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Affanculo la lista. Brave Story New Traveler. [PSP]

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Grazieperlavostracomprensione.

Avvertenza extra: trovaremusichediquestogiocosembraunaquestionedistato. Lacosamifaincazzareperchèsonoepiche. Insostituzionesentiteviqueste.

Mai sentito parlare di Brave Story? No? E’ una fantasy novel uscita nel ’99. Qui in Italia, visto che in quanto a fenomeni cult oltreoceano abbiamo la fantasia di una pigna e ci limitiamo a scopiazzarli sperando che facciano successo (si vedano il grande fratello, la ruota della fortuna, chi vuol essere milionario e serie televisive come un medico in famiglia e miliardi di altre cose), è probabilmente sconosciuta, ma altrove ha fatto abbastanza successo da spawnare un manga, un anime/film e 3 videogiochi. 2 di loro sono esclusive giapponesi, e uno di loro so per certo che fa magnificamente cagare. il terzo però è uscito in america, su psp. si intitola Brave Story New Traveler.

La cover del gioco.

A tale riguardo (il fatto che è un gioco su licenza), mi permetto, con una certa dose di orgoglio, di tradurre e citare Matt Paddock, di Game Vortex: “Se uno qualsiasi dei libri di Harry Potter fosse stato trasportato su console con la stessa efficienza, le versioni videogioco dei lavori della Rowling varrebbero oro”. La premessa per quel che riguarda chi c’ha lavorato è già ottima: gli sviluppatori sono i Game Republic, un team giovane e pieno di inventiva che si è occupato di titoloni come Genji e Majin, quindi non sono i primi che passano. La composizione delle musiche della serie di Brave Story in generale ha visto coinvolti nomi grossi, come Tetsuya Komuro (un artista in attività dal 75, riconosciuto come il miglior produttore nella musica giapponese), Takahiro Maeda (che si è occupato di Alundra, con cui credo di avervi già detto che vi farò due palle così in futuro, e quindi è un uomo epico di default solo per questo) e Yuki Sakurai (fondatrice, ex-membro, cantante, bassista E compositrice di musica e testi della band Rice), e per New Traveler i compositori principali sono stati Manase Kawasaki (su cui purtroppo non ho trovato informazioni, quindi posso solo presumere sia un esordiente, che non per questo dev’essere denigrato dato che le musiche del gioco spaccano) e Minako Seki (su cui invece ho trovato informazioni, e ha fatto un boato di roba, tra cui figura l’intera composizione di Tales of the Abyss, La Corda d’Oro e Tear Ring Saga). Come vedete, anche loro non sono i primi che passano.

Per quel che riguarda il gioco in sé e per sé, prima di descriverlo nel dettaglio, voglio far presente che in quanto a videogiochi, sono molto selettivo. Sono un videogiocatore da che avevo 3 anni, e se c’è una cosa che ho sempre odiato in modo viscerale sono i giochi su licenza. Perchè? Perchè 9 volte su 10 sono così vomitevoli nel loro stupro dell’originale da far rivoltare nella tomba i più remoti antenati del videogiocatore. Il restante 1 su 10 si può così suddividere: metà di questo 1 sono giochi carini. Tutto qui. Non vanno oltre la qualifica di carino.  L’altra metà sono capolavori, e secondo la mia esperienza, lo sono solo e unicamente quando prendono solo spunto dalla storia, ma la reinventano, con un nuovo cast, una nuova esperienza, e solo piccoli riferimenti ogni tanto. Lo dice uno che Brave Story non è mai riuscito a reperirlo come libro e ha adorato il gioco. Se avessi avuto il libro sottomano, l’avrei adorato ancora di più. E’ eccezionale fino a questo punto.

Fino ad ora, i giochi su licenza che ho amato son stati solo 2. Duck Tales su NES, che è una cosa eccezionale, e The Witcher, che è un’altra cosa eccezionale, e che tra l’altro è su pc! Giochi che fanno urlare al miracolo su pc non se ne vedono da secoli, e The Witcher non solo c’è riuscito, ma il suo successo ha addirittura spawnato un sequel che uscirà a breve. Parlerò nel dettaglio di The Witcher in un altro articolo.

Tornando a Brave Story, la premessa dell’universo del gioco ci catapulta all’inizio nel mondo reale, dove un videogiocatore e una sua amica (per la quale ha ovviamente una cotta, vai coi cliché) stanno prendendo una boccata d’aria insieme. Dopo una breve conversazione a senso unico nella quale parla solo la ragazza perchè il protagonista ha gli occhi incollati allo schermo della sua console portatile (che è ovviamente una PSP, vai con la pubblicità priva di qualsiasi ritegno), la ragazza si allontana, e il suo cane (che si chiama Kratos ed è quindi un figo di default solo per quello) richiama sul pianeta Terra il suo amico, che la trova svenuta. E’ entrata in coma, e i medici non sanno perchè. Lì ho storto un po’ il naso, perchè sono un fan sfegatato della serie .hack (per chi non ha idea di cosa sto parlando, prima vergognatevi e poi documentatevi), e questa cosa già mi sapeva di plagio. Non sono mai stato così contento d’essermi sbagliato.

Il ragazzo, sentendo la disperazione nella voce dei genitori di lei all’ospedale, fugge sul tetto dell’edificio per commiserarsi un po’, e una voce gli rimbomba nella testa, dicendogli che tirando fuori il coraggio, gli verrà data una possibilità di salvare la sua amica. Davanti a lui si spalanca un portone gigantesco, e il protagonista (che mi sono rotto i coglioni di chiamare così perchè sono due parole e sono lunghissime, userò il nome di default che il gioco vi schiaffa addosso: Tatsuya) vi si fionda dentro senza esitazione. La premessa è semplice: il mondo in cui è entrato si chiama Vision, ed è una sorta di specchio del mondo reale, in cui si fondono esso e le esperienze e aspettative di colui o colei che vi entra dal mondo reale. Questo tipo di persona è conosciuto come un Viaggiatore (Traveler) nel mondo di Vision, e ognuno di questi Travelers è destinato, seguendo la propria strada e senza farsi troppe domande sull’apparente insensatezza di alcune sue ricerche (vai con la prima mazzata al quarto muro), ad entrare in possesso di cinque sfere mistiche da incastonare in un’arma che tutti i Travelers ricevono appena arrivati a Vision che gli garantiranno l’accesso al palazzo della Dea, la quale, dopo aver deciso se ritenere o meno il Traveler degno, esaudirà un suo desiderio. Da lì in poi, il gioco diventa, secondo il mio punto di vista, una fusione perfetta tra i Final Fantasy della vecchia scuola (nel suo essere un gdr alquanto vecchio stile, con un’introduzione che addirittura fa scegliere i parametri da assegnare al protagonista attraverso una serie di domande, l’assegnazione del relativo job, e gli immancabili scontri casuali.. e nello specifico prende spunto da FFVIII, dato che in Vision c’è una gilda di mercenari alla quale vi unirete nel corso della storia, la quale vi ricompenserà con dei soldi a seconda del numero di mostri che uccidete. Vai col level up.), Breath of Fire (nella sua presenza di abilità innate da sbloccare in-story, nella sua sviluppatissima meccanica di attacchi combinati, che includono alleati che si mettono in guardia per proteggerne altri, attacchi che coinvolgono due o tre membri del party, e il tutto migliora man mano che si forma “amicizia” nel party, combattendo insieme più e più volte.. e nella sua moltitudine di quests: le ho contate, sono la bellezza di 63.. se si esclude il Birdbrawling, di cui parlerò in dettaglio fra poco) e la Atelier Series (nella possibilità di creare tonnellate di armi e oggetti dai materiali droppati dai nemici, nel fatto che gli mp si ripristinino attaccando e non usando oggetti).

Mica male, eh? Finora abbiamo un gioco che risulta essere una fusione tra tre serie con le palle, una quest di cui non ho ancora nemmeno parlato, e un piccolo bonus finale.

Parliamo del Birdbrawling. Che in realtà inizia col Birdcatching.

Chi ricorda, in Breath of Fire IV, le sessioni in cui bisognava catturare cibo per le fatine? Chi di voi lo ricorda, immaginate una cosa del genere, con un tempo limitato, delineata da un ring, in cui bisogna catturare degli uccellini. E ora aspettate, che cerco di far capire anche gli ignoranti. Agli ignoranti: immaginate un’ambientazione in cui non ci sono nemici, e il protagonista deve inseguire più obiettivi. Ognuno di questi obiettivi è una cosa positiva. Nel sopracitato minigioco di Breath of Fire, ogni animale che si inseguiva andava ucciso per procurare carne a delle fatine (non vi spiegherò il tutto), e più ci mettevate ad accopparli, più la qualità della carne scendeva. A ex-ignoranti e savi: nella cattura degli uccellini la cosa funziona  più o meno all’inverso. Tatsuya avrà dei semi con cui nutrire questi uccellini (e un retino con cui catturarli), e mentre alcuni di loro recano status positivi, alcuni recano status negativi, e più mangiano, più il loro effetto aumenta, in bene e in male. Se mangiano troppi semi, non potete catturarli perchè non entrano nel vostro retino. Allo scadere del tempo, gli uccellini catturati si fondono in uno solo, che recherà tutti i bonus e i malus della vostra sessione di cattura. Potete catturare un numero limitato di uccellini “fusi” (che potrà essere aumentato, insieme alla grandezza del retino, soddisfando certi requisiti nel gioco), e una volta completata la vostra collezione, arriva il vero divertimento. Sparsi per Vision ci sono degli appassionati di Birdbrawling. Trovateli, e potrete assistere (sì, non avete controllo su di essa, ed è a questo che serve mettere attenzione nel Birdcatching) a una furiosa, veloce, spietata… e spaventosamente carina lotta tra uccellini.

Pensate sia finita qui? Ma col cavolo! Soddisfando certi requisiti nel Birdcatching, a volte otterrete degli uccellini rari dalla fusione.. e questi non solo hanno parametri più alti, ma se volete, li potrete scambiare con i membri del club del Birdbrawling con dei materiali (nel caso degli uccellini più comuni) o con armi e armature speciali (nel caso delle specie rare).

Come ultimo bonus, mi permetto di citare in causa il fatto che i Game Republic, nella loro genialità, hanno anche inserito un’autocitazione. Chi segue gli internet memes, conoscerà senz’altro il Giant Enemy Crab, che i Game Republic hanno involontariamente creato nel lancio pubblicitario di Genji 2: Days of the Blade. Ebbene, uno dei boss opzionali di Brave Story New Traveler è proprio il Giant Enemy Crab. E io credo che un gioco che, a uccisione conclusa, termina con un dialogo che fa “How did it go with the giant enemy crab?” “We stabbed its wea- it’s.. it’s dead.” meriti una statua solo per questo.

"Stab its weak point for MASSIVE damage!"

“Ico – Let’s go” (PS2 Review) + progetti in lista

(premetto che “review” NON è il termine adatto.. ma scrivere nel titolo “mie impressioni e tentativo di appassionarvi al gioco” l’avrebbe fatto sembrare na processione.)

Legend of Dragoon.
MediEvil.
Ape Escape.
God of War.
Cos’hanno in comune tutti questi titoli?
Spaccano tutti una quantità indescrivibile di culi? Sì, ma non è questo il punto, anche se è comunque una cosa a favore dell’argomento che sto per affrontare.
Sono stati tutti pubblicati solo su Playstation e console successive? Sì, e questo dovrebbe darvi un indizio sull’elemento comune importante.
Sono stati tutti sviluppati dalla Sony stessa.
Ad oggi sembra esserci parecchia guerra tra le console, ma sono tramezzini e coriandoli rispetto a ciò che c’era nell’epoca d’oro del videogaming. La concorrenza era spietata tra le varie console: Nintendo, Sega, Atari, persino la Mattel ha avuto le sue console. Sì, la Mattel. Quella che ha creato Barbie. Anche i giochi su pc erano decisamente più importanti di adesso. Ma sto divagando.
Nel caso in cui non conosciate qualcuno dei 4 titoli sopracitati ne parlerò in maggior dettaglio nelle prossime recensioni, ma per il momento voglio concentrarmi su quello che sono fiero di definire “il miglior gioco mai creato per Playstation 2″. Una curiosità: il cantante dei Radiohead è d’accordo con me. Anzi, lui lo eleva a “miglior gioco a cui abbia mai giocato”.. per me quel ruolo appartiene a pari merito a FFVII e Castlevania Symphony of the Night (quasi sicuramente in futuro parlerò anche di loro), ma sto nuovamente divagando. Se non mi credete, andate su Wikipedia. E’ scritto lì, con il link a un’intervista.
Torniamo indietro di qualche anno. E’ il 2001. Un gioco siede solitario sugli scaffali, apparentemente suscitando ben poca attenzione. Parliamo dell’Italia, naturalmente. Altrove ha riscosso un successo formidabile, spawnando addirittura un romanzo in Giappone nel 2004 (coincidentalmente, lo stesso anno in cui c’è stata una riedizione del gioco stesso a prezzo ridotto).
Sto parlando di Ico.
[Piccola annotazione: d'ora in avanti, se volete seguire questa review con un sottofondo musicale che l'autore, in quanto grande fan di colonne sonore, ritiene adatto, ascoltate, di seguito in quest'ordine, mentre leggete, le canzoni dell'OST di Ico intitolate "Beginning", "Collapse" e "Castle In The Mist". Le trovate su YouTube.]
Persino definirlo “videogioco” secondo me è spaventosamente riduttivo.
Ico è poesia.
E’ arte.
E’ atmosfera.
E’ uno dei primissimi giochi che decise di correre parecchi rischi calcolati, che non hanno fatto altro che aumentarne il valore. Originariamente Ico era stato pensato per Playstation 1, e il progetto della sua creazione era iniziato con il buon Fumito Ueda nel 1998. Il primo rischio che Ueda corse fu, dopo aver visto i limiti della cara vecchia scatoletta grigia, decidere di giocarsi il tutto per tutto e investire ancora di più, con lo stesso progetto (naturalmente ripartendo da zero) per la console successiva.
Il secondo rischio che corse fu uno stravolgimento del genere di gioco. Vi aspettate azione sfrenata, corpi che cadono a terra, sangue dappertutto, proiettili sufficienti a scatenare una rivoluzione? Cercate altrove. La premessa iniziale vedeva infatti un gioco in un cui un ragazzo incontra una ragazza. Fine. Detta così sembra una premessa del cavolo, ma continuate a seguirmi, ve ne prego. Ne varrà la pena.
Ueda sapeva che c’erano in giro tonnellate di giochi meritevoli in quel semplice ambito, a cominciare da Tokimeki Memorial della Konami (una serie di simulatori di appuntamenti XD), quindi ha portato questo concetto a un livello più puro e innocente, basandosi unicamente su una cosa: il silenzio. Il potere dell’atmosfera. In chiave realistica, ha voluto sperimentare fin dove un’interazione umana può spingersi senza che i due interlocutori capissero una sola sillaba dei reciproci linguaggi. Questo è il fulcro del gioco stesso; appena inizierò a descriverlo capirete quant’è potente questo semplice concetto.
Il terzo e ultimo rischio, almeno per come la vedo io, è stato il portare l’enfasi del silenzio a un livello ancora più alto. Ico è caratterizzato dalla quasi assenza di musiche. Pensate sia una cosa orribile? Continuate a seguirmi e vedrete quanto vi sbagliate, se le circostanze sono quelle adatte. E ve lo sta dicendo un maniaco di colonne sonore, che senza musica quasi non vive, quindi fidatevi, so di cosa sto parlando.
Ico inizia senza una spiegazione e lascia tutto all’immaginazione. Anche se nel manuale viene raccontato un piccolo prologo, il tutto è immaginabile solo dall’intro.
Da adesso in poi il recensore si fa un attimo da parte, e lascia spazio al narratore.
Vediamo un bambino… un bimbo con delle strane corna che gli spuntano dalla testa. Essa è fasciata, e a primo acchito quello che vediamo potrebbe essere un elmo… e invece no, sono proprio un paio di corna.
Il suo nome è Ico.
Lo vediamo trasportato da un gruppo di cavalieri verso un castello enorme. Sono costretti a raggiungerlo via acqua, poichè la chiave per avere accesso all’interno si trova lì…
Ora per la prima volta sentiamo il linguaggio di quelle lande. E’ un linguaggio incomprensibile, ma l’ordine impartito è adamantino e viene compreso.
“Prendi la spada.”
Uno dei cavalieri raggiunge la spada in questione e la prende. Excalibur è un pezzo di ferro al confronto. Grande, maestosa, bianca, lucente come un diamante.
Mentre il gruppo si addentra nel castello, raggiungono una sorta di porta. Due colonne ostruiscono il passaggio. Il cavaliere, a questo punto, alza la spada, e da essa una luce fulgida attiva un potere arcano all’interno delle colonne, che si spostano, come a farsi da parte. La porta conduce a una sorta di ascensore.
Ico si guarda attorno, è meravigliato, affascinato… ma non confuso. Nei suoi occhi c’è la consapevolezza del perchè sta accadendo tutto questo.
Al piano superiore, una visione che è come un presagio. Un enorme sala piena di cose che sembrano gabbie.. ma prive di sbarre. Sono di forma ovale, come dei bozzoli. Bozzoli di pietra nera, allineati sul muro della grande sala, a circa un metro di altezza dal terreno.
Uno di essi si è aperto al loro ingresso nella sala, come ad attenderli. Ico vi viene collocato dentro, il suo viso di bambino rivolto verso l’esterno. Le sue mani vengono immobilizzate.
Lo stanno per murare vivo dentro una di quelle gabbie.
Mentre il coperchio di quella che è evidentemente una bara cala, la voce di un solo cavaliere, coraggiosa, compassionevole, dice a Ico poche parole, ma piene di significato.
“Non essere arrabbiato con noi. E’ per il bene del villaggio.”
E’ per il bene del villaggio, certo.. i bambini nati con le corna portano con sé una maledizione. La terra smette di essere fertile, ci sono carestie e grandi sventure.. e l’unico modo per sventarla è portare i bambini in questione al castello, in quella sorta di cripta sacrificale, quando essi hanno compiuto il dodicesimo anno d’età.
Non è colpa loro. Ora, immaginate per un momento l’infanzia di un bambino del genere. Subito dopo la sua nascita, solo i suoi vagiti infantili si odono. Non ci sono esclamazioni di gioia, niente abbracci commossi per la madre e niente pacche orgogliose sulle spalle per il padre. Il bambino, consapevole di una colpa che non è sua, passerà la sua infanzia in un silenzio rassegnato, forse sapendo, forse ignorando, qual è il suo destino. Nessun bambino gioca con lui Nessun adulto lo elogia per le sue qualità infantili che nel tempo avrebbero potuto maturare. Nessuno lo avvicina. Lo odiano. Lo temono.
E’ solo.
E ora, guardiamo avanti, al suo dodicesimo compleanno. Non c’è festa, nessuno si sforza nemmeno di fingere. L’intero villaggio aspetta i cavalieri che verranno a portarlo via. E quando questo accade, per quanto sembri inumano, nessuno versa una sola lacrima per lui.
Nel castello, l’eco della bara che si chiude è come una sentenza.
Ico non piange. Forse sa già tutto e l’ha accettato, forse è cresciuto nella quasi totale ignoranza del suo destino.
E il destino ha una sorpresa in serbo per lui.
Un terremoto.
Questo imprevisto alleato fa tremare le fondamenta del castello, scalzando dal muro la sua bara tormentatrice.
Non è abbastanza..
Ico, forse per il panico, forse perchè sa che così facendo potrebbe liberarsi, forse per entrambi i motivi, comincia ad agitarsi, spingendo con tutte le sue forze dritto davanti a sé, verso l’esterno, verso la sala.
Verso la libertà.
Il pietrisco cade.. slitta..
La bara cede, e cade dal muro.
Dopo aver rimbalzato a terra una volta, il coperchio si spacca, e Ico viene sbalzato fuori.
Batte la testa.
Perde conoscenza.
Mentre è privo di sensi, sogna. E’ in un’altra sala del castello, con un’altissima scala a chiocciola. Fuori dalla finestra infuria un temporale. Sospesa sul soffitto c’è una gabbia. Dentro di essa, una sostanza di pura oscurità.. dalla quale emerge un essere fatto di tenebra. Ico è spaventato, rasenta il muro come per allontanarsi il più possibile da quella creatura.. Ma prima che Ico possa fare alcunché o anche solo decidere di avere una reazione, dal muro spunta un’ombra e lo inghiotte, trascinandolo nelle tenebre..
Al suo risveglio, l’immensità della sala dove si trova, che è senza esagerazioni circa un terzo della grandezza del suo villaggio, lo scudiscia con la realtà dei fatti.
Un bambino di 12 anni, completamente da solo, in un castello enorme e sconosciuto.
E così, senza alcuna spiegazione, il narratore si fa da parte, torna il recensore, e di nuovo, così, senza alcuna spiegazione e senza preavviso, potete controllare Ico.
L’inizio del gioco è molto semplice, la prima sequenza di gameplay è una sorta di intro anch’essa che serve fondamentalmente a familiarizzare col gameplay. La musica dell’intro è stata talmente atmosferica che ora il silenzio è l’unica opzione possibile, l’unica scelta apparentemente logica. Rende questo esilio nel castello ancora più realistico, ancora più presente. Il narratore torna come un ninja.
Dopo aver superato qualche stanza nel castello, Ico si ritrova nella stessa stanza del suo sogno. Attaccata al soffitto c’è la stessa gabbia..!
Ico, in silenzio, percorre la stessa scalinata, prova le stesse sensazioni.. ma di fuori non c’è alcuna tempesta, e la creatura nella gabbia è una ragazza. E’ esile, bianca di carnagione, quasi eterea..
Dopo aver cercato di rassicurarla, trova il modo di arrivare sopra la gabbia, e vi salta sopra.
La catena che ancora la gabbia al soffitto scricchiola.. cede.. si spezza.
La gabbia atterra sul pavimento della sala, e l’impatto stacca una torcia dal suo supporto sul muro.
La ragazza è libera.
Ico ne è in parte spaventato. Forse gli ricorda l’incubo di prima. Argina il silenzio con un fiume di parole, in cui spiega confusamente il motivo per cui si trova nel castello. Le chiede perchè fosse stata imprigionata anche lei.. ci sarà un motivo analogo?
Ma prima che la ragazza possa rispondere, viene afferrata da un essere di pura ombra, il quale apre una sorta di portale nel pavimento e cerca di trascinarla con sé. Ico, senza la minima esitazione, afferra la torcia. Dopo aver trascinato la ragazza fuori dal portale, si pone davanti a lei, in una cavalleresca posa di protezione, e si getta addosso alla creatura, percuotendola con la torcia ormai spenta, fino a distruggerla.
La ragazza cerca di parlargli, ma lui non la capisce… parlano due lingue diverse…
E qui arriva la pura poesia. Ico fa serenamente a pezzi la loro barriera, la loro incapacità di capirsi, semplicemente tendendole la mano.
Ed è così che l’avventura inizia. Tra parentesi, il narratore se n’è andato ed è tornato il recensore.. il quale ci tiene a precisare un punto prima che vada perduto nella recensione: le lingue parlate nel gioco sono completamente inventate. Se la memoria non m’inganna, dovrebbero essere un misto tra giapponese e celtico. Parlando di altre cose interessanti sul linguaggio, il titolo del gioco non è soltanto il nome del protagonista, ma è anche un gioco di parole sulla parola giapponese “iko”, che significa “andiamo” (inteso come esortazione). Yorda (è questo il nome della ragazza) sembra avere dei poteri mistici. Ricordate la spada che fu usata per permettere l’accesso al castello? Beh, Yorda ha un potere simile. Riesce ad attivare dei congegni antichi all’interno del castello, che sbarrano le porte. Ico ha bisogno di lei come lei ha bisogno di lui. Tra l’altro, questo non è uno spoiler, ve lo posso dire: se Yorda viene catturata dalle ombre e portata del tutto al di là dei portali, il castello stesso entrerà in uno stato di blocco temporale, e tutto diventerà di pietra… incluso Ico. A me è successo proprio nella prima scena, davanti alla gabbia, perchè ero troppo scioccato per far qualcosa. Ora lo sapete. Ringraziatemi. XD
Nel gioco ogni tanto sarete costretti a lasciarvela per un po’ alle spalle (Yorda non vi segue se non la tenete per mano, azione eseguibile tenendo premuto R1, ma la potete chiamare anche a grandi distanze usando lo stesso tasto… posto che non vi siano ostacoli tra voi e lei, s’intende), poichè la sua lunga prigionia l’ha debilitata fisicamente, e non possiede l’agilità del piccolo Ico, il quale quindi dovrà creare dei passaggi più agevoli per lei. Per tutto il tempo che sarete lontani, tuttavia, le creature del buio potrebbero tornare, e quindi sarete in costante pensiero per lei. Questo è fondamentalmente lo scopo del gioco.. fuggire insieme a lei, e nel processo farvi affezionare a lei, farvi sentire valorosi e protettivi nei suoi confronti, quanto il piccolo Ico.
Nel mio caso, il gioco c’è riuscito in pieno.
Ora, storia a parte, gli aspetti del gioco. Gli elementi di gameplay sono di risoluzione enigmi e combattimento occasionale, ed ovviamente entrambe le cose diventeranno più difficili col procedere della storia. Ico NON può essere ucciso dai nemici, che si limitano a stordirlo. Morirà solo se cade da altezze troppo elevate o, come ho già detto, se Yorda viene catturata. L’arma primaria di Ico è proprio quella torcia di cui vi ho parlato, ma con l’avanzare del gioco ne otterrete di migliori.. e ognuna di loro ha una funzione chiave a scopo di risoluzione enigmi. Ad esempio, quella torcia, una volta usata per attaccare, si spegne.. ma se la fiamma resta accesa può essere usata per altri scopi. Non aggiungerò altro.
Il sistema di salvataggio si presenta con dei punti precisi in cui salvare, e, cutscenes a parte, sono gli unici posti dove si può sentire la musica. Anche questi, a mio parere, contribuiscono alla poesia del gioco: sono a forma di panca, e sono usabili unicamente quando Ico e Yorda sono insieme. Si siedono uno accanto all’altro e mentre salvate c’è una musica tenue, delicata, splendida. Una piccola curiosità: se dopo aver salvato non vi rialzate subito, i due si addormenteranno, uno appoggiato all’altra.
Aww.
Delle musiche ne abbiamo già parlato: sono quasi totalmente assenti. E questo fatto, mischiato all’ambientazione, dà un significato molto profondo alla frase “il silenzio è il grido più forte”. E’ la scelta più giusta in ambito di atmosfera, chi di voi ci giocherà (o ci ha già giocato e sta leggendo tutto ciò giusto per leggere un’altra opinione tra le tante che popolano internet) se ne renderà conto.
Come ultimo aspetto, la grafica. Le ambientazioni sono enormi, e i tempi di caricamento sono praticamente inesistenti. Di porte che collegano le ambientazioni ce ne sono veramente pochissime, e il castello dove vi trovate è qualche cosa di enorme. Inoltre, Ico è stato uno dei primi giochi ad usare un effetto particolare per quando si muove l’inquadratura. C’è una funzione di zoom che permette non solo di guardare lontano ma anche di apprezzare l’eccellente dettaglio di ogni ambientazione, e ogni volta che la telecamera si muove c’è un effetto di “vista annebbiata”. Ad oggi, moltissimi giochi ce l’hanno, ma è stato Ico uno dei precursori di questo genere di inquadratura, e l’effetto che ha è eccezionale anche adesso. Errori di collisione? Quasi zero. Bisogna mettercisi seriamente d’impegno per trovare posti del genere.
Per concludere: in genere, chi gioca Ico lo ama dall’inizio alla fine. Qui in Italia le persone che appartengono a tale categoria sono una minoranza, ma chiunque ne parla lo descrive come una vera e propria perla, uno dei giochi della libreria PS2 che BISOGNA giocare, nel caso in cui si sia fan del genere avventura/esplorazione e non lo si possieda già.. Ma Ico è un gioco, una storia, che merita attenzione anche nel caso in cui non si apprezzi particolarmente il genere, ma si voglia comunque dare uno sguardo a una perla intramontabile dell’era PS2.

PROSSIMI PROGETTI!

Prince of Persia (1989, MS-DOS + commenti sul resto della serie e successivo approfondimento individuale dei capitoli)

Monkey Island (1990, MS-DOS + commenti sul resto della serie e successivo approfondimento individuale dei capitoli)

Floating Runner (1994, Playstation)

Oddworld (1997, 1998, Playstation, storia solo dei primi due capitoli della serie perchè agli altri non ho mai potuto giocare)

Croc: Legend of the Gobbos (1997, Playstation)

Disgaea (2003, Playstation 2 + commenti sul resto della serie e successivo approfondimento individuale dei capitoli)