Crea sito

Archivi per la categoria ‘Retrogames’

Top 20 Musicale di Final Fantasy VIII – Parte Seconda

15.

Balamb Garden

Faccia un passo avanti chiunque abbia finito Final Fantasy VIII e non sia rimasto ipnotizzato dal placido tema di casa. Il Garden stesso è forse il posto più accogliente di tutta la saga Squaresoft, se posso permettermi: nulla sembra intaccarlo più di tanto, il suo clima è delizioso, sia all’interno che esternamente. L’isola sulla quale poggia la struttura per metà gioco è un piccolo paradiso di periferia, accanto a una città portuale rosa confetto lambita raramente da qualche turista e abitata, per la maggior parte, da una schiera di persone semplici e gentili che paiono conoscere tutti e non preoccuparsi di niente. L’isola di Balamb è intoccabile nella sua purezza di pace. Di fatti è paradossale immaginare che quell’alta, algida ma piacevolmente sinuosa struttura addestri in realtà dei combattenti elitari. Non mi ha mai dato quell’impressione. Per me il Garden di Balamb è un college, per giunta di stampo giapponese; terminale digitale a ogni banco, gruppi e comitati, rapporti distesi e contenuti…chi non ama la sguaiatezza non può che ammirare quel progetto di scuola con occhi sbarrati e trasognanti. E’ impossibile cercare di immergersi nella finzione di essere SeeD senza identificare il Garden come casa, no, anzi, come nido da proteggere a tutti i costi! Impossibile non amarne l’armonia architettonica, l’ordine, lo spazio, la disponibilità dei suoi servizi, le attività gestite dagli studenti con passione e, sottolineo, serenità.

E’ questa la parola chiave: serenità, serenità, serenità. Dobbiamo a Cid tutta questa attenzione verso la pace interiore? Se è così lo elevo immediatamente a ruolo di comprimario, lo stampo sul retro della copertina accanto al primo piano di Squall.

Presentatemi qualsiasi nemico: finché so che da qualche parte, nel mondo, il Garden di Balamb svolazzerà imperterrito e i suoi corridoi emaneranno ancora quel tema musicale “lounge”, troverò il coraggio di affrontare chiunque, avendo qualcosa per cui lottare.

14.

The Extreme

L’ultima forma di Artemisia, il miracolo compiuto. Fagocitatrice del tempo.

Una creatura che esula il comune senso logico, addirittura rassomigliante un curioso quadro post-moderno dotato di poetica. La strega sacrifica il suo corpo per ammainare le ultime difese contro i SeeD del destino e, dopo l’infausta fusione con Grevier, assimila il tempo e vi si lascia squarciare. Notate la poca carne rimasta sullo sterno e sul collo tesa e gonfia, il vuoto siderale nel suo viso, le inservibili braccia ricurve, la sua precedente forma fisica incubata sottosopra, legata, come un pungiglione recante il veleno Apocalypse. Artemisia è una dea, in questa forma, o perlomeno vi si avvicina al limite massimo; la sua stessa posa, durante il combattimento, lascia suggerirne l’adorazione. Eppure non suggella il suo trionfo sulla materia stessa dell’universo, lo scorrere del tempo, ma la sua disperazione. Cosa resterebbe, immaginando la sconfitta del party? Artemisia, potentissima, dal corpo inservibile, magari prossima alla morte, compressa nel nero delirio spaziale che ruota intorno all’arena di battaglia. La dea del tempo. Il mostro del tempo.

La si affronta sulle note di The Extreme, che si apre con toni grotteschi imitando l’avvento della strega nella non-dimensione. Poi giù pesante, verso l’ultimo sforzo di Squall e del suo Cuore di Pietra.

La Dea muore, ma il suo ultimo pensiero, nel buco nero del nuovo volto e i capelli ingrigiti della metà incapsulata, rivolge un ultimo pensiero, diretto, ai suoi avversari. La strega ha paura del tempo, odia lo scorrere rapido dei secondi e l’appassimento della materia. Che le sue azioni non siano esclusivamente dovute alla richiesta di potere? Non può esistere un dramma esistenziale, una nostalgia traumatica, che muove Artemisia verso il suicidio di ogni essere vivente?

Quando eravate bambini. Le sensazioni di allora.

E quando diventate grandi, cosa vi rimane?

Di chi sta parlando? Artemisia è diventata grande? La strega brama il ritorno di antiche sensazioni? O quelle parole sono soltanto la vacua minaccia di una Dea morente, una maledizione contro i SeeD vittoriosi?

Il tempo non aspetta, non importa quanto stretto lo teniate.

La compressione temporale fermerebbe la corsa del tempo. Ogni evento si verificherebbe nel passato, presente e futuro. Artemisia ritroverebbe le emozioni sepolte? Diventerebbe un tutt’uno con se stessa? Abbatterebbe la nostalgia?

E…

Ma sono già state poste troppe domande. La strega passa i poteri e muore, lasciando in sospeso il proprio epitaffio. Come la sua opera raggiunge il culmine e viene abortita all’orlo del successo, anche le sue ultime parole cessano un istante prima del punto. Artemisia ci lascia da essere incompiuto.

Il tempo avanza, più velocemente ancora.

Presto Artemisia, la strega del futuro, si trasforma in passato.

Le sue parole, le sue esitazioni, finiscono sepolte nel rinato scorrere del grande fiume che tutti ci trasporta.

13.

The Man With The Machine Gun

Il suo tema è tosto, dinamico, quasi guerrigliero. O forse eroico nella vecchia, hollywoodiana accezione del termine. Chessò, Errol Flynn o Fairbanks. Laguna eppure non è un eroe. O forse lo è. Chi può dirlo, chi può averlo compreso nella sua interezza?

E’ comprensibile criticare Final Fantasy VIII per la non perfetta caratterizzazione dei comprimari, ma sul signor Loire io non accetto dinieghi: Laguna è uno dei migliori personaggi secondari dell’intera saga. Furbo, ottimista, dotato di un Fattore C grande come tutta Galbadia, o magari un karma positivissimo meritato in qualche vita precedente: nel corso della storia vive mille vite, con il medesimo spirito e l’istintiva intraprendenza di un eterno esploratore. Lo conosciamo come disinteressato soldato di Galbadia in compagnia degli amici Kiros e Ward, senza che si faccia preoccupazioni riguardo lo scopo del suo mestiere o l’etica di far parte della forza militare “cattiva”. Laguna tira a campare, vive la propria vita senza l’ambizione di cambiare il mondo, al massimo con un sogno nel cassetto al quale nemmeno osa dar sfogo, dato che la situazione è già piacevole così. E’ divertente ma anche patetico, imbranato come pochi e privo del senso d’orientamento, capace di parcheggiare il veicolo nel bel mezzo di Deling City e poi andarsi a fare una bevuta col solito sorriso sulle labbra, ritrovandosi moribondo a causa dell’astemia.

Tempo dopo la situazione gli sfugge di mano e Laguna “muore”. Perde i contatti con la vita di Deling, tra cui l’occasione di convolare in una relazione con una donna fatta quasi apposta per lui, l’affetto già sbocciato, di sottecchi, durante un imbarazzante appuntamento in hotel; dall’incontro nasce la canzone di Squall e Rinoa che, tuttavia, sarebbe dovuta essere la canzone di Julia e Laguna. Il corso del destino ruba al soldato l’esperienza dell’amore, ma lo ripagherà attraverso un immenso numero di avventure. Rinasce sotto forma di desaparecido, accolto in un villaggio alla periferia del mondo, dove si ricostruisce un’esistenza e modifica il proprio carattere in base alle nuove scoperte (soprattutto emozionali) che compie. Scopre il fascino della pace, della tranquillità; affina il talento di osservatore e accarezza il vecchio sogno del cassetto; matura, scopre di saper essere barista, fioraio, allevatore, fidanzato, zio. In capo al secondo disco Laguna è un personaggio nuovo, che parla già delle avventure al passato e arriva a scontrarsi con un Kiros che invece non è andato avanti. E’ vero: Laguna è invecchiato.

La terza vita di Laguna, forse la più veritiera, non tarda ad arrivare. Ellione viene rapita, la pace di Winhill viene lesa e Laguna si trova costretto a partire per ritrovare la “sua” bambina. Ormai conosciamo il nostro caro ex-soldato di Galbadia e non ci facciamo problemi a scommettere che non si limiterà a raggiungere Ellione e riportarla a casa, ma farà di necessità virtù.

Laguna rinasce giornalista e avventuriero. Il sogno nel cassetto finalmente fa esplodere l’intera scrivania. Vivendo alla giornata, povero in canna, privo di necessarie concezioni geografiche tuttavia sostenuto dalla proverbiale, encomiabile forza d’animo Laguna viaggia per l’intero pianeta e lo descrive, lo rende suo, rende testimonianza di ogni incontro come un novello Terzani, senza alcun terrore per la diversità delle culture o per i pericoli di transitare in posti lontani e sperduti. Ellione è ad Esthar ma Laguna fa il giro lungo per raggiungerla: quando arriva al grande lago salato e viene fatto prigioniero dalle forze della repubblica ci troviamo di fronte ad uomo nuovamente cambiato. Laguna ora ha la coscienza del mondo, si è risvegliato, è lontano anni luce dal placido pre-pensionamento di Winhill.

Senza sapere come né perché, Laguna approda nella quarta vita improvvisandosi combattente per la libertà, scalzando la dittatura della strega Adele tramite una mossa tanto stupida quanto geniale. Ritrova Ellione e la spedisce, sorprendentemente, da sola a casa. Laguna non vuole lasciare le cose a metà, vuole fare da garante nel passaggio di Esthar verso la democrazia. Mentre prosegue la sua parabola ascendente (ancora, senza che lui nemmeno lo desideri), si compie la tragedia che deciderà l’intero gioco. Ellione assiste Raine morente, il figlio nato dall’unione con Laguna si ritrova orfano e viene mandato all’Orfanotrofio di Edea, dall’altro capo del mondo. Laguna riceve la notizia in ritardo, subisce il più grande trauma delle innumerevoli esistenze. Il karma l’ha abbandonato. Il karma, ancora, gli ha rubato l’amore. Abbandona Esthar, viaggia per l’ennesima volta alla ricerca di Ellione e la ritrova, ma dimentica il suo vero figlio. Pochi anni dopo è Presidente dell’intera nazione, e procede al vero pensionamento. Esthar lo rappresenta, poiché, dopo tanto peregrinare, nasconde il viso al mondo ed evita il confronto. Tenta di dimenticare il dolore del suo vivere da vagabondo, o dell’unica sua botta di sfiga, riconosciuto come eroe e coccolato dall’intera nazione.

Laguna è soldato. Laguna è giornalista, scrittore. Laguna è esploratore, attore mancato, giocatore di poker, guerrigliero, prigioniero. Laguna è amico, eroe, guastafeste, liberatore, presidente. Laguna è tutto.

Laguna non è padre.

Julia è sfuggita dalle sue mani senza che ne avesse colpa, Raine se n’è andata senza che lui potesse aiutarla, o confortarla nell’ultimo istante. Rinoa non è sua figlia. Squall lo è, ma non veramente. I due sono estranei, personalità opposte, allontanate dal corso degli eventi. Il signor Loire ha vissuto una vita degna di un film. Eppure, fra le mille conoscenze, i divertimenti, i dolori, le vittorie, le sconfitte, le innumerevoli rinascite e metamorfosi, Laguna ha dimenticato il bene più prezioso.

La sua ultima immagine lo ritrae contornato dal risultato della sua esistenza meravigliosa, in contemplazione della più grande ingiustizia che l’esondante vita gli ha inflitto.

Centomila regali, contro un unico furto.

Centomila vite sfocate.

12.

Fragments Of Memories

Quando eravate bambini. Le sensazioni di allora.

E quando diventate grandi, cosa rimane?

Dipende. Per gran parte del gioco non resta niente, per colpa (lato di questa storia che più ci fa storcere il naso) del potere d’oblivione dei Guardian Force. Dev’essere una sensazione quantomeno bizzarra per i nostri protagonisti, ormai adulti, ma incapaci di tenere a mente tutto ciò che ha contribuito a trasformarli in persone complete. Sembra quasi che siano nati nel Garden di Balamb, pur sapendo che ciò è impossibile; dimenticare l’infanzia è una maledizione molto crudele, è come restare senza cuore, senz’anima. Caso peggiore quello di Squall, in cui i pochi, sparuti ricordi negativi lo assalgono nel sonno e ne fomentano le paranoie di isolamento e catastrofismo. E’ sprovvisto del bagaglio di esperienze capaci di definirlo come uomo – domanda cause per la strana conformazione del proprio carattere e non sa dove cercarle, non avendo storia.

Fragments of Memories è un dolce carillon che dipana i primordi dei nostri protagonisti. L’Orfanotrofio è un luogo magico che verrà per l’appunto trasformato in un talismano del tempo: una volta ritrovati i ricordi, verso la fine del secondo disco, si scopre anche l’arma per tagliare in due la coltre della compressione temporale. Il “faro” dei ricordi, per giunta trasposto fisicamente al vertice della costruzione in pietra, unifica finalmente i protagonisti e ne svela l’origine, battezzandoli come persone complete, ritrovate.

La natura omogenea dei protagonisti di questo gioco è criticabile, non lo nego. Eppure trovo l’elegia alla memoria di FFVIII molto toccante.

11.

Love Grows

Un riarrangiamento magnifico della canzone di Julia.

Secondo me sottolinea la redenzione di Squall nel corso dell’avventura, laddove Eyes On Me, l’originale, segna soltanto il momento topico. Il nostro protagonista vive nel trauma dell’abbandono e dell’incertezza: non intende sviluppare amicizie, non cerca l’amore o anche soltanto il sostegno emotivo, ma timbra il cartellino e si ritira nella propria stanza. Come se la sua vita fosse un dovere, un incongruo insieme di azioni da svolgere in modo da avere uno scopo come unico motivo per il quale stare al mondo. La chiusura di Squall è l’indizio che ne contraddistingue la sensibilità; nel terrore di far del male alle persone, o di subirlo dalle stesse per paura del giorno in cui ogni conquista scomparirà egli decide di non essere nessuno, rendersi trasparente, lasciando a chiunque altro la gioia effimera (secondo lui) di cercare un sentimento destinato ad appassire.

Mi viene in mente la bistrattata teoria Rinoa-Artemisia, che ovviamente per senso logico non posso appoggiare. Più che Rinoa, trovo quasi Squall più simile agli intenti della strega del futuro, per via del suo iniziale, ritratto modo di gestire lo scorrere del tempo. Squall ha paura del futuro a causa delle perdite già preventivate, odia il passato a stento ricordato perché lo vede come la fonte del trauma che lo ha reso un lupo solitario. Solo il presente è a malapena decente, dato che il giovane è riuscito a conquistare un’esistenza discreta studiando al Garden e diventando rispettabile. Squall avrebbe potuto desiderare di comprimere il tempo in un unico attimo e impedirne lo scorrere, cancellando la paura. Chissà, forse lo Squall di inizio gioco, posto di fronte ad Artemisia, avrebbe avuto qualche remora.

Rinoa prorompe sulla scena lanciando un’ancora di salvezza a Squall ed è di questo che FFVIII, nella sua apparentemente classica storia d’amore, tratta. E’ la conversione di un uomo privo di speranza, la sua redenzione, l’abbraccio degli amici di cui prima non avrebbe voluto curarsi, la risoluzione del trauma. E mi piace l’apparente casualità inserita nella sceneggiatura di questo titolo, la quale lascia sottintendere come soltanto una serie particolare di eventi abbia portato Rinoa nelle vicinanze di Squall e non di Seifer, che ne interpreta, come dire, un riflesso negativo; la stessa casualità che ha portato Laguna lontano da Julia e conseguentemente da Rinoa, ma vicino a Raine e il figlio.

Il contatto con le persone, spinte da un bisogno comune, inizia piano piano a smussare il carattere di Squall. L’amore cresce, come il titolo del pezzo, moltiplicandosi nel suo cuore in via di avvizzimento proprio mentre gli archi strepitano e l’intera melodia deborda. Più avanti Squall arriva il punto di sacrificare tutto se stesso per Rinoa, e ne diventerà il cavaliere. Proprio in opposizione con Seifer che invece vive quel ruolo (“il suo sogno romantico”, paradossalmente) senza comprendere da dove provenga il vero valore del sacrificio.

Questa è la forte carica salvifica che attribuisco a Love Grows. Non solo l’amore che sboccia fra i due protagonisti di FFVIII, ma anche la redenzione, il salvataggio di un’esistenza prigioniera d’idiosincrasie e paure.

Top 20 Musicale di Final Fantasy VIII – Parte Prima


Descrivere il rapporto che intercorre fra un giocatore e il primo Final Fantasy della sua vita è impossibile: non c’è verso, servirebbero parole e pensieri talmente prolissi e contorti da costringere qualsiasi eventuale lettore all’onanismo. L’ideale sarebbe giocare nuovamente una intera partita, lasciandosi andare al delirio nostalgico e facendo scorrere quella spontanea poesia nerd tipica di chi ha vissuto la propria vita nella maniera più classica e normale possibile, reo però di aver lasciato un pezzettino di cuore chiuso in un un set di quattro dischi dal fondo nero e un cigolante scatolotto grigio a 32-bit. Guardate, avrei voluto anche non farlo, ma non è stata una mia scelta. Sarò infantile, sarò retorico, chi se ne importa. Final Fantasy può cambiarti la vita, o meglio, può formare il tuo carattere in quell’età critica donandogli una forgiatura particolare entro la quale la tua crescita proseguirà. Sono cose che non si dimenticano, sembrano quasi vite parallele. La mente corre, giocando, e arricchisce quel set pixellato di dettagli e sfaccettature personali che lo elevano di una dimensione e lo trasformano in realtà. I libri lo fanno meglio, ma non scherziamo con i videogiochi.

Ho composto la mia personalissima Top 20 dei temi musicali preferiti di FFVIII, il primo a cui ho giocato dodici anni fa. Lasciarsi suggestionare dalla conosciuta musica del maestro Uematsu mi sembra un ottimo metodo per esternare qualche frammento di ricordo o emozione verso l’ottava meraviglia Squaresoft. La scelta dei pezzi è completamente arbitraria, riflettono soltanto i miei gusti e criticare il loro ordine o qualche loro esclusione è tanto giusto quanto inutile.

Lasciatevi trasportare.

20.

Liberi Fatali

E si comincia. Il filmato introduttivo di FFVIII è più lungo, più cinematografico, per certi versi anche più stereotipato di quello dell’illustre predecessore: criptiche frasi si abbarbicano sopra panorami attraversati a grande velocità, una donna del mistero ci attende fin dalle prime immagini mentre in un clima molto meno accogliente un epico duello viene inaugurato; ed è un bombardamento di immagini, alcune sussurrate e altre urlate rivelazioni senza pudore, un prima e dopo sincopato e in crescendo che forse anticipa la stessa compressione temporale accennando l’idea di “loop” totale prima ancora che l’ignaro spettatore rincoglionito possa anche solo immaginarlo.

Liberi Fatali nasce e muore, per non fare mai più ritorno. Tanto che dopo lo schermo bianco e l’ondata di petali bianchi e neri quasi sembra di essere passati ad altro, a un titolo completamente diverso, immersi nel placido vivere sereno del Garden di Balamb. Liberi Fatali resta un capitolo più fine a se stesso, come quelle musiche esagitate che vengono inserite nei trailer ma che poi non figurano mai nella colonna sonora del film al cinema. Potente e atavica, perfetta come ouverture all’evoluzione della saga Squaresoft che introduce un forte elemento tecnico e si vanta, per la prima volta, di aver presentato non solo un’opera complessa e di grande valore artistico, ma anche impressionante dal punto di vista estetico. Nelle mie paranoie vedo l’introduzione di FFVIII come uno spot pubblicitario, realizzato per aiutare la transizione fra il vecchio, leggendario “padre” e il povero “figlio” bello ma nato con un forte complesso di inferiorità, terrorizzato all’idea di non poter competere per natura: per questo alza la voce, raddoppia il budget, cerca il realismo e la strizzatina d’occhio da blockbuster.

Le introduzioni di FFVII e IX mi sono sembrate più modeste, più legate alla storia, efficaci (soprattutto quella del nono episodio, diretta con una perizia da lasciare sgomenti) a causa della loro perfetta e immediata immersione nello stile del titolo. Più dolci, anche, come se volessero prendere per mano il giocatore e accompagnarlo attraverso il tunnel spazio-temporale fino all’insegna del mondo magico. FFVIII invece afferra il giocatore per la collottola e lo sbatte con forza dall’altro lato, chiudendo a doppia mandata la porta d’ingresso.

Un po’ più arrogante, no?

19.

Tell Me

Per una scena così timida e leggiadra da spezzare il cuore mesi, se non anni dopo la sua visione.

Quistis è una insegnante del Garden insoddisfatta. E’ giovane e si trova costretta ad esercitare autorità nei confronti di ragazzi quasi della sua medesima età. Ha talento come SeeD, ma non si sente adatta a quel ruolo, pur capendo di meritarselo e di quanto importante sia avere già una tale responsabilità a diciotto anni. Quistis ama Squall. Eppure Quistis non è l’eroina del gioco, non è la donna per antonomasia, non è destinata al protagonista maschile di questo ottavo episodio. Il suo amore è silenzioso, travagliato, soffocato dal suo carattere chiuso e dall’evidente ostracismo emotivo di Squall, che a inizio gioco non ne vuole sapere e avrà bisogno di un vero e proprio cammino di redenzione attuato da Rinoa per modificare la propria filosofia di vita; prima della figlia del Colonnello è Quistis stessa a tentare un primo, goffissimo approccio, presentando ad un ignaro Squall neopromosso un piatto gelido: ha dato le dimissioni. Ora potrà andare in missione con lui, ora mancherà il rapporto di classe che prima intercorreva fra studente e insegnante, ora è libera di fare ciò che desidera. Ma non lo fa. Cerca l’approvazione di Squall attraverso la sua intuizione, aspettandosi che il protagonista del gioco, notoriamente molto poco propenso a riflettere nelle sue prime fasi, faccia due più due e capisca di essere stato la causa del sacrificio di Quistis, di dover reagire a quel gesto esponendosi finalmente alla scelta, prendendosi una responsabilità.

Squall volta le spalle e delude Quistis, rispondendole con quello che potremmo benissimo intendere come un sonoro schiaffone. “Puoi parlare col muro, allora”, Squall è totalmente disinteressato, nemmeno ha colto l’estremo, ma timido impeto d’affetto della ex-professoressa Trepe che, colta di sorpresa, accenna un’offesa che lascia quasi subito il posto alla rassegnazione. E’ lei a fare due più due, senza abbastanza indizi per giungere a una soluzione accertabile. Capisce che Squall può non essere la persona giusta, meritevole, che forse ha sbagliato a sacrificarsi con tanta leggerezza per lui. Cessa di lottare, tanto che accoglie con sollievo l’entrata in scena di Rinoa, felice di abbandonare il ruolo di amante delusa per nascondersi nell’anonimato del party. Segue ogni conseguenza, diventa amica, resta fedele a Squall e alla missione, senza mai più esporsi come in quella pessima, spiacevole notte.

Tell Me” è la musica della speranza, del coraggio che precedette la sconfitta e la crudele lezione. E’ la musica del sogno, di ciò che sarebbe potuto accadere se il destino quella notte avesse voluto scommettere sulla ex-professoressa.

Dopo, è il suono del ricordo celato nel profondo del cuore.


18.

Compression of Time

Passato, presente e futuro insieme. La Compressione Temporale.

Il tema è bizzarro soprattutto nel suo esordio, attraverso un incedere ritmico e quasi patetico, sostenuto tuttavia da un crescendo di cori che sfociano in una gradevolissima e sognante armonia d’arpa. Il mondo non è più lo stesso, o non lo è in parte: il presente è un incubo impalpabile, talmente astratto da non risultare nemmeno così spaventoso. Il passato è riconoscibile e il suo accalcarsi all’orizzonte è ciò che calma il protagonista sperduto, è la boa alla quale aggrapparsi mentre ogni elemento si discioglie e perde la propria massa. Il futuro è orribile, quello si, ma non lo si distingue. Non si riesce a dargli la giusta dimensione, non si comprende l’estensione dell’ombra oscura. Si è imbambolati, percorsi da una corrente incerta, al termine e contemporaneamente all’inizio di ogni cosa, l’incrocio di ogni strada, la spiaggia di ogni oceano.

E’ un ricordo a rendere la compressione temporale stabile. Ciò che fende la coltre del tempo e raggruppa l’ammasso di molecole a spasso fra le dimensioni fino a riformare il corpo e tenerlo unito il più a lungo possibile. Nella vastità incalcolabile di ogni vita, di ogni spazio, di ogni universo, il passato è l’unico faro affidabile.

Il passato dentro di noi, i nostri ricordi – la convinzione del nostro essere e del nostro continuare ad esistere qui, ora, sebbene ovunque.


17.

Find Your Way

Tempo di dungeon. Trovo Find Your Way uno dei pezzi legati ai dungeon più mesmerizzanti che abbia mai sentito. Non troppo minaccioso, nemmeno ripetitivo come lo stereotipo imposto del classico tema della grotta, ambiguo ma dotato di una linea melodica ben curata e piacevole da ascoltare anche se estrapolata dal contesto. Di sottecchi traspare il lascito delle ceneri di Centra, la depressione dell’immobilità mentre viene illuminata per breve tempo dai passi rapidi e impegnati del nostro party. E il giocatore che si sente osservato.


16.

Premonition

L’inno nazionale di ogni strega che si rispetti. Premonition è un perfetto tema di battaglia contro un nemico estremamente rispettabile e tenace. Oddio, non che i boss di questo gioco siano così spietati, ma io cerco di fare innanzitutto un discorso di trama, atmosfera e sensazioni. Ogni lotta contro una strega assomiglia a una battaglia finale: il disco volge al termine, il climax raggiunge il suo apice, la musica pompa a mille e sai che è arrivato il momento di sputare il sangue, di fare il SeeD. Questo è il nostro destino, uccidere la strega. Non importa in che modo, se con un proiettile piazzato a cinquecento metri di distanza o a mani nude. Noi uccideremo la strega, e lei non avrà pietà; ci guarderà dall’alto in basso con sdegno superbo, alzerà la mano affusolata per scatenarci contro l’apocalisse o il maelstrom, ci apostroferà con la sua tetra epigrafe.

SeeD, semi di un arido giardino.”

Eppure la guerra non è finita, e i guerrieri scelti le vanno incontro a testa bassa, silenziosamente, adempiendo al proprio ruolo. Il Grande Hyne ci ha ingannati, ci ha sottratto la sua parte mistica e più potente, ci ha lasciato il suo involucro vuoto e ha generato le accolite dai propri incantesimi. Ma le streghe devono esistere, devono sempre occupare un presente – pertanto ciò che è accaduto si ripeterà, sempre, all’infinito. Premonition rimanda al futuro oscuro dove prima o poi, indefinitamente, una strega accamperà il nero castello e dominerà sugli uomini. Perché Hyne è un Dio e le sue figlie non possono morire, trasportando l’eterno potere della metà celata di corpo in corpo.

Ma possiamo far vivere loro un gran brutto quarto d’ora. Oh si.

Ricordo di Resident Evil – Seconda Parte

La lavorazione del sequel di Resident Evil cominciò poche settimane dopo la conclusione del fortunato capostipite. L’idea sul proseguo era già stata, prevedibilmente, formulata: i membri della STARS sopravvissuta non sarebbero stati capaci di interrompere l’epidemia di T-Virus scatenatasi all’interno della gigantesca villa Spencer, nonostante il dispositivo di autodistruzione fosse stato capace di ridurre a brandelli l’intero edificio, completo di dependance e laboratori dell’Umbrella interrati. Jill, Chris, Barry e Rebecca non potevano di certo sapere come la multinazionale farmaceutica avesse basi nascoste in maniera capillare per tutto il perimetro della povera città nel Midwest, laboratori secondari in cui ulteriori ceppi dell’agente patogeno, forse addirittura peggiori del T, continuavano ad essere sviluppati e testati da menti altrettanto geniali quanto irregolari. La morte di Raccoon City fu programmata sin dal principio, nella prospettiva di poter offrire un sequel più intenso ed esplosivo in tempi brevi, prima che la febbre del nuovo survival venisse meno.

E forse l’atteggiamento iniziale nei confronti dell’atteso RE2 fu fin troppo frettoloso. Nell’ottobre 1996, sette mesi dall’uscita di Resident Evil, i primi video d’anteprima vennero presentati ai festival di tutto il mondo. Lo stato della produzione era da attestarsi intorno al 60-70%, pronto per essere completato e rilasciato (immagino) durante il 1997. Curiosamente, nonostante Resident Evil 1.5 fosse ambientato due mesi dopo l’incidente nella magione Spencer (settembre), come confermato nella versione definitiva, in questa specie di universo parallelo l’Umbrella doveva già essere stata chiusa a causa dello scandalo in cui venne coinvolta la STARS a metà luglio; immagino che in un ipotetico Resident Evil 2.5 non avremmo avuto le truppe mercenarie della multinazionale, niente Carlos Oliveira, Mikhail o Nicholai. Chissà di cosa avrebbe trattato. Che Shinji Mikami avesse tentato di porre maggiori basi per nuovi sequel?

L’importante è che arrivati a uno stadio avanzato di produzione, il team Capcom decise di cestinare gran parte del lavoro e ricominciare da capo. Perché?

Il gioco presentava il medesimo protagonista maschile, Leon S. Kennedy, identico alla seconda versione se non per il doppiatore inglese: le prime immagini lo ritraggono sul tetto di una stazione di polizia non molto simile al barocco e austero catafalco diretto da Brian Irons, ben più semplice e realistica. Pochi screen pre-renderizzati sono sopravvissuti all’epurazione, si possono riconoscere la sala autopsie del piano interrato, il laboratorio di Birkin, qualche altro dettaglio dell’impianto Umbrella successivo alle fogne già presenti – l’aspetto di Raccoon è tuttavia differente dalla versione definitiva, molto più legato allo stile del primo episodio, sebbene più curato. Anche le creature sono meno differenziate (non che in RE2 siano come fiocchi di neve) e distinguibili; quasi tutte appaiono in una forma che ormai noi potremmo definire primitiva, corredate da animazioni più raffazzonate. Birkin stesso, nella sua forma mutante, è presente: pur portandosi dietro l’amato tubo idraulico assomiglia a una versione aggiornata di un tyrant coi jeans.

Screen di pre-produzione
Una stazione di polizia “normale”.

Il personaggio femminile invece non aveva niente a che vedere con la versione definitiva. Elza Walker, studente motociclista un po’ tamarra giunta a Raccoon City in cerca di un amico. Bionda, vestita di un’appariscente tuta bianca e rossa, venne scartata o riciclata dal team per via della sua completa mancanza di collegamenti con i protagonisti del primo episodio, fondamentali per offrire un senso di continuità narrativa. Leon ed Elza sarebbero stati seguiti da due personaggi ognuno; l’ufficiale di polizia Marvin Branagh e una ricercatrice pentita di nome Linda (base della futura Ada Wong) per lui, Sherry Birkin e John, colui che venne trasformato in Robert Kendo, sfortunata comparsa iniziale, per lei. I due protagonisti non si sarebbero mai incontrati durante il corso della partita, se non per trarsi in salvo nel finale.

Secondo Mikami tutto ciò non funzionava. Il gioco era lento, prevedibile, privo di sorprese, monotono. Lo stesso venne anche criticato dal supervisore del progetto, tale Yoshiki Okamoto, che biasimò Mikami di aver concepito una trama troppo conclusiva, facendo si che bloccasse sul nascere l’eventuale realizzazione di nuovi capitoli legati ai precedenti concetti della saga. Bisognava riscrivere, e in fretta. Fu presentato al team Nuboru Sugimura, futuro sceneggiatore di Onimusha, grande fan del primo episodio di Resident Evil: inizialmente proposto come collaboratore, o correttore di bozze, Sugimura seppe ritagliarsi grazie alle proprie idee un ruolo sempre maggiore durante la nuova produzione, finendo per scrivere interamente i due nuovi scenari, questa volta concatenati e abbastanza cinematografici da non sfigurare in proporzione all’alta aspettativa del nuovo brand.

Bene, ecco approdare Resident Evil 2 in Europa, venerdì otto maggio 1998.

Come spesso capitava in ristrettezze economiche (leggasi in regime di paghetta) quel giorno dovetti fare una scelta: da un lato mi invitava caldamente Crash Bandicoot 2, l’allegro platform tribale, una sorta di garanzia, la “strada breve”, avendo già conosciuto e completato il primo episodio. Dall’altro lato il titolo horror del quale era stato impossibile non leggerne articoli e lasciarsi crogiolare dalle recensioni entusiastiche; la copertina non era molto invitante, il nome rosso sangue su sfondo nero e un risibile cranio decomposto degno della notte dei morti viventi. Sul retro, la domanda “puoi sopravvivere all’orrore?” e l’ormai storica dicitura “sconsigliato ai minori e alle persone impressionabili”. Tombola. Pur non amando l’horror un moccioso di nove anni non poteva esimersi dal lasciarsi tentare! Prima della polemica sulla sua censura in Italia ero soltanto io contro un gioco più grande di me, che mi esortava a fare il grande passo. Provai ansia, e regalai un’ultima occhiata a Crash che in copertina mi mostrava i denti e sembrava fare l’occhiolino. Quindi avevo anche il suo permesso, meglio di così. Ok che ero minore, ma mi mancavano soltanto altri nove anni per diventarlo, avrebbero tutti lasciato correre.

Giocai i primi minuti di Resident Evil 2 in preda a un’ossessiva esaltazione – non avevo esperienze con il genere né con gli zombi, e non avevo conosciuto il primo episodio; tuttavia lo stringatissimo riassunto di apertura bastò a colmare la mia curiosità e fui molto lesto nel calarmi nella parte. Talvolta iniziare le saghe in medias res cela una certa utilità: venire gettati all’improvviso al centro dell’azione senza un come ne perché, se non un vago abbrivo, può fomentare l’immaginazione e migliorarne l’esperienza generale.

Una volta arrivato alla stazione di polizia ebbi dei problemi.

Problemi che non ho più il timore o la vergogna di riassumere in una sola causa.

Me la facevo sotto.

L’evoluzione stilistica di Resident Evil 2 è evidente fin dalle prime immagini. La narrazione ambiziosa e la scenografia aperta (per quanto ovviamente limitata allo standard videoludico dell’epoca) vengono gestite con rinnovate capacità dal team di produzione Capcom, spingendo con drasticità sull’acceleratore. Raccoon City viene immediatamente proposta come campo di battaglia totale, quasi del tutto infettata dal virus, popolata da orde di zombie, cani e altre creature, dove i pochi sparuti sopravvissuti sono già stati condannati. Mi ricorda il cambiamento, la “crescita” esplosiva che ci fu quando, in campo cinematografico, si passò dall’Alien di Ridley Scott agli Aliens di James Cameron. Dal singolo mostro alle orde, con ogni possibile variante. La grafica di RE2 è capace di elaborare un massimo di sette zombi sullo schermo contemporaneamente senza ridurre la qualità dei modelli poligonali dei personaggi, e la divisione in due dischi è stata propedeutica ad una maggiore libertà in questo senso, nonostante la brevità della singola partita.

I primi quindici minuti del titolo sono quindi l’introduzione al nuovo corso della saga, che verrà ampliato ulteriormente un anno e mezzo più tardi con l’ideale capitolo finale della “trilogia di Raccoon”, Nemesis. Leon e Claire giungono a Raccoon nel medesimo istante; il primo è un giovane poliziotto, appena assunto, pronto a svolgere il primo giorno di lavoro in questa, almeno sperava, tranquilla cittadina del Midwest. La ragazza invece di cognome fa Redfield, ed è la sorella del protagonista maschile, membro della STARS, che venne tratto in salvo durante l’evacuazione di villa Spencer; non avendo più ricevuto notizie ha deciso di recarsi di persona a Raccoon per accertarsi delle sue condizioni. I loro destini, a differenza di RE1.5, si incrociano quasi subito e restano correlati fino all’FMV finale.

A questo punto, data la particolare affezione a ciò che io ritengo il punto più alto della saga, ritengo sia necessario affrontare ogni argomentazione con il maggior ordine possibile, cosa che mi riesce abbastanza a fatica. Sperando che troppa linearità non vi faccia vedere doppio, inizierei a valutare RE2 tramite il dato che più si evince da un primo sguardo, grafica, colonna sonora e scenografia.

Qui accorre in aiuto, come confronto, la precedente analisi di 1.5. Nonostante qualche vago riciclo la versione completa di questo sequel offre un comparto scenografico molto ben curato per l’epoca e, più importante, una netta differenziazione stilistica in rapporto a quelle che erano le prime idee del team Capcom. Nei pochi video di 1.5 possiamo notare una stazione di polizia, probabilmente la location più leggendaria in assoluto, spoglia e realistica. Illuminata da un monocromatico blu notturno in un gran numero di inquadrature, presentava scrivanie in compensato, schedari, scartoffie abbandonate, corridoi lineari e una certa generosità negli spazi che venivano in soccorso alla dabbenaggine del giocatore e l’ardua manovrabilità dei controlli non-analogici. La versione completa, invece, ribalta la situazione presentando la medesima location in una forma estrema, barocca, labirintica e surreale, meno in contrasto con l’affine villa Spencer del primo episodio; oltre che portare sullo schermo una legittima continuità tale scelta non contrasta con i classici comandamenti del meccanismo della paura o orrore che dir si voglia: presentare luoghi falsamente ospitali tramite una luce distorta (la stazione di polizia non è granché credibile, nonostante il gioco si prodighi ad affermare che quel palazzo fu in tempi non sospetti una galleria d’arte, eppure la nostra immaginazione si avvinghia alla sua debordante eccentricità e la sostiene, in qualche modo, lasciando come conseguenza la viscerale sensazione di “sbagliato”, di estraneità, come fosse un mondo parallelo), confondere di continuo il senso d’orientamento del giocatore, destabilizzare le sue sicurezze, nascondere con parsimonia un tocco di nonsense, metterlo alle strette ricorrendo anche alla frustrazione. La frustrazione, in giochi come RE, è ben gradita – per questo l’onnipresente backtracking, almeno quando ancora vigeva la vecchia scuola, era così tanto caro ai programmatori.

Così ogni statico screen di Resident Evil 2 è ambiguo, subdolo, ricco nonostante la semplicità delle due dimensioni. La cura maniacale per le inquadrature e i giochi di ombre e proporzioni è perfetta (dettaglio che non posso più prendere in considerazione da anni) e recita una parte fondamentale nel tenere il giocatore sulle spine ad ogni stacco, ogni angolo appena svoltato, ogni stanza di cui è quasi sempre impossibile vedere la fine appena si chiude la porta alle proprie spalle.

autobus_RE2
Mossa spiaccica-testa fra tre, due, uno…

RE2 affina la tecnica del capostipite alimentandone l’indole cinematografica ed eliminandone le colorazioni fantasiose, l’aria plastica e quella sensazione di finto, posticcio, che faceva rassomigliare certe parti della villa a un classico set a basso costo. La Raccoon City del sequel ti colpisce per i dettagli, le scelte, la sua – paradossale – vitalità. Dopo la centrale di polizia si scende nelle fogne, e infine al classico inevitabile laboratorio chimico. Entrambe le location sono ben realizzate e degne di essere vissute, ma a parer mio è sempre la centrale di polizia a vincere questo concorso informale risultando la vera sorpresa scenografica di Resident Evil 2. Primato che viene confermato dalla memorabile colonna sonora (di Masami Ueda, compositore di RE fino a Nemesis, di Devil May Cry e Bayonetta) suonata fra le sue lugubri stanze, come i temi The Front Hall, The First Floor e The Second Floor. La musica (e, talvolta, la sua assenza) segue una parabola discendente già avvertibile ascoltando in sequenza i tre temi sopracitati; man mano che il laboratorio si avvicina, il tempo stringe e gli avversari si fanno sempre più incontrollabili e pericolosi la musica si fa più solenne e arcigna nelle parti “rilassate” (per modo di dire), ad esempio con The Underground Laboratory, e magistralmente epica durante le peggiori battaglie (The Second Malformation of G). Un contrappunto obbligatorio all’esperienza di gioco di Resident Evil, senza il quale non avremmo mai potuto essere completamente partecipi dello struggimento dei protagonisti. Si, senza il rimbombo continuo dei passi di Leon e Claire non siamo abituati ad ascoltare questi pezzi. Fuori dal contesto, vi cito anche Good bye, Leon.

Quanto a giocabilità, non aveva senso stravolgere l’efficace meccanismo del primo Resident Evil: inventario limitato, coabitazione forzata di armi, munizioni, oggettivi curativi e speciali, elettrocardiogramma di status nel menù, bauli teletrasportanti per incentivare il solito backtracking, enigmi vari.

Un tempo lo si prendeva in giro. Ah, poveri sciocchi. Me compreso.

A seguito della penosa conversione della saga Capcom in un fps modaiolo, spaccone e privo di spessore ho scoperto di rimpiangere amaramente la giocabilità lenta, macchinosa e compassata della vecchia scuola; non sempre tornare indietro di trenta stanze era apprezzabile, eppure ti forzava a riaffrontare una situazione dalla quale, magari, eri riuscito a fuggire per il rotto della cuffia, sprecando inutilmente munizioni o prendendoti una sana e tanto attesa strizza. Stimolava il ragionamento e la memoria, perché era controproducente estrarre di tasca la mappa ad ogni apertura di porta, obbligandovi a ricordare l’ubicazione di ogni stanza “sicura”, ogni baule per qualche prelievo o deposito rapido, ogni statua, busto, cassaforte o portaombrelli utile a risolvere un mistero e aprirvi una nuova via di fuga dagli zombi. Forse stimolava anche un leggero comportamento ossessivo-compulsivo (“ehy, quella stanza! Si! La stanza dalla porta blu! Finalmente serve a qualcosa! Ho l’amuleto ! Si! Muahuahuahuah!”), ma non venitemi a dire che i fps non procurano sintomi peggiori nei videogiocatori. Le fasi di esplorazione dei vecchi RE erano impagabili, mi mancano molto.

Era un tale crimine fare più di cinquanta passi senza sparare un colpo?

Le ultime novità che mi premeva sottolineare sono collegate con la sceneggiatura di RE2, perciò procedo con un pot-pourri finale.

L’ultimo episodio della trilogia di Raccoon, Nemesis, ha raccolto una particolare preferenza da parte di un certo numero di appassionati per via del concetto di cacciatore-preda innescato e perseguito per tutta la sua storia grazie all’omonimo personaggio. Nemesis, biologico crociato anti-STARS, importunava di continuo i giocatori sfondando finestre, facendo echeggiare la sua voce melodiosa da non si sa quale distanza, minando il percorso di sopravvivenza di Jill in qualsivoglia maniera. Tuttavia, anche in questo caso Nemesis non ha fatto altro che assorbire la lezione del capitolo precedente ed elevarla a meccanica di gioco principale: in RE2 si è già braccati, per giunta doppiamente, da Mr. X (“‘er maniaco”, lo chiamavo) e il magnifico cangiante Dottor Birkin. Le loro apparizioni non sono improvvise e sorprendenti come il Nemesis, che svolge il mestiere come un vero professionista, ma sono un elemento nuovo e di grande effetto ai fini dell’atmosfera. Noi giocatori non siamo più costretti a infilarci nella stanza abitata da un boss per recuperare l’oggetto di un nostro bisogno, ma veniamo declassati a un ruolo passivo, vittime della persecuzione di creature alle quali non esiste scampo. Non avvertite un leggero prurito kinghiano dietro la nuca, all’attaccatura dei capelli?

E’ Birkin col suo maledetto tubo.

Ennesima finezza di RE2 è l’affascinante trucchetto speculare degli scenari: Leon A, Leon B, Claire A, Claire B. Giocare questo titolo nella sua interezza significa completare come minimo queste quattro esperienze, che rivoltano come un calzino la successione dei fatti narrati nella precedente “versione” del racconto appena terminato. Chiunque rimanga colpito dalla classica ma ben realizzata storia di dolore e fuga da Raccoon non può fare a meno di ascoltare ogni testimonianza possibile, per quanto esse possano essere discordanti e in contrasto: contribuiscono comunque a formare un disegno completo molto più informativo e libero della vicenda, lasciando al giocatore la possibilità di costruirsi una sceneggiatura personale in base alle proprie preferenze. Come extra è anche possibile vivere un’intensissima breve avventura nei panni di un agente Umbrella, Hunk, diventato in seguito un personaggio cult dell’intera serie, e Tofu.

Tofu.

Tofu.

Formaggio di soia.

Cult anche lui, a suo modo.

Stendendo un velo sui generi alimentari, spiego il motivo forse più nobile per cui ricordare Resident Evil 2 o, nel caso non si abbia avuto la possibilità di conoscerlo a suo tempo, per cui andarlo immediatamente a cercare.

Avevo canzonato con un pizzico di affettuosa crudeltà, nel precedente articolo, lo stile kitsch e poco ammorbante del capostipite. Dicevo che la sceneggiatura lasciava abbastanza a desiderare in alcuni punti, in special modo nel voler cercare frasi fatte da contenitore hollywoodiano senza la necessaria sagacia o senza il gusto del tragicomico, unito ad alcuni altri espedienti acerbi. Questo seguito presenta una storia senza dubbio più matura, attenta al climax e al tentativo d’immersione, pur senza rinunciare a qualche scena “badass” come nell’ultima parte o un paio di scambi di battute di certo non meritevoli di un Oscar alla migliore sceneggiatura originale. Ma si sa, le ambizioni in questo senso non sono poi altissime, essendo il vecchio RE non un’opera di narrativa con scopi innovatori, bensì un tributo allo specifico (e amato, permettetemi la parentesi xD) genere zombi in ogni sua incarnazione. RE2 è perfetto nel strizzare l’occhio alla vasta serie di film ispiranti, questa volta tramite un tono più dinamico e meno lezioso del predecessore, mischiando con grande successo il citazionismo obbligato, rinnovata capacità narrativa e coraggio dell’originalità.

La riproposizione dei documenti, ad esempio, si rivela in questo titolo più efficace e appassionante; attraverso le loro parole si ricostruisce lo sboccio dell’epidemia del virus in tutta la città giorno per giorno, fino all’ultima disperata resistenza nella centrale di polizia e la trasformazione in infetti degli ultimi sopravvissuti. Non che le testimonianze siano narrate con la sensibile abilità di un poeta, rimarchiamolo, però adempiono allo scopo se la nostra complicità è presente. I due protagonisti, azzeccati – Leon, soprattutto, nonostante qualche rara spacconata (che lo porterà, ahimé, a involversi in un bolso ed esilarante eroe spaccatutto dalla freddura facile in stile presidente del Consiglio nel quarto episodio), mentre Claire risulta un poco più anonima, di certo non gode di un espediente come l’accattivante dualismo fra il poliziotto per caso e l’intrigante spia orientale bondiana – vengono accompagnati da un cast di comprimari pienamente efficace: il corrotto e impazzito capo della polizia Irons, il giornalista Bertolucci, la tenera (c’è chi dice odiosa, be’, pur amando il titolo mi viene difficile negarlo) Sherry Birkin, la già citata Ada Wong, il sacrificabile Marvin Branagh, Annette Birkin….dannazione, perfino lo sfigatissimo armaiolo Robert Kendo è diventato, con le sue imbarazzanti tre frasi in croce e l’urlo storico, una delle comparse più ricordate dei videogiochi. Il livello di profondità narrativo, per quanto non eccelso, è senza dubbio aumentato nell’arco dei pochi mesi passati dalla fase di scrittura fra primo e secondo Resident Evil. Lo stesso William Birkin, che lascio sempre per ultimo perché è il mio personaggio preferito in assoluto, ritengo aggiunga qualcosa di speciale oltre che battezzare il ceppo G; a differenza di Wesker che durante gli eventi della villa Spencer, morente, si inietta una magica dose di virus che lo renderà a tutti gli effetti un superuomo, Birkin, suo odiato collega, è la rappresentazione del male assoluto incarnato negli intenti della Umbrella: caparbio, ossessionato, disposto a tutto pur di non lasciare che la propria amatissima creazione passi nelle mani di gente “indegna” sceglie, mortalmente ferito e – soprattutto – sconfitto di diventare egli stesso un mostro pur essendo ben cosciente della grave instabilità della propria sostanza; è lui il motore dell’epidemia di Raccoon e lentamente, in continuo mutamento, perdendo per gradi la propria coscienza a favore di un istinto primordiale incapsulato in un corpo distorto, sempre meno antropomorfo e sostenibile, diventa una massa informe e onnivora, scalando a piè pari una scala evolutiva artificiale senza precedenti. Nonostante ciò, Sherry. La cerca, la invoca, la implora, non sappiamo bene per quale motivazione (se non per infettarla a sua volta, ma mi pare troppo riduttivo), la brama fino al termine della propria sopravvissuta coscienza e oltre.

Un penny per i miei pensieri? La mosca di Cronenberg.

Vedere gente che negli ultimi Resident Evil si fa di virus e si trasforma completamente nell’arco di un superspot di SkySport, scusate, offende la mia intelligenza.

william_birkin

I mille volti di un ricercatore Umbrella.


Ed eccoci qui, a raccogliere gli ultimi cocci di un’analisi tutt’altro che spassionata.

Ritengo Resident Evil 2 l’attesa maturazione di un genere, l’apogeo assoluto del survival horror prima della venuta al mondo di Silent Hill (della cui rivalità, immagino, si parlerà fino alla fine dei tempi). Il capitolo in cui sono state prese le ottime basi e sono state portate alla perfezione stilistica dei tempi. Ogni sua particolarità, perfino i suoi difetti sono entrati nel nostro immaginario collettivo, per anni il suo modello è stato imitato e perfezionato fino all’avvento della nuova filosofia di gioco.

Un anno e mezzo dopo la Capcom ci portò il figlio più pompato, catastrofico e definitivo. Parole che avrebbero dovuto farci girar la testa, eppure in mezzo a tutto quel visibilio non tutto sembrò altrettanto azzeccato.

Ma questa è un’altra storia.

Hey, it’s up to us to take out Umbrella!”

P.s. ringrazierò sempre Resident Evil 2 per avermi fatto conoscere gli zombi. Non sono diventati una perversione, per carità, ma ammetto di esserne diventato un tantinello ossessionato. In realtà dovrei ringraziare questo gioco per una miriade di cose diverse. Perciò, ho inconsciamente tenuto fede a un fioretto. Siccome all’epoca dovetti scegliere fra Crash Bandicoot 2 e Resident Evil 2, in favore di quest’ultimo, non sono mai più andato a riprendere il secondo episodio della serie Naughty Dog. Ho giocato al primo, il mitico Warped, Team Racing, Crash Bash, ma non il secondo.

Sono contento così.


Ricordo di Resident Evil – Prima Parte

Credo di dovermi scusare per aver fatto attendere così tanto un mio nuovo intervento. In fondo, il quarantacinquesimo piano dovrebbe essere un blog a tutti gli effetti, non un semplice insieme di articoli prolissi e curati. Ma si sa, il tempo è quello che è, gli impegni pressano, la volontà di far bene e non proporre materiale avventato o superficiale è presente, e talvolta è proprio tale spinta a impedire parte dell’appeal del progetto.
Finora si è parlato di titoli “normali”, ai quali abbiamo giocato ma difficilmente abbiamo tratto un sentimento duraturo, se non nel caso di due giochi di ruolo della vecchia guardia, The Legend of Dragoon e Grandia. Essi sfiorano la vasta sfera dei titoli da amare, se così vogliamo iniziare a chiamarli, la folta schiera di giochi leggendari (o talvolta sconosciuti ai più, talvolta anche brutti!) che è riuscita nell’impresa di passarci attraverso, accompagnarci in una dimensione parallela, appassionarci e accompagnarci durante la nostra cresciuta fino al presente e – spero, personalmente – verso il futuro.
Arriviamo al motivo di tanta attesa: oggi si entra nella mia cerchia. No, non voglio parlare di Final Fantasy; un analisi globale di anche solo un episodio della saga di Sakaguchi merita più di un singolo articolo e più di una singola voce. Dovrà essere un corollario più che ponderato, un lavoro a più mani fra tutti gli abitanti del quarantacinquesimo piano. Non che la saga di Final Fantasy debba meritare per forza fiumi di parole…ma senza dubbio merita le parole giuste.
Il titolo a cui faccio riferimento in questo articolo fu l’inizio di un’epica ossessione, una delle maggiori cause del mio invaghimento infantile verso i videogames, una cariatide che si pose nell’arco di pochissimo tempo a sostegno dei miei gusti e convinzioni. Come se servisse parlarne così tanto, mi verrebbe da pensare. Eppure l’inesorabile passare degli anni, l’ammontare di titoli in perenne concorrenza, l’evoluzione sorprendente della sua stessa saga impongono un ennesimo amarcord, una ridondante analisi dei suoi pregi più evidenti, la solita, angustiosa risposta alla domanda fondamentale: perché mi piace così tanto?
Sto parlando di Resident Evil.
Si, come no. Resident Evil è sulla bocca di tutti gli appassionati di console, spero non solo per i lavori successivi al quarto episodio o addirittura la quinta, zoticona incarnazione. Mi piacerebbe domandare agli eventuali giocatori “giovani” all’ascolto, magari appartenenti alla generazione di nascita della PlayStation 2, se tendano ad essere interessati o quantomeno affascinati dal retrogaming. Quando ho incominciato a giocare, una quindicina di anni fa, i videogame avevano già una storia, solo che non era così interessante da farsi venire la voglia di esplorarla come si doveva: la Psx appartiene ufficialmente alla quinta generazione in compagnia del Nintendo 64 e il Saturn, la quarta aveva vissuto gli ultimi palpiti con il Super Nintendo. Il MegaDrive, il NES, il mio vecchio Atari 2600, il Master System (roba da TRON, ma quello vecchio xD) e tanti altri. Superata la grave crisi creativa dei primi anni ottanta il videogioco si era ormai sistemato stabilmente nelle case di ogni famiglia dotata di giovani fantasiosi e, sebbene non venisse preso ancora molto sul serio, finalmente non correva più il pericolo di evaporare dalle pagine della storia o, ancora peggio, di venirne ricordato alla stregua del Betamax.
La Psx era un’astronave. Comodo, adesso la chiamo “il mio adorato trattorino grigio”, ma all’epoca non avrei mai pensato di nominarla così. Grandi saghe nascevano o ri-nascevano nei suoi 32bit, i generi inventavano e consolidavano le proprie regole, le nuove, meravigliose storie raggiungevano fette sempre più vaste di popolazione. Non posso dire che fu la Psx a vendere i videogame come fu Final Fantasy VII a vendere la Psx, eppure è innegabile che la macchina Sony fu una tappa storica e fondamentale nell’evoluzione di quest’arte. Bastarono pochi anni a contatto con le nuove console per comprendere che quando giocavo alla Psx ero testimone del progresso della storia dei videogiochi. I ventenni come me furono forse i videogiocatori più fortunati di tutti, per quanto ne so: giocare alla PlayStation fra gli otto e i dodici anni non ha prezzo, e potessi tornare indietro nel tempo cancellando la memoria di questi ultimi dieci anni temporaneamente solo per riappassionarmi a Final Fantasy o Metal Gear Solid lo farei immantinente. Per questi motivi sono dell’idea che la Psx non meriti di essere dimenticata e le nuove generazioni, magari munite di un comodo emulatore, debbano vedere con i propri occhi l’attimo in cui parte del tutto ebbe inizio. La storia è importante, lo è per ogni cosa. Lo è anche per i videogiochi.
Resident Evil.
Ecco, il peggior modo per parlarne è guardandone al presente. Il mio desiderio è di concentrarmi principalmente nell’esame di Resident Evil 2, che ritengo essere l’apice creativo della saga, ma non sarebbe giusto ignorare l’identità del lavoro Capcom alla sua nascita, nel 1996, con il capostipite.

Resident Evil diede lustro e sfogo al genere survival horror, nato (secondo gli storici) in via ufficiale sull’Atari 2600, anno 1981, con il classicoHaunted House. A prenderne lo scettro fu poi il ben più rinomato Alone in The Dark attraverso tre capitoli, per Pc, rilasciati fra il 1992 e 1994. Mancava ancora qualcosa, tuttavia; il survival non aveva raggiunto le masse, non aveva fatto parlare di sé, non coinvolgeva abbastanza. O forse mancava la convinzione in un neonato genere, a se stante, che non fosse debitore di alcuna meccanica presa in prestito dalle antiche avventure in terza o prima persona.
La Capcom fu la prima casa a vendere il proprio prodotto facendo leva sulla dicitura “questo è un survival horror: regolatevi di conseguenza”:Biohazard, tradotto poi in Resident Evil per i territori occidentali a causa di una band heavy metal che ne portava già il nome, fece il suo ingresso sul mercato il 22 Marzo 1996.
Oggi pare ne siamo state vendute, esclusivamente dell’edizione originale, tre milioni di copie.
24 luglio 1998, montagne di Arklay, nei pressi di Raccoon City. Da tutta l’estate si constatano indicibili atti di violenza, vittime uccise nei boschi fuori città, straziate, squartate, addirittura mangiate. La popolazione, sostenuta da una trentina d’anni dallo strapotere della società farmaceutica Umbrella ha vissuto gli ultimi mesi in un panico inerme. Un serial killer? Una setta religiosa? Che altro?
La squadra speciale STARS manda un esiguo contingente armato nella vecchia villa Spencer, immersa nei boschi, di proprietà Umbrella, ma qualcosa va storto; l’elicottero si schianta, giunge una disperata richiesta d’aiuto. Ed eccoci alla fatidica notte, quando la squadra di salvataggio formata da Brad Vickers, Jill Valentine, Chris Redfield, Joseph Frost, Albert Wesker e Barry Burton capicolla nuovamente a villa Spencer per indagare su cosa diamine stia succedendo fra quelle mura e trarre in salvo qualsiasi superstite.
Non appena le doppie porte della magione si chiudono alle vostre spalle, è finita. Sapete che è qui che si celano tutte le risposte, per poco non ci avete lasciato la pelle fuggendo da una schiera di cani da guardia idrofobi. Quel cagasotto di Vickers ha portato via l’elicottero non appena ha avvertito segni di (probabile) pericolo, mettere di nuovo il naso fuori è escluso. Non vi resta che seguire i dettami della missione originale, investigare fra gli interminabili corridoi e stanze della proprietà cercando una via di fuga.
Ma cos’è questo? Sangue?


NON è un attore famoso.

Rivoluzionario Resident Evil. Non è possibile applicare questo metro di giudizio a ogni sua sfaccettatura, data l’epoca del suo sviluppo e il modesto budget che venne messo a disposizione durante la produzione; ci accoglie un filmato introduttivo con attori reali, una serie di primi piani “esplosivi” degni di un film d’azione di serie B anni ottanta, urla a casaccio, mani di gomma, cinepresa tremula e un’orribile recitazione – fra voce narrante e attori – destinata a ridefinire il concetto di kitsch nei videogiochi. L’ingresso nella villa, esordio della grafica di gioco, non è da meno. Se comincerete la partita con la controparte femminile, Jill Valentine, avrete l’onore di sentir proferire da Barry Burton la peggior frase mai concepita da un personaggio secondo numerosi sondaggi del web:
Jill, here’s a lockpick. It might come in handy if you, the master of unlocking, take it with you.”
Siccome nei videogiochi ci si era abituati a sentire abbastanza spesso castronerie tiriamo avanti e facciamo finta di non aver sentito.
Niente da fare. Poco più avanti Barry vi salva la vita da una trappola mortale (il soffitto che si abbassa…ma chi ce l’ha messo? Perché? Anche alla Umbrella, a cosa poteva servire? E’ così che intendevano far fuori gli intrusi?) e vi rassicura goffamente: “you were almost a Jill sandwich”. Il primo, indimenticabile Resident Evil era anche dialoghi sgangherati. Eppure nel suo insieme funzionava, il pubblico di metà anni novanta non era così snob, il titolo si lasciava godere per via della costante sensazione di ansia che riusciva a infondere ad ogni schermata; anche i fondali pre-renderizzati non erano il massimo della qualità, così come il design degli interni, troppo sgargianti e di cattivo gusto per immergerci senza eccessivi sforzi d’immaginazione dentro una vera magione. Stendiamo un ultimo velo sulla composizione poligonale di mostri e personaggi, così andiamo avanti più spediti.
Sapeva cogliere la vostra attenzione ogni singolo attimo. Attraverso un’introduzione semplice e non granché esplicativa Resident Evil aveva il pregio di accompagnarvi progressivamente nella scoperta della tragedia verificatasi all’interno della magione Spencer grazie al ritrovamento di documenti sparpagliati, indizi minimi e affascinanti, quanto terrificanti suggestioni; le delucidazioni fredde, indirette, spezzettate fruivano della voluta laconicità con maestria impedendovi di raggiungere, se non al termine del gioco, il quadro completo della vicenda. Nel frattempo, il titolo vi impegnava nel dribblare considerevoli masse di nemici (sempre più forti, veloci e resistenti) mettendo alla prova anche il vostro ingegno nella rivoluzione di enigmi e un fondamentale, intenso backtracking strategico da gestire in maniera tale da evitare il massimo dispendio di risorse e salute. I personaggi giocabili, sia Chris che Jill, erano fragili e inermi di fronte a un attacco diretto, nonostante il fornito armamentario: niente barre della vita, niente percentuali stile Doom, soltanto una specie di elettrocardiogramma a “semaforo” ben poco magnanimo; al terzo morso ben assestato il vostro tentativo di sopravvivenza poteva considerarsi già fallito.
La villa, un dedalo claustrofobico di stanze minacciose sfruttava appieno le potenzialità scenografiche per appaltare la tipica atmosfera febbrile dei Resident Evil vecchia scuola; una trappola mortale, un incubo, quasi surreale nel continuo susseguirsi di vie d’uscita, scale, serrature e statue, pochi ripostigli sicuri per poter salvare (non troppe volte) la partita, prima di rigettarsi nella mischia ansiogena della suspance ricercata. Era il suo più grande talento, quello di saper costituire un sottile rapporto psicologico con il giocatore per elevare l’esperienza a qualcosa di più emotivo, più intimo e selvaggio. Il crescendo era strutturato, dosava senza esagerazioni l’ammontare e la qualità dei nemici in base al livello di immersione nei meandri della magione, passando dagli imbelli zombie di Romero ai rapidi cani del filmato introduttivo, per poi inaugurare il secondo atto con la comparsa degli Hunter, resistenti creature rettiliane, ragni giganteschi e le Chimera, orripilanti mutazioni di primati. Anche l’ambientazione si modificava nella seconda parte, abbandonando l’enorme abitazione barocca per gli angusti sotterranei e infine il suggestivo, asettico laboratorio della Umbrella, l’inizio di tutto.

Barry Burton: le battute più belle le ha tutte lui.

Sembra difficile poter trarre un bilancio così elegante di un titolo all’apparenza (oggi) così rozzo e raffazzonato. Eppure certi lussi prima del 1996 non ci erano mica stati concessi. Il capostipite della saga Capcom disegnava una nuova, forte identità di gioco. Per quanto assurda, la magione Spencer era stata concepita con il giusto senso delle dimensioni e degli spazi, dotando addirittura ogni suo pertugio di dettagli stilistici ben riconoscibili. Durante il backtracking (per fortuna aiutato dai bauli magici, altrimenti…) non solo diventava semplice orientarsi, diventava addirittura familiare! Si poteva fare distinzione fra “corridoi sicuri” e “stanze potenzialmente pericolose” venendo smentiti in un secondo momento grazie a un saccente colpo di scena o qualche succulenta variazione di canovaccio.
Con Resident Evil il gioco diventa dieci volte più immersivo. Crea un proprio universo e tramite un minimo sforzo da parte del giocatore lo allarga, lo adatta e ne sfrutta ogni emozione potenziale. Coraggio, perdoniamo gli svarioni grafici, il cattivo gusto di certe scelte, la recitazione di sest’ordine e la sceneggiatura tremolante. I videogiochi incominceranno a inseguire affannosamente il cinema già da un paio di anni dopo: qui, nel 1995/96, siamo in piena sperimentazione d’avanguardia, le asticelle sono ancora relativamente basse. Questo titolo fu la prima pietra di un movimento storico e importante, l’organismo primordiale dal quale un nuovo ramo dell’evoluzione videoludica poté nascere e prosperare.
Silent Hill, Project Zero, lo stesso Alone in The Dark che nella quarta incarnazione, su Psx, copiò spudoratamente le meccaniche del “figlio”, Dino Crisis, altro grande lavoro Capcom, Parasite Eve, Dead Space per la generazione corrente (e io lo benedico!): ricordate che a sorreggervi, con le sue possenti spalle, c’è Resident Evil.

In futuro: il mio zenit personale della saga di RE, il secondo episodio. Ricordi personali e…tentativo di analisi critica xD


L’Angolo del Passato – Paperi Ninja e Isole Tropicali

Ecco di nuovo qui ShinSeifer, ed anche oggi ha tirato fuori dai polverosi armadi un titolo caro alla sua infanzia^^ Spero ci sia qualcuno a cui queste piccole rievocazioni interessano… E che titolo è poi “L’Angolo del Passato”? era la prima cosa che mi è venuta in mente^^” forse dovrei cambiarlo? Mah, meglio passare direttamente al dunque, va’.

Se avete letto la mia introduzione, avrete già intuito che sto per parlarvi di un altro “platform” della metà degli anni ’90, probabilmente per PC: e infatti avete indovinato.

Se dal titolo non riuscite a cogliere di cosa sto parlando, e l’immagine che vi è saltata alla mente è questa:

cambiate subito idea. “Paperi Ninja e Isole Tropicali” è la premessa del videogioco più epico, spaccaculi, inaspettato e sensibilmente più cupo del normale prodotto dalla Disney Interactive:

Alternativamente noto come “Donald in: Maui Mallard”, narra la storia di un alter-ego storico di Donald Duck, l’eponimo Maui Mallard, un investigatore privato dalla camicia a fiori e armato di una cartonesca pistola a insetti, in visita in un’isola tropicale abitata da una misteriosa tribù di paperi pigmei, che si ritrova ad indagare sulla scomparsa di un sacro idolo… e strada facendo scopre di potersi trasformare in un Ninja con gli occhi bendati e armato di una letale asta!

Se non è questa un’ottima premessa…

Maui Mallard spicca tra i titoli della sempre prolifica Disney Interactive per essere uno dei pochi giochi totalmente originali, non basato su alcun film, cortometraggio, fumetto o serie animata: e la differenza si sente. Con carta bianca, gli sviluppatori hanno potuto sviluppare una serie di livelli variegati e interessanti, sia dal punto di vista visivo, sia dal punto di vista del gameplay.

Di base, Maui Mallard è un classico platform “lineare”, ovvero del tipo in cui l’unico obiettivo è raggiungere l’uscita del livello superando i vari ostacoli. È anche relativamente corto, con soli 8 livelli, ma qui giace parte della bellezza di questo gioco: al contrario di molti altri platform, invece di avere numerosi livelli simili tra loro, Maui Mallard ne propone un numero limitato, ma particolarmente lunghi, divisi in più “aree” e ognuno con una sua particolare modalità di gameplay che lo rende unico ed interessante.

Infatti, se da piccolo giochi come Jazz Jackrabbit mi affascinarono per la superba varietà visiva dei livelli, delle musiche e delle atmosfere, a scanso del gameplay fisso e ripetitivo, penso che Maui Mallard mi colpì da un punto di vista più “tecnico”, affascinandomi per il suo curato level design, la varietà di modi in cui poter proseguire nel gioco, la curiosità di come sarebbe stato il prossimo livello, non tanto visivamente, come in Jazz, ma praticamente.

Per fare degli esempi: l’intero primo livello facciamo la conoscenza di Maui Mallard col suo tipo di gameplay: salta, spara, raccoglie oggetti e “munizioni” (rappresentate da insetti), e può combinare vari tipi di munizioni per ottenere vari effetti; ma è solo nel secondo livello che otteniamo il potere di trasformare Maui nella sua versione Ninja, e scoprire le sue possibilità di gameplay totalmente diverse: al posto di sparare colpisce da vicino con la sua asta (che è più letale della pistola… ma del resto parliamo di un NINJA!), può appendersi e dondolarsi su appositi ganci per raggiungere piattaforme normalmente non accessibili, arrampicarsi su certi muri e ha anche la SUPERVELOCITA’. Per tutto il secondo livello, dalla cupa e affascinante atmosfera, saremo obbligati ad usare Maui-Ninja per proseguire, raccogliendo strada facendo monete particolari per prolungare la “trasformazione”, aprendo quindi le porte a tutto un nuovo Gameplay.

Nel terzo livello dovremo usare alternativamente Maui-Detective e Maui-Ninja a seconda della situazione; più avanti ancora un’intera sezione la passeremo appesi ad una corda stile bungee-jumping; e in un livello subacqueo addirittura dovremo sfruttare il rinculo dell’arma di Maui per spostarci velocemente; ed altro ancora.

Tutto ciò è condito da una discreta presenza di aree segrete, bonus, oggetti speciali (come le monete che permettono a Maui-Ninja di eseguire una combo più lunga di attacchi con l’asta, o più importanti, i sacchi d’oro che permettono alla fine del livello di ricevere la password per quello successivo, giacché non è presente un’opzione di salvataggio), e un boss diverso alla fine di ogni livello.

Tirando le somme, cos’è che mi piacque e mi piace tanto di questo gioco? Sebbene la varietà quantitativa dei livelli sia stata sacrificata in cambio della qualità dei rimanenti, la godibilità non ne perde. Su scala ridotta, il fattore “viaggio”, “esplorazione” di cui ho già parlato, rimane presente, poiché ogni livello è sempre molto diverso dal precedente, non solo visivamente ma a livello pratico anche. La caratterizzazione dei livelli è un altro punto di spicco, specialmente per un gioco Disney: quella che chiamo “atmosfera” del gioco è piuttosto cupa rispetto a quanto ci si potrebbe attendere. L’ambientazione è quasi sempre scura, ventosa, ostile, addirittura vagamente disturbante, per quanto sempre ben curata e mozzafiato, un elemento importantissimo nell’”atmosfera” globale di un gioco; uno dei livelli è ambientato nientedimeno che nell’oltretomba! Con paperi zombie e tutto il resto. Probabilmente il livello visivamente più affascinante è l’unico in cui l’ambientazione è solare e non cupa, con alti alberi, foreste e cascate. Ogni livello è preceduto da un’evocativa introduzione con le silhouette dei personaggi, con didascalie che spiegano cosa succede. E’ buffo pensare a come, da bambino, il fatto di non capire l’inglese rendesse questi stacchi più affascinanti. Forse stimolava l’immaginazione; dovevo supplire da solo a riempire gli eventi tra un livello e l’altro.

Una nota sulle versioni di Maui Mallard. Ne esistono tre: una per SEGA Genesis, una per PC, queste due identiche se non per una migliore resa audio-video nella versione Windows, ed infine una per SNES; quest’ultima rappresenta un sedicente “enhancement”, un upgrade dell’originale versione per SEGA, con sostanziali modifiche alla grafica, ai livelli, ed alla musica. Sinceramente trovo la versione SNES, tristemente più diffusa, un passo indietro: le modifiche alla grafica ed alla musica lo hanno reso molto più cartonesco e meno cupo dell’originale, rendendolo più anonimo.

Parlando di musica, una piccola curiosità: la colonna sonora originale, che sottolinea perfettamente ogni ambientazione, fu composta da un giovane Michael Giacchino, divenuto in seguito rinomato compositore per videogiochi e recentemente assurto a fama mondiale come unico compositore della colonna sonora del telefilm LOST; e tiene assolutamente fede alla sua fama anche in questa occasione (esempio della versione PC).

Non c’è molto altro da dire su questo gioco, fondamentalmente molto semplice ed immediato, e relativamente breve; è stato, nel periodo in cui ci giocavo (i primi anni delle scuole elementari), il mio videogame preferito insieme a Jazz Jackrabbit. Ricordo una settimana in cui per qualche ragione non ho potuto giocarci e mi tormentavo in continuazione^^ ero bloccato al secondo livello. Segnavo inoltre per sicurezza tutte le password dei livelli su un foglio che tenevo sempre accanto al PC… Probabilmente quel foglio esiste ancora da qualche parte. Purtroppo ho scoperto mio malgrado che la vecchia versione per PC, come molti giochi dell’epoca, è incompatibile con le attuali versioni di Windows, pertanto sono stato costretto a rigiocarci su un emulatore per SEGA Genesis (cosa che consiglio a tutti voi che vi siete incuriositi), trovandolo ancora estremamente valido per il suo design, le sue ramificazioni di gameplay, oltre che per l’ovvio valore nostalgico.

Sicuramente Maui Mallard entra nell’olimpo affollato di vecchi giochi che meritano di essere riscoperti. Spero di aver fatto la mia parte con questa recensione^^

A Poi!

ShinSeifer

L’Angolo del Passato – Gli Straordinari Viaggi di un Coniglio Verde

Forse è solo la nostalgia che mi fa parlare, tutte le volte che elogio questo videogioco che tanto accompagnò la mia infanzia – non negherò di considerarmi una persona estremamente legata al passato e sempre pronta a rievocare i suoi elementi –, ma qui cercherò di condensare per voi ciò che mi colpì di più di questa ormai antica opera videoludica, sperando che anche i più scettici ne risultino almeno un poco incuriositi.

Era il 1994.  Ero molto piccolo, 5-6 anni, ma già avevo una lunga esperienza di videogiochi. L’unico genere che all’epoca destava davvero il mio interesse erano i platform.  Giochi di natura intuitiva in cui un personaggino avanza e avanza e avanza sconfiggendo nemici e trovando tesori, e visitando mondi e livelli sempre nuovi.  A quei tempi, avevamo da poco comprato il nostro primo PC, e sperimentavo i miei primi giochi su piattaforma MS-DOS.  Tra i tanti bei titoli che ancora oggi ricordo con affetto, uno in particolare fin dalla prima volta, fece breccia nella mia immaginazione.

Jazz Jackrabbit, oggetto di questa mia prima recensione.

Era un platform, per l’appunto. Il protagonista era un animale antropomorfo noto per la sua destrezza e velocità che, raccogliendo bonus e power-ups, si fa strada attraverso una serie di mondi in 2D suddivisi in due livelli ciascuno.  Vi ricorda qualcosa, vero?

Era l’epoca del grande successo di Sonic the Hedgehog, storica mascotte della SEGA. Personalmente non avendo mai posseduto prima d’allora una console SEGA, conoscevo Sonic solo per sentito dire, ma in retrospettiva le similitudini erano più che ovvie. A livello di gameplay, l’unica vera differenza era che Jazz, eponimo protagonista del videogioco, sparava ai nemici con una specie di bazooka cartoonesco, caricato con vari tipi di munizioni trovate in giro nei livelli, laddove Sonic ed altri celebri personaggi si limitavano a saltare in testa ai loro avversari. La “parentela” con il porcospino mainstream è in effetti stata notata anche dagli spiritosi sviluppatori del gioco, membri di Epic Megagames (oggi ridimensionata in Epic Games, nota specialmente per la serie di Unreal), che nel libretto di istruzioni del gioco inserirono un breve fumetto di introduzione alle avventure di Jazz, coniglio spaziale verde; in tale fumetto spiccava questa vignetta:

Traduzione: "Capperi. Vorrei che la vita reale fosse come quei videogiochi dove tutto ciò che devi fare per sconfiggere i cattivi è saltarci su" "qualcuno telefoni al mio avvocato"

A sottolineare l’atteggiamento spiritoso e “casalingo” con cui fu sviluppato il gioco.

Ma quindi, se parliamo solo di un “Sonic clone”, per così dire… cos’è che mi piaceva davvero di Jazz Jackrabbit? Cos’è che ancora oggi me lo fa piacere? Perché dovrebbe piacere a voi, insomma?

In larga parte, ad anni di distanza, penso che fosse per quella che oggi chiamo l’”atmosfera” del gioco.  In qualsiasi platform ed anche in molti altri generi di videogioco una delle cose che affascinano di più al primo impatto – e credo che qui molti saranno d’accordo con me – è l’elemento “viaggio”. Ogni platform che si rispetti è caratterizzato da un susseguirsi di livelli con le più svariate ambientazioni. Ognuno di noi videogiocatori dalla nascita, ai nostri primi impatti con questo tipo di giochi ha avuto il brivido del “cosa verrà dopo?”, “come sarà il prossimo livello?”, “chi dovrò affrontare”? In questo, Jazz Jackrabbit era un vero maestro, nonostante la realizzazione più povera rispetto ai suoi concorrenti.

Il protagonista Jazz è un coniglio verde spaziale che attraversa numerosi pianeti per salvare la principessa del suo pianeta, rapita dalla malvagia tartaruga nerd e quattrocchi Devan Shell e il suo esercito di tartarughe (stando al libretto di istruzioni la rivalità tra lepri e tartarughe risale ai tempi di Esopo…). Il vero punto di forza del gioco sta nel quanto ognuno di questi pianeti sia ben caratterizzato, abbia una sua atmosfera, un suo tipo di sensazione che comunica.  Basta citare il primo livello: un mondo verde e quasi idilliaco pieno di grotte splendenti di gemme di ogni colore (un’altra similitudine con Sonic): ancora oggi guardando quegli sfondi ho un brivido… le sagome delle montagne sullo sfondo luccicanti di gemme lontane, gli alberi lontani sulle scarpate che suggerivano una natura incontaminata, il sole splendente che sembrava seguirti andando avanti… E poi proseguendo, una serie di grotte piene di luccichii, dove di tanto in tanto scende una cascata d’acqua… Tutto questo mi dava e mi dà un senso di bellezza che i corrispettivi livelli di Sonic non mi hanno mai dato, in seguito.  Da bambino bramavo letteralmente di vedere quale sarebbe stato il prossimo mondo da visitare. Il fattore “viaggio”, il fattore “panoramico”, di esplorazione, era forte e colpiva tantissimo la mia immaginazione infantile. Inizialmente sul mio PC c’era solo la versione “shareware”, cioè una demo, del gioco, con solo i primi 3 mondi (su un totale di 18). Non sopportavo di non poter vedere cosa c’era dopo, ed alla fine mi feci comprare la versione completa, e non fu una decisione di cui mi pentii. Col gioco completo arrivò anche il libretto di istruzioni di cui ho già parlato. Dentro una sezione era dedicata alla descrizione dei vari mondi che Jazz avrebbe (che io avrei) visitato. Ma era in inglese ed io non lo capivo all’epoca, quindi mi lasciavo guidare dall’immaginazione, e forse questo ha contribuito al fascino che provavo, l’idea che ci fosse una storia, un background, dietro a quei mondi tanto variegati.

Lo so, forse la nostalgia mi fa parlare tanto bene di una cosa che, se non mi avesse tanto affascinato a 5 anni, non considererei neppure. Ma mi piace pensare che ci sia della validità obiettiva nell’atmosfera che Jazz Jackrabbit riesce a farmi sentire ancora oggi quando ci rigioco ogni tanto.

Ad ogni modo, un lato di questo gioco sono sicuro ancora oggi sia estremamente valido: la colonna sonora.

Sebbene nel ’94 non badassi (ancora) alle musiche nei videogames in quanto musiche, col senno di poi le musichette di Jazz contribuivano estremamente alla citata “atmosfera” dei vari livelli. Ancora oggi la considero una delle migliori colonne sonore di un platform. Ogni pezzo riusciva a sottolineare perfettamente l’ambientazione e le dava personalità. Aveva uno stile molto particolare… direi “sintetico”, ma allo stesso tempo molto versatile; andava dai toni cupi ed epici a quelli idilliaci a quelli elettronici. Ancora oggi se mi capita di sentire una musica in quello stile penso sempre ai livelli di Jazz…

Posso solo farvi degli esempi per darvi un’idea:

Qui musica e screenshots del primo mondo, già descritto.

Qui musica e screenshots del secondo mondo: un mondo interamente ricoperto dall’edificio di una sorta di immensa fabbrica, piena di tubi, cavi elettrici e marchingegni. Le rare volte che si raggiungeva l’esterno, questo era di un freddissimo blu elettrico scintillante, del tutto inospitale. Un bellissimo mondo con una bellissima musica, e non è la migliore, ve l’assicuro.

Detto più o meno in breve, questi sono i motivi per cui amavo ed amo questo gioco all’apparenza così scarno e simile ai suoi concorrenti contemporanei.  Cosa c’è da dire del resto? Il gioco in sé è realizzato con un budget relativamente limitato e a livello di tecnicità perde contro il più potente Sonic. Il gameplay è molto semplicistico: un platform lineare in cui si parte dal punto A per arrivare al punto B attraversando un livello ricco di ostacoli e nemici. All’interno del livello, numerosi oggetti da raccogliere: munizioni per l’arma con effetti diversi (proiettili rapidi, proiettili doppi, proiettili che rimbalzano ecc.), energia (rappresentata chiaramente da carote), potenziamenti come supervelocità, invincibilità e supersalto, e persino uno skateboard volante, in certi livelli, oltre a una serie di oggetti che servono solo a far aumentare il punteggio. Ogni livello contiene una grande quantità di passaggi segreti, false pareti e zone nascoste, e in certi casi ci sono addirittura interi livelli segreti pieni di armi e bonus.

In linea di massima un platform molto classico, e relativamente semplice, anche ai livelli di difficoltà più alti. Non rappresenta tanto una sfida finirlo ma è un piacere vederlo (e sentirlo), andare avanti nei livelli sono per sentirne la colonna sonora e vederne gli sfondi e immaginare che ruolo abbia quel pianeta nella vostra avventura.

Spero vivamente che con questa mia descrizione, che è poco più che il racconto della mia esperienza, alcuni di voi che non avevano mai sentito parlare di Jazz Jackrabbit si siano incuriositi abbastanza da provarlo; e che, chi di voi lo conosceva già, abbia gradito questo piccolo salto nel passato che, spero, abbia riportato a galla alcune delle vecchie sensazioni.

Perché alla fine, ancor più che il divertimento, non è questo che conta quando si gioca a un videogioco? Per me sì.  Scriverò altre piccole rievocazioni di altri giochi, in futuro; nel frattempo, spero di aver raggiunto il mio scopo di rendere giustizia a Jazz Jackrabbit, un gioco meno conosciuto di quel che dovrebbe.

A poi!

ShinSeifer