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Archivio di novembre 2010

ShinSeifer – Perché Appassiono la Gente.

Eccomi qui. Sono ShinSeifer, editore di questo blog.

È vero che ho già scritto il mio primo intervento su un videogioco, ma seguendo l’esempio del buon ShinRaIntern, ho voluto buttar giù un paio di righe di presentazione, su di me e sul mio ruolo qua.

Ebbene, cosa ci faccio qui? Quando il buon tirocinante della ShinRa mi disse che aveva in mente di pubblicare un blog dove riversare le nostre idee, impressioni e recensioni sulle nostre passioni, mi sono subito offerto volontario. Ho pensato che sarebbe stata l’occasione perfetta per parlare e far conoscere alla gente le mie passioni; perché, vedete, una delle mie più grandi soddisfazioni è riuscire ad “attaccare” le mie passioni alle persone – videogiochi, film, libri, quant’altro –, consigliare qualcosa a qualcuno e sentirmi dire “sai, avevi proprio ragione, quella cosa che mi avevi consigliato mi è piaciuta davvero”, e condividere così qualcosa in più con una persona.

Perché questo istinto? In parte l’ho sempre avuto. Ho iniziato a giocare ai videogiochi quando avevo 3-4 anni circa, prima ancora di leggere libri o guardare film o persino cartoni animati: i videogiochi sono stati la mia prima “passione” ben definibile. Mio padre aveva un Commodore 64 risalente a prima che nascessi, e spesso mi ci faceva giocare. Poco tempo dopo, mio nonno mi regalò l’allora nuovissimo Game Boy della Nintendo, il primissimo, grosso, grigio e a pile stilo. Passavo un sacco di tempo, anche più di quanto i miei avrebbero voluto, a giocare quelli che per me erano mondi stupendi, appassionanti e colorati. Parte della mia vita era al loro interno, si può dire, e fin da allora era triste non poter condividere questa sensazione con nessuno. Il più delle volte semplicemente mi dicevano che avrei dovuto passarci meno tempo.

Andò avanti così per molto tempo; dopo che, ahimè, il Commodore si ruppe definitivamente, i miei comprarono il primo PC (girava con MS-DOS e Windows 3.1; forse i più “anziani” di voi ricordano), e lì trovai altri mondi straordinari in cui perdermi, uno dei quali ho già descritto, con nostalgia e passione, nel mio articolo precedente. Questi mondi fantastici mi ispiravano tanto, che persino i miei giochi “dal vivo” (quelli nella mia cameretta, con pupazzi, macchinine e quant’altro) erano spesso ispirati ad essi. Ma ero sempre solo, in questa mia passione. L’unica cosa che potevo fare era rievocare le sensazioni che i videogiochi mi ispiravano, rigiocandoci in continuazione o appunto, inventando storie e avventure ispirati ad essi. Ed è una cosa che cerco di fare ancora oggi. Quando qualcosa mi entra dentro e mi lascia qualcosa, il mio primo istinto è rievocarlo in qualche modo: parlandone, scrivendone, discutendone: ecco uno dei motivi per cui scrivo qui sul 45th Floor.

Arrivò poi il giorno in cui non riuscii più a tenere dentro una delle mie passioni. Anche prima, le sporadiche volte che trovavo qualcuno che condivideva un mio interesse, ne ero esaltato, e tendevo a parlarne in continuazione, ma mai prima di quel periodo mi ero sentito male all’idea di NON riuscire a condividere con nessuno ciò che provavo; fu il periodo in cui per la prima volta capii che i videogiochi erano di più che un passatempo che poteva affascinarti per i suoi mondi e i suoi colori, ma che potevano essere una forma d’arte con una STORIA, dei dialoghi e degli eventi che ti fanno provare emozioni forti. Fu il periodo in cui conobbi Metal Gear Solid e, poco dopo, Final Fantasy VIII. Non mi dilungherò troppo su questa parte, perché vorrò ritornarci in seguito nel dettaglio, per chi sarà interessato.

Basti sapere che da quel momento la mia idea di videogioco cambiò radicalmente, e mai, prima o dopo di allora, un videogioco mi entrò dentro così tanto. Non riuscivo a smettere di pensare a FFVIII, anche quando non ci giocavo: a scuola, con gli amici, a casa, in piscina… Non mi sembrava vero che un videogioco potesse trasmettere tante emozioni, avere una trama, una STORIA così appassionante, che esulava così tanto dal semplice concetto di “gioco”. Per non parlare del fatto che per la prima volta mi accorsi dell’importanza delle musiche in un gioco; ma di questo parlerò in separata sede.

Le due opere che hanno cambiato per sempre la mia concezione di videogioco e, alla lunga, la mia vita

Insomma, ero praticamente ossessionato. Il fatto che, a causa dell’inesperienza, facessi così tanta fatica ad andare avanti non fece che accentuare l’ossessione. Mi bloccavo in continuazione ma VOLEVO a tutti i costi proseguire.

Il punto della questione è che ero a dir poco frustrato dal fatto che nessuno che conoscessi condividesse con me questa passione. Che nessuno CAPISSE. Già prima ero stato abbastanza fanatico di videogiochi, ma a quel punto ero veramente ossessionato e volevo a tutti i costi trovare qualcuno che capisse cosa provavo. In breve mi sentivo solo. Isolato.

