi, insomma?

In larga parte, ad anni di distanza, penso che fosse per quella che oggi chiamo l’”atmosfera” del gioco.  In qualsiasi platform ed anche in molti altri generi di videogioco una delle cose che affascinano di più al primo impatto – e credo che qui molti saranno d’accordo con me – è l’elemento “viaggio”. Ogni platform che si rispetti è caratterizzato da un susseguirsi di livelli con le più svariate ambientazioni. Ognuno di noi videogiocatori dalla nascita, ai nostri primi impatti con questo tipo di giochi ha avuto il brivido del “cosa verrà dopo?”, “come sarà il prossimo livello?”, “chi dovrò affrontare”? In questo, Jazz Jackrabbit era un vero maestro, nonostante la realizzazione più povera rispetto ai suoi concorrenti.

Il protagonista Jazz è un coniglio verde spaziale che attraversa numerosi pianeti per salvare la principessa del suo pianeta, rapita dalla malvagia tartaruga nerd e quattrocchi Devan Shell e il suo esercito di tartarughe (stando al libretto di istruzioni la rivalità tra lepri e tartarughe risale ai tempi di Esopo…). Il vero punto di forza del gioco sta nel quanto ognuno di questi pianeti sia ben caratterizzato, abbia una sua atmosfera, un suo tipo di sensazione che comunica.  Basta citare il primo livello: un mondo verde e quasi idilliaco pieno di grotte splendenti di gemme di ogni colore (un’altra similitudine con Sonic): ancora oggi guardando quegli sfondi ho un brivido… le sagome delle montagne sullo sfondo luccicanti di gemme lontane, gli alberi lontani sulle scarpate che suggerivano una natura incontaminata, il sole splendente che sembrava seguirti andando avanti… E poi proseguendo, una serie di grotte piene di luccichii, dove di tanto in tanto scende una cascata d’acqua… Tutto questo mi dava e mi dà un senso di bellezza che i corrispettivi livelli di Sonic non mi hanno mai dato, in seguito.  Da bambino bramavo letteralmente di vedere quale sarebbe stato il prossimo mondo da visitare. Il fattore “viaggio”, il fattore “panoramico”, di esplorazione, era forte e colpiva tantissimo la mia immaginazione infantile. Inizialmente sul mio PC c’era solo la versione “shareware”, cioè una demo, del gioco, con solo i primi 3 mondi (su un totale di 18). Non sopportavo di non poter vedere cosa c’era dopo, ed alla fine mi feci comprare la versione completa, e non fu una decisione di cui mi pentii. Col gioco completo arrivò anche il libretto di istruzioni di cui ho già parlato. Dentro una sezione era dedicata alla descrizione dei vari mondi che Jazz avrebbe (che io avrei) visitato. Ma era in inglese ed io non lo capivo all’epoca, quindi mi lasciavo guidare dall’immaginazione, e forse questo ha contribuito al fascino che provavo, l’idea che ci fosse una storia, un background, dietro a quei mondi tanto variegati.

Lo so, forse la nostalgia mi fa parlare tanto bene di una cosa che, se non mi avesse tanto affascinato a 5 anni, non considererei neppure. Ma mi piace pensare che ci sia della validità obiettiva nell’atmosfera che Jazz Jackrabbit riesce a farmi sentire ancora oggi quando ci rigioco ogni tanto.

Ad ogni modo, un lato di questo gioco sono sicuro ancora oggi sia estremamente valido: la colonna sonora.

Sebbene nel ’94 non badassi (ancora) alle musiche nei videogames in quanto musiche, col senno di poi le musichette di Jazz contribuivano estremamente alla citata “atmosfera” dei vari livelli. Ancora oggi la considero una delle migliori colonne sonore di un platform. Ogni pezzo riusciva a sottolineare perfettamente l’ambientazione e le dava personalità. Aveva uno stile molto particolare… direi “sintetico”, ma allo stesso tempo molto versatile; andava dai toni cupi ed epici a quelli idilliaci a quelli elettronici. Ancora oggi se mi capita di sentire una musica in quello stile penso sempre ai livelli di Jazz…

Posso solo farvi degli esempi per darvi un’idea:

Qui musica e screenshots del primo mondo, già descritto.

Qui musica e screenshots del secondo mondo: un mondo interamente ricoperto dall’edificio di una sorta di immensa fabbrica, piena di tubi, cavi elettrici e marchingegni. Le rare volte che si raggiungeva l’esterno, questo era di un freddissimo blu elettrico scintillante, del tutto inospitale. Un bellissimo mondo con una bellissima musica, e non è la migliore, ve l’assicuro.

Detto più o meno in breve, questi sono i motivi per cui amavo ed amo questo gioco all’apparenza così scarno e simile ai suoi concorrenti contemporanei.  Cosa c’è da dire del resto? Il gioco in sé è realizzato con un budget relativamente limitato e a livello di tecnicità perde contro il più potente Sonic. Il gameplay è molto semplicistico: un platform lineare in cui si parte dal punto A per arrivare al punto B attraversando un livello ricco di ostacoli e nemici. All’interno del livello, numerosi oggetti da raccogliere: munizioni per l’arma con effetti diversi (proiettili rapidi, proiettili doppi, proiettili che rimbalzano ecc.), energia (rappresentata chiaramente da carote), potenziamenti come supervelocità, invincibilità e supersalto, e persino uno skateboard volante, in certi livelli, oltre a una serie di oggetti che servono solo a far aumentare il punteggio. Ogni livello contiene una grande quantità di passaggi segreti, false pareti e zone nascoste, e in certi casi ci sono addirittura interi livelli segreti pieni di armi e bonus.

In linea di massima un platform molto classico, e relativamente semplice, anche ai livelli di difficoltà più alti. Non rappresenta tanto una sfida finirlo ma è un piacere vederlo (e sentirlo), andare avanti nei livelli sono per sentirne la colonna sonora e vederne gli sfondi e immaginare che ruolo abbia quel pianeta nella vostra avventura.

Spero vivamente che con questa mia descrizione, che è poco più che il racconto della mia esperienza, alcuni di voi che non avevano mai sentito parlare di Jazz Jackrabbit si siano incuriositi abbastanza da provarlo; e che, chi di voi lo conosceva già, abbia gradito questo piccolo salto nel passato che, spero, abbia riportato a galla alcune delle vecchie sensazioni.

Perché alla fine, ancor più che il divertimento, non è questo che conta quando si gioca a un videogioco? Per me sì.  Scriverò altre piccole rievocazioni di altri giochi, in futuro; nel frattempo, spero di aver raggiunto il mio scopo di rendere giustizia a Jazz Jackrabbit, un gioco meno conosciuto di quel che dovrebbe.

A poi!

ShinSeifer