Dapprima, provai a cercare gente appassionata come me, ma con scarsi risultati; allora come oggi, è difficile trovare ragazzini di 11 anni appassionati di Final Fantasy. Ed all’epoca ero troppo insicuro e timido per cercare semplicemente di diffonderlo tra i miei amici: mi avrebbero solo preso per fanatico (sì, lo ammetto, ero abbastanza sfigato all’epoca).

Finché non arrivò l’altra grande rivoluzione della mia vita di preadolescente: Internet. Iniziai ad usarlo per la prima volta nel 2002, a tredici anni; fedele alla mia bruciante passione, una delle primissime ricerche che feci fu “Final Fantasy”. E feci una scoperta bellissima.

Ero stupito… Esterrefatto, nello scoprire QUANTA altra gente era come me, provava le stesse cose che provavo io quando giocavo, quanta gente realizzava che non si parlava solo di un “gioco” ma di qualcosa di più. C’erano decine di fansites che sbandieravano la loro passione; ne fui commosso. Avevo per la prima volta trovato miei “simili”. Fu una realizzazione stupenda, e probabilmente mi ha segnato parecchio: mi resi conto allora di quanto fosse fantastico trovare qualcuno con cui condividere le tue emozioni per qualcosa, perché prova anche lui le stesse emozioni. E scoprii un’altra cosa importante: con queste persone riuscivo ad essere meno insicuro e timido, anche in altri ambiti a parte quello della nostra comune passione. Certo, all’epoca queste persone erano solo tizi lontani che abitavano chissà dove. Ma oggi, una piccola parte di quelle persone che conobbi in questo modo sono miei ottimi amici ed hanno rivestito un ruolo importantissimo nella mia vita.

Insomma, capii quanto per me fosse importante avere qualcuno con cui condividere le mie passioni. All’inizio tale passione era solo Final Fantasy, e non andavo in giro a diffonderlo ma piuttosto cercavo in giro gente già appassionata di suo con cui discutere, chiacchierare, in una sola parola, rievocare quelle emozioni.

Pian piano, comunque, da un lato superavo le mie insicurezze ed iniziavo a spaziare sempre di più sugli argomenti di discussione. Dall’altro, col tempo, la passione/ossessione per FF iniziava ad affievolirsi il tanto che bastava per far posto ad altre passioni ed interessi. Altri videogiochi, all’inizio. In seguito anche libri, film, telefilm, anime, manga, musica, eccetera. Oggi come oggi, la lista totale di tutte quelle che considero le mie passioni occuperebbe varie pagine. Metal Gear. Lost. Ico. Watchmen. E molto altro. Spero che avrò modo di trattare ognuna come si deve.

E gradualmente, molto gradualmente, feci la mia ultima grande scoperta: scoprii che, ancora di più che trovare un appassionato come te e discutere con lui o lei, rievocare esperienze e sensazioni, dava soddisfazione CREARSI da soli i propri appassionati; magari parlare con qualcuno, già appassionato a qualcosa, diciamo Final Fantasy e dirgli: “Ma senti, tu che sei tanto appassionato a FF ed ormai è un sacco che parliamo io e te, posso darti un consiglio? Gioca a Metal Gear Solid”. E magari ci giocava davvero, gli piaceva e tornava a dirmi: “avevi ragione, mi ci sono appassionato. Grazie”. Far appassionare una persona di propria mano per poter poi discutere con lui, di prima mano, delle sue emozioni, sensazioni, cosa ha provato o pensato… è ancora meglio che trovare persone già appassionate. Descrivendo il gioco/libro/film/ecc. allo stesso tempo lo rievochi, ma hai anche la soddisfazione di stare appassionando o come minimo incuriosendo un tuo nuovo potenziale “simile” che condivida la passione con te.

Col tempo ho capito che ero piuttosto bravo ad incuriosire le persone, anche quando apparentemente non sono interessate all’oggetto della questione; ed a capire, inoltre, cosa potenzialmente può piacere ad una persona e cosa no. È una cosa che mi dà abbastanza soddisfazione, tanto che mi piace pensare a me stesso come “L’Appassionatore”. A tale proposito può confermare proprio ShinRaIntern, il quale, modestia a parte, penso abbia scoperto un mucchio delle sue attuali passioni tramite me^^

E, tra parentesi, è per questa mia indole che conosco ShinRaIntern e il suo canale Youtube; come lui stesso ha spiegato nella sua introduzione, quale modo migliore per rievocare un videogioco che una registrazione completa fatta da qualcuno? Per questo sono da sempre un fan dei playthrough, ed io stesso ho tentato di farne uno. Quando ho scoperto un playthrougher italiano così prolifico, ho voluto assolutamente fare la sua conoscenza, scambiare idee, opinioni e, appunto, passioni.

Ed ecco, insomma, come mi sono trovato ad essere qui, al 45th Floor. Non sono un vero recensore; molto probabilmente non andrò mai a guardare/leggere/giocare a qualcosa solo per scriverne la recensione e farvi sapere il mio parere. Né, in linea di massima, scriverò recensioni negative. Sono qui per parlarvi di quello che mi piace. Del perché mi piace. E del perché penso possa piacere a voi o ad alcuni di voi. Vecchi videogiochi di quando ero piccolo, ma anche roba più recente e magari anche altri media. Scrivendone e parlandone potrò rievocare le emozioni che mi hanno lasciato e, con un po’ di fortuna, appassionare alcuni di voi che leggeranno. Non solo per soddisfazione personale, ma perché penso davvero che tali opere meritino di avere più fans di quanti ne abbiano.

Beh, immagino che la presentazione sia durata un po’ più di un paio di righe, ma spero non vi siate annoiati, e che ora sappiate su di me un po’ di più di quanto c’è da sapere.

A poi!

ShinSeifer

L’Angolo del Passato – Gli Straordinari Viaggi di un Coniglio Verde

Forse è solo la nostalgia che mi fa parlare, tutte le volte che elogio questo videogioco che tanto accompagnò la mia infanzia – non negherò di considerarmi una persona estremamente legata al passato e sempre pronta a rievocare i suoi elementi –, ma qui cercherò di condensare per voi ciò che mi colpì di più di questa ormai antica opera videoludica, sperando che anche i più scettici ne risultino almeno un poco incuriositi.

Era il 1994.  Ero molto piccolo, 5-6 anni, ma già avevo una lunga esperienza di videogiochi. L’unico genere che all’epoca destava davvero il mio interesse erano i platform.  Giochi di natura intuitiva in cui un personaggino avanza e avanza e avanza sconfiggendo nemici e trovando tesori, e visitando mondi e livelli sempre nuovi.  A quei tempi, avevamo da poco comprato il nostro primo PC, e sperimentavo i miei primi giochi su piattaforma MS-DOS.  Tra i tanti bei titoli che ancora oggi ricordo con affetto, uno in particolare fin dalla prima volta, fece breccia nella mia immaginazione.

Jazz Jackrabbit, oggetto di questa mia prima recensione.

Era un platform, per l’appunto. Il protagonista era un animale antropomorfo noto per la sua destrezza e velocità che, raccogliendo bonus e power-ups, si fa strada attraverso una serie di mondi in 2D suddivisi in due livelli ciascuno.  Vi ricorda qualcosa, vero?

Era l’epoca del grande successo di Sonic the Hedgehog, storica mascotte della SEGA. Personalmente non avendo mai posseduto prima d’allora una console SEGA, conoscevo Sonic solo per sentito dire, ma in retrospettiva le similitudini erano più che ovvie. A livello di gameplay, l’unica vera differenza era che Jazz, eponimo protagonista del videogioco, sparava ai nemici con una specie di bazooka cartoonesco, caricato con vari tipi di munizioni trovate in giro nei livelli, laddove Sonic ed altri celebri personaggi si limitavano a saltare in testa ai loro avversari. La “parentela” con il porcospino mainstream è in effetti stata notata anche dagli spiritosi sviluppatori del gioco, membri di Epic Megagames (oggi ridimensionata in Epic Games, nota specialmente per la serie di Unreal), che nel libretto di istruzioni del gioco inserirono un breve fumetto di introduzione alle avventure di Jazz, coniglio spaziale verde; in tale fumetto spiccava questa vignetta:

Traduzione: "Capperi. Vorrei che la vita reale fosse come quei videogiochi dove tutto ciò che devi fare per sconfiggere i cattivi è saltarci su" "qualcuno telefoni al mio avvocato"

A sottolineare l’atteggiamento spiritoso e “casalingo” con cui fu sviluppato il gioco.

Ma quindi, se parliamo solo di un “Sonic clone”, per così dire… cos’è che mi piaceva davvero di Jazz Jackrabbit? Cos’è che ancora oggi me lo fa piacere? Perché dovrebbe piacere a voi, insomma?

In larga parte, ad anni di distanza, penso che fosse per quella che oggi chiamo l’”atmosfera” del gioco.  In qualsiasi platform ed anche in molti altri generi di videogioco una delle cose che affascinano di più al primo impatto – e credo che qui molti saranno d’accordo con me – è l’elemento “viaggio”. Ogni platform che si rispetti è caratterizzato da un susseguirsi di livelli con le più svariate ambientazioni. Ognuno di noi videogiocatori dalla nascita, ai nostri primi impatti con questo tipo di giochi ha avuto il brivido del “cosa verrà dopo?”, “come sarà il prossimo livello?”, “chi dovrò affrontare”? In questo, Jazz Jackrabbit era un vero maestro, nonostante la realizzazione più povera rispetto ai suoi concorrenti.

Il protagonista Jazz è un coniglio verde spaziale che attraversa numerosi pianeti per salvare la principessa del suo pianeta, rapita dalla malvagia tartaruga nerd e quattrocchi Devan Shell e il suo esercito di tartarughe (stando al libretto di istruzioni la rivalità tra lepri e tartarughe risale ai tempi di Esopo…). Il vero punto di forza del gioco sta nel quanto ognuno di questi pianeti sia ben caratterizzato, abbia una sua atmosfera, un suo tipo di sensazione che comunica.  Basta citare il primo livello: un mondo verde e quasi idilliaco pieno di grotte splendenti di gemme di ogni colore (un’altra similitudine con Sonic): ancora oggi guardando quegli sfondi ho un brivido… le sagome delle montagne sullo sfondo luccicanti di gemme lontane, gli alberi lontani sulle scarpate che suggerivano una natura incontaminata, il sole splendente che sembrava seguirti andando avanti… E poi proseguendo, una serie di grotte piene di luccichii, dove di tanto in tanto scende una cascata d’acqua… Tutto questo mi dava e mi dà un senso di bellezza che i corrispettivi livelli di Sonic non mi hanno mai dato, in seguito.  Da bambino bramavo letteralmente di vedere quale sarebbe stato il prossimo mondo da visitare. Il fattore “viaggio”, il fattore “panoramico”, di esplorazione, era forte e colpiva tantissimo la mia immaginazione infantile. Inizialmente sul mio PC c’era solo la versione “shareware”, cioè una demo, del gioco, con solo i primi 3 mondi (su un totale di 18). Non sopportavo di non poter vedere cosa c’era dopo, ed alla fine mi feci comprare la versione completa, e non fu una decisione di cui mi pentii. Col gioco completo arrivò anche il libretto di istruzioni di cui ho già parlato. Dentro una sezione era dedicata alla descrizione dei vari mondi che Jazz avrebbe (che io avrei) visitato. Ma era in inglese ed io non lo capivo all’epoca, quindi mi lasciavo guidare dall’immaginazione, e forse questo ha contribuito al fascino che provavo, l’idea che ci fosse una storia, un background, dietro a quei mondi tanto variegati.

Lo so, forse la nostalgia mi fa parlare tanto bene di una cosa che, se non mi avesse tanto affascinato a 5 anni, non considererei neppure. Ma mi piace pensare che ci sia della validità obiettiva nell’atmosfera che Jazz Jackrabbit riesce a farmi sentire ancora oggi quando ci rigioco ogni tanto.

Ad ogni modo, un lato di questo gioco sono sicuro ancora oggi sia estremamente valido: la colonna sonora.

Sebbene nel ’94 non badassi (ancora) alle musiche nei videogames in quanto musiche, col senno di poi le musichette di Jazz contribuivano estremamente alla citata “atmosfera” dei vari livelli. Ancora oggi la considero una delle migliori colonne sonore di un platform. Ogni pezzo riusciva a sottolineare perfettamente l’ambientazione e le dava personalità. Aveva uno stile molto particolare… direi “sintetico”, ma allo stesso tempo molto versatile; andava dai toni cupi ed epici a quelli idilliaci a quelli elettronici. Ancora oggi se mi capita di sentire una musica in quello stile penso sempre ai livelli di Jazz…

Posso solo farvi degli esempi per darvi un’idea:

Qui musica e screenshots del primo mondo, già descritto.

Qui musica e screenshots del secondo mondo: un mondo interamente ricoperto dall’edificio di una sorta di immensa fabbrica, piena di tubi, cavi elettrici e marchingegni. Le rare volte che si raggiungeva l’esterno, questo era di un freddissimo blu elettrico scintillante, del tutto inospitale. Un bellissimo mondo con una bellissima musica, e non è la migliore, ve l’assicuro.

Detto più o meno in breve, questi sono i motivi per cui amavo ed amo questo gioco all’apparenza così scarno e simile ai suoi concorrenti contemporanei.  Cosa c’è da dire del resto? Il gioco in sé è realizzato con un budget relativamente limitato e a livello di tecnicità perde contro il più potente Sonic. Il gameplay è molto semplicistico: un platform lineare in cui si parte dal punto A per arrivare al punto B attraversando un livello ricco di ostacoli e nemici. All’interno del livello, numerosi oggetti da raccogliere: munizioni per l’arma con effetti diversi (proiettili rapidi, proiettili doppi, proiettili che rimbalzano ecc.), energia (rappresentata chiaramente da carote), potenziamenti come supervelocità, invincibilità e supersalto, e persino uno skateboard volante, in certi livelli, oltre a una serie di oggetti che servono solo a far aumentare il punteggio. Ogni livello contiene una grande quantità di passaggi segreti, false pareti e zone nascoste, e in certi casi ci sono addirittura interi livelli segreti pieni di armi e bonus.

In linea di massima un platform molto classico, e relativamente semplice, anche ai livelli di difficoltà più alti. Non rappresenta tanto una sfida finirlo ma è un piacere vederlo (e sentirlo), andare avanti nei livelli sono per sentirne la colonna sonora e vederne gli sfondi e immaginare che ruolo abbia quel pianeta nella vostra avventura.

Spero vivamente che con questa mia descrizione, che è poco più che il racconto della mia esperienza, alcuni di voi che non avevano mai sentito parlare di Jazz Jackrabbit si siano incuriositi abbastanza da provarlo; e che, chi di voi lo conosceva già, abbia gradito questo piccolo salto nel passato che, spero, abbia riportato a galla alcune delle vecchie sensazioni.

Perché alla fine, ancor più che il divertimento, non è questo che conta quando si gioca a un videogioco? Per me sì.  Scriverò altre piccole rievocazioni di altri giochi, in futuro; nel frattempo, spero di aver raggiunto il mio scopo di rendere giustizia a Jazz Jackrabbit, un gioco meno conosciuto di quel che dovrebbe.

A poi!

ShinSeifer

“Ico – Let’s go” (PS2 Review) + progetti in lista

(premetto che “review” NON è il termine adatto.. ma scrivere nel titolo “mie impressioni e tentativo di appassionarvi al gioco” l’avrebbe fatto sembrare na processione.)

Legend of Dragoon.
MediEvil.
Ape Escape.
God of War.
Cos’hanno in comune tutti questi titoli?
Spaccano tutti una quantità indescrivibile di culi? Sì, ma non è questo il punto, anche se è comunque una cosa a favore dell’argomento che sto per affrontare.
Sono stati tutti pubblicati solo su Playstation e console successive? Sì, e questo dovrebbe darvi un indizio sull’elemento comune importante.
Sono stati tutti sviluppati dalla Sony stessa.
Ad oggi sembra esserci parecchia guerra tra le console, ma sono tramezzini e coriandoli rispetto a ciò che c’era nell’epoca d’oro del videogaming. La concorrenza era spietata tra le varie console: Nintendo, Sega, Atari, persino la Mattel ha avuto le sue console. Sì, la Mattel. Quella che ha creato Barbie. Anche i giochi su pc erano decisamente più importanti di adesso. Ma sto divagando.
Nel caso in cui non conosciate qualcuno dei 4 titoli sopracitati ne parlerò in maggior dettaglio nelle prossime recensioni, ma per il momento voglio concentrarmi su quello che sono fiero di definire “il miglior gioco mai creato per Playstation 2″. Una curiosità: il cantante dei Radiohead è d’accordo con me. Anzi, lui lo eleva a “miglior gioco a cui abbia mai giocato”.. per me quel ruolo appartiene a pari merito a FFVII e Castlevania Symphony of the Night (quasi sicuramente in futuro parlerò anche di loro), ma sto nuovamente divagando. Se non mi credete, andate su Wikipedia. E’ scritto lì, con il link a un’intervista.
Torniamo indietro di qualche anno. E’ il 2001. Un gioco siede solitario sugli scaffali, apparentemente suscitando ben poca attenzione. Parliamo dell’Italia, naturalmente. Altrove ha riscosso un successo formidabile, spawnando addirittura un romanzo in Giappone nel 2004 (coincidentalmente, lo stesso anno in cui c’è stata una riedizione del gioco stesso a prezzo ridotto).
Sto parlando di Ico.
[Piccola annotazione: d'ora in avanti, se volete seguire questa review con un sottofondo musicale che l'autore, in quanto grande fan di colonne sonore, ritiene adatto, ascoltate, di seguito in quest'ordine, mentre leggete, le canzoni dell'OST di Ico intitolate "Beginning", "Collapse" e "Castle In The Mist". Le trovate su YouTube.]
Persino definirlo “videogioco” secondo me è spaventosamente riduttivo.
Ico è poesia.
E’ arte.
E’ atmosfera.
E’ uno dei primissimi giochi che decise di correre parecchi rischi calcolati, che non hanno fatto altro che aumentarne il valore. Originariamente Ico era stato pensato per Playstation 1, e il progetto della sua creazione era iniziato con il buon Fumito Ueda nel 1998. Il primo rischio che Ueda corse fu, dopo aver visto i limiti della cara vecchia scatoletta grigia, decidere di giocarsi il tutto per tutto e investire ancora di più, con lo stesso progetto (naturalmente ripartendo da zero) per la console successiva.
Il secondo rischio che corse fu uno stravolgimento del genere di gioco. Vi aspettate azione sfrenata, corpi che cadono a terra, sangue dappertutto, proiettili sufficienti a scatenare una rivoluzione? Cercate altrove. La premessa iniziale vedeva infatti un gioco in un cui un ragazzo incontra una ragazza. Fine. Detta così sembra una premessa del cavolo, ma continuate a seguirmi, ve ne prego. Ne varrà la pena.
Ueda sapeva che c’erano in giro tonnellate di giochi meritevoli in quel semplice ambito, a cominciare da Tokimeki Memorial della Konami (una serie di simulatori di appuntamenti XD), quindi ha portato questo concetto a un livello più puro e innocente, basandosi unicamente su una cosa: il silenzio. Il potere dell’atmosfera. In chiave realistica, ha voluto sperimentare fin dove un’interazione umana può spingersi senza che i due interlocutori capissero una sola sillaba dei reciproci linguaggi. Questo è il fulcro del gioco stesso; appena inizierò a descriverlo capirete quant’è potente questo semplice concetto.
Il terzo e ultimo rischio, almeno per come la vedo io, è stato il portare l’enfasi del silenzio a un livello ancora più alto. Ico è caratterizzato dalla quasi assenza di musiche. Pensate sia una cosa orribile? Continuate a seguirmi e vedrete quanto vi sbagliate, se le circostanze sono quelle adatte. E ve lo sta dicendo un maniaco di colonne sonore, che senza musica quasi non vive, quindi fidatevi, so di cosa sto parlando.
Ico inizia senza una spiegazione e lascia tutto all’immaginazione. Anche se nel manuale viene raccontato un piccolo prologo, il tutto è immaginabile solo dall’intro.
Da adesso in poi il recensore si fa un attimo da parte, e lascia spazio al narratore.
Vediamo un bambino… un bimbo con delle strane corna che gli spuntano dalla testa. Essa è fasciata, e a primo acchito quello che vediamo potrebbe essere un elmo… e invece no, sono proprio un paio di corna.
Il suo nome è Ico.
Lo vediamo trasportato da un gruppo di cavalieri verso un castello enorme. Sono costretti a raggiungerlo via acqua, poichè la chiave per avere accesso all’interno si trova lì…
Ora per la prima volta sentiamo il linguaggio di quelle lande. E’ un linguaggio incomprensibile, ma l’ordine impartito è adamantino e viene compreso.
“Prendi la spada.”
Uno dei cavalieri raggiunge la spada in questione e la prende. Excalibur è un pezzo di ferro al confronto. Grande, maestosa, bianca, lucente come un diamante.
Mentre il gruppo si addentra nel castello, raggiungono una sorta di porta. Due colonne ostruiscono il passaggio. Il cavaliere, a questo punto, alza la spada, e da essa una luce fulgida attiva un potere arcano all’interno delle colonne, che si spostano, come a farsi da parte. La porta conduce a una sorta di ascensore.
Ico si guarda attorno, è meravigliato, affascinato… ma non confuso. Nei suoi occhi c’è la consapevolezza del perchè sta accadendo tutto questo.
Al piano superiore, una visione che è come un presagio. Un enorme sala piena di cose che sembrano gabbie.. ma prive di sbarre. Sono di forma ovale, come dei bozzoli. Bozzoli di pietra nera, allineati sul muro della grande sala, a circa un metro di altezza dal terreno.
Uno di essi si è aperto al loro ingresso nella sala, come ad attenderli. Ico vi viene collocato dentro, il suo viso di bambino rivolto verso l’esterno. Le sue mani vengono immobilizzate.
Lo stanno per murare vivo dentro una di quelle gabbie.
Mentre il coperchio di quella che è evidentemente una bara cala, la voce di un solo cavaliere, coraggiosa, compassionevole, dice a Ico poche parole, ma piene di significato.
“Non essere arrabbiato con noi. E’ per il bene del villaggio.”
E’ per il bene del villaggio, certo.. i bambini nati con le corna portano con sé una maledizione. La terra smette di essere fertile, ci sono carestie e grandi sventure.. e l’unico modo per sventarla è portare i bambini in questione al castello, in quella sorta di cripta sacrificale, quando essi hanno compiuto il dodicesimo anno d’età.
Non è colpa loro. Ora, immaginate per un momento l’infanzia di un bambino del genere. Subito dopo la sua nascita, solo i suoi vagiti infantili si odono. Non ci sono esclamazioni di gioia, niente abbracci commossi per la madre e niente pacche orgogliose sulle spalle per il padre. Il bambino, consapevole di una colpa che non è sua, passerà la sua infanzia in un silenzio rassegnato, forse sapendo, forse ignorando, qual è il suo destino. Nessun bambino gioca con lui Nessun adulto lo elogia per le sue qualità infantili che nel tempo avrebbero potuto maturare. Nessuno lo avvicina. Lo odiano. Lo temono.
E’ solo.
E ora, guardiamo avanti, al suo dodicesimo compleanno. Non c’è festa, nessuno si sforza nemmeno di fingere. L’intero villaggio aspetta i cavalieri che verranno a portarlo via. E quando questo accade, per quanto sembri inumano, nessuno versa una sola lacrima per lui.
Nel castello, l’eco della bara che si chiude è come una sentenza.
Ico non piange. Forse sa già tutto e l’ha accettato, forse è cresciuto nella quasi totale ignoranza del suo destino.
E il destino ha una sorpresa in serbo per lui.
Un terremoto.
Questo imprevisto alleato fa tremare le fondamenta del castello, scalzando dal muro la sua bara tormentatrice.
Non è abbastanza..
Ico, forse per il panico, forse perchè sa che così facendo potrebbe liberarsi, forse per entrambi i motivi, comincia ad agitarsi, spingendo con tutte le sue forze dritto davanti a sé, verso l’esterno, verso la sala.
Verso la libertà.
Il pietrisco cade.. slitta..
La bara cede, e cade dal muro.
Dopo aver rimbalzato a terra una volta, il coperchio si spacca, e Ico viene sbalzato fuori.
Batte la testa.
Perde conoscenza.
Mentre è privo di sensi, sogna. E’ in un’altra sala del castello, con un’altissima scala a chiocciola. Fuori dalla finestra infuria un temporale. Sospesa sul soffitto c’è una gabbia. Dentro di essa, una sostanza di pura oscurità.. dalla quale emerge un essere fatto di tenebra. Ico è spaventato, rasenta il muro come per allontanarsi il più possibile da quella creatura.. Ma prima che Ico possa fare alcunché o anche solo decidere di avere una reazione, dal muro spunta un’ombra e lo inghiotte, trascinandolo nelle tenebre..
Al suo risveglio, l’immensità della sala dove si trova, che è senza esagerazioni circa un terzo della grandezza del suo villaggio, lo scudiscia con la realtà dei fatti.
Un bambino di 12 anni, completamente da solo, in un castello enorme e sconosciuto.
E così, senza alcuna spiegazione, il narratore si fa da parte, torna il recensore, e di nuovo, così, senza alcuna spiegazione e senza preavviso, potete controllare Ico.
L’inizio del gioco è molto semplice, la prima sequenza di gameplay è una sorta di intro anch’essa che serve fondamentalmente a familiarizzare col gameplay. La musica dell’intro è stata talmente atmosferica che ora il silenzio è l’unica opzione possibile, l’unica scelta apparentemente logica. Rende questo esilio nel castello ancora più realistico, ancora più presente. Il narratore torna come un ninja.
Dopo aver superato qualche stanza nel castello, Ico si ritrova nella stessa stanza del suo sogno. Attaccata al soffitto c’è la stessa gabbia..!
Ico, in silenzio, percorre la stessa scalinata, prova le stesse sensazioni.. ma di fuori non c’è alcuna tempesta, e la creatura nella gabbia è una ragazza. E’ esile, bianca di carnagione, quasi eterea..
Dopo aver cercato di rassicurarla, trova il modo di arrivare sopra la gabbia, e vi salta sopra.
La catena che ancora la gabbia al soffitto scricchiola.. cede.. si spezza.
La gabbia atterra sul pavimento della sala, e l’impatto stacca una torcia dal suo supporto sul muro.
La ragazza è libera.
Ico ne è in parte spaventato. Forse gli ricorda l’incubo di prima. Argina il silenzio con un fiume di parole, in cui spiega confusamente il motivo per cui si trova nel castello. Le chiede perchè fosse stata imprigionata anche lei.. ci sarà un motivo analogo?
Ma prima che la ragazza possa rispondere, viene afferrata da un essere di pura ombra, il quale apre una sorta di portale nel pavimento e cerca di trascinarla con sé. Ico, senza la minima esitazione, afferra la torcia. Dopo aver trascinato la ragazza fuori dal portale, si pone davanti a lei, in una cavalleresca posa di protezione, e si getta addosso alla creatura, percuotendola con la torcia ormai spenta, fino a distruggerla.
La ragazza cerca di parlargli, ma lui non la capisce… parlano due lingue diverse…
E qui arriva la pura poesia. Ico fa serenamente a pezzi la loro barriera, la loro incapacità di capirsi, semplicemente tendendole la mano.
Ed è così che l’avventura inizia. Tra parentesi, il narratore se n’è andato ed è tornato il recensore.. il quale ci tiene a precisare un punto prima che vada perduto nella recensione: le lingue parlate nel gioco sono completamente inventate. Se la memoria non m’inganna, dovrebbero essere un misto tra giapponese e celtico. Parlando di altre cose interessanti sul linguaggio, il titolo del gioco non è soltanto il nome del protagonista, ma è anche un gioco di parole sulla parola giapponese “iko”, che significa “andiamo” (inteso come esortazione). Yorda (è questo il nome della ragazza) sembra avere dei poteri mistici. Ricordate la spada che fu usata per permettere l’accesso al castello? Beh, Yorda ha un potere simile. Riesce ad attivare dei congegni antichi all’interno del castello, che sbarrano le porte. Ico ha bisogno di lei come lei ha bisogno di lui. Tra l’altro, questo non è uno spoiler, ve lo posso dire: se Yorda viene catturata dalle ombre e portata del tutto al di là dei portali, il castello stesso entrerà in uno stato di blocco temporale, e tutto diventerà di pietra… incluso Ico. A me è successo proprio nella prima scena, davanti alla gabbia, perchè ero troppo scioccato per far qualcosa. Ora lo sapete. Ringraziatemi. XD
Nel gioco ogni tanto sarete costretti a lasciarvela per un po’ alle spalle (Yorda non vi segue se non la tenete per mano, azione eseguibile tenendo premuto R1, ma la potete chiamare anche a grandi distanze usando lo stesso tasto… posto che non vi siano ostacoli tra voi e lei, s’intende), poichè la sua lunga prigionia l’ha debilitata fisicamente, e non possiede l’agilità del piccolo Ico, il quale quindi dovrà creare dei passaggi più agevoli per lei. Per tutto il tempo che sarete lontani, tuttavia, le creature del buio potrebbero tornare, e quindi sarete in costante pensiero per lei. Questo è fondamentalmente lo scopo del gioco.. fuggire insieme a lei, e nel processo farvi affezionare a lei, farvi sentire valorosi e protettivi nei suoi confronti, quanto il piccolo Ico.
Nel mio caso, il gioco c’è riuscito in pieno.
Ora, storia a parte, gli aspetti del gioco. Gli elementi di gameplay sono di risoluzione enigmi e combattimento occasionale, ed ovviamente entrambe le cose diventeranno più difficili col procedere della storia. Ico NON può essere ucciso dai nemici, che si limitano a stordirlo. Morirà solo se cade da altezze troppo elevate o, come ho già detto, se Yorda viene catturata. L’arma primaria di Ico è proprio quella torcia di cui vi ho parlato, ma con l’avanzare del gioco ne otterrete di migliori.. e ognuna di loro ha una funzione chiave a scopo di risoluzione enigmi. Ad esempio, quella torcia, una volta usata per attaccare, si spegne.. ma se la fiamma resta accesa può essere usata per altri scopi. Non aggiungerò altro.
Il sistema di salvataggio si presenta con dei punti precisi in cui salvare, e, cutscenes a parte, sono gli unici posti dove si può sentire la musica. Anche questi, a mio parere, contribuiscono alla poesia del gioco: sono a forma di panca, e sono usabili unicamente quando Ico e Yorda sono insieme. Si siedono uno accanto all’altro e mentre salvate c’è una musica tenue, delicata, splendida. Una piccola curiosità: se dopo aver salvato non vi rialzate subito, i due si addormenteranno, uno appoggiato all’altra.
Aww.
Delle musiche ne abbiamo già parlato: sono quasi totalmente assenti. E questo fatto, mischiato all’ambientazione, dà un significato molto profondo alla frase “il silenzio è il grido più forte”. E’ la scelta più giusta in ambito di atmosfera, chi di voi ci giocherà (o ci ha già giocato e sta leggendo tutto ciò giusto per leggere un’altra opinione tra le tante che popolano internet) se ne renderà conto.
Come ultimo aspetto, la grafica. Le ambientazioni sono enormi, e i tempi di caricamento sono praticamente inesistenti. Di porte che collegano le ambientazioni ce ne sono veramente pochissime, e il castello dove vi trovate è qualche cosa di enorme. Inoltre, Ico è stato uno dei primi giochi ad usare un effetto particolare per quando si muove l’inquadratura. C’è una funzione di zoom che permette non solo di guardare lontano ma anche di apprezzare l’eccellente dettaglio di ogni ambientazione, e ogni volta che la telecamera si muove c’è un effetto di “vista annebbiata”. Ad oggi, moltissimi giochi ce l’hanno, ma è stato Ico uno dei precursori di questo genere di inquadratura, e l’effetto che ha è eccezionale anche adesso. Errori di collisione? Quasi zero. Bisogna mettercisi seriamente d’impegno per trovare posti del genere.
Per concludere: in genere, chi gioca Ico lo ama dall’inizio alla fine. Qui in Italia le persone che appartengono a tale categoria sono una minoranza, ma chiunque ne parla lo descrive come una vera e propria perla, uno dei giochi della libreria PS2 che BISOGNA giocare, nel caso in cui si sia fan del genere avventura/esplorazione e non lo si possieda già.. Ma Ico è un gioco, una storia, che merita attenzione anche nel caso in cui non si apprezzi particolarmente il genere, ma si voglia comunque dare uno sguardo a una perla intramontabile dell’era PS2.

PROSSIMI PROGETTI!

Prince of Persia (1989, MS-DOS + commenti sul resto della serie e successivo approfondimento individuale dei capitoli)

Monkey Island (1990, MS-DOS + commenti sul resto della serie e successivo approfondimento individuale dei capitoli)

Floating Runner (1994, Playstation)

Oddworld (1997, 1998, Playstation, storia solo dei primi due capitoli della serie perchè agli altri non ho mai potuto giocare)

Croc: Legend of the Gobbos (1997, Playstation)

Disgaea (2003, Playstation 2 + commenti sul resto della serie e successivo approfondimento individuale dei capitoli)

ShinRaIntern su YouTube – Perché Registro Videogames

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Evvai, un discorso delirante!

Non so bene per quale motivo, ma a nove anni feci qualcosa di inusuale, il giorno in cui acquistai la mia prima PlayStation. Prima di allora avevo visto la scatoletta grigia a casa di mio cugino, qualche anno più anziano di me, mentre era intento a giocare a tre titoli che ricordo ancora più che bene: Destruction Derby 2, uno dei Bust-A-Move e Football Manager ’98. Non capendo una mazza di calcio e (immagino) leggermente frustrato dalla ripetitività di Bust-A-Move, nonostante l’indubbia simpatia, rimasi sempre fissato con quel bizzarro gioco sportivo…che di sportivo aveva ben poco. Ma amavo le macchinine e soprattutto adoravo vederle distrutte, perciò…

Quando in negozio vidi la copertina familiare non resistetti e portai a casa la console assieme a quel titolo che conoscevo già pressappoco a memoria. Poi lo feci, segnai sul calendario l’acquisto. Era il 14 Maggio 1998.

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L'Atari nella sua seconda incarnazione, la mia, chiamata Jr. L'equivalente della Ps3 in formato slim.

La PsOne (o Psx, Ps1, Ps che dir si voglia), sembrerà divertente sentirlo oggi per le nuove generazioni, era un capolavoro avveniristico. Nel ’98 aveva già cessato di essere la console del momento e aveva raccolto da poco lo scettro di console simbolo degli anni ’90 e dell’evoluzione dei videogiochi all’interno di una realtà finalmente popolare e riconosciuta. I giochi nuovi di pacca venivano 99.000 lire, i platinum 59.900, le memory card (che acquistai un paio di settimane dopo quando ne scoprii, ahimé, l’utilità) dalle 9.900 alle 15.900 lire. La Psx aveva un orribile menù psichedelico dal quale si poteva consultare la memoria delle due schede ed effettuare spostamenti o cancellazioni di salvataggi, nonché un player attraverso cui si potevano ascoltare cd musicali. Il primo disco che ascoltai tramite la console fu la colonna sonora di Titanic, di James Horner.

Non vi nascondo quanto diventai dipendente da quella scatoletta. Ma finché giocai a Alien: Resurrection, Gran Turismo o Tekken 3 non ebbi molto di cui preoccuparmi; i primi sintomi di alienazione giunsero con la mia prima esperienza indimenticabile, il primo di tanti ricordi e viaggi ai quali ritorno spesso con la fantasia.

Resident Evil 2.

Il mio primo ingresso in un videogioco dalla forte valenza artistica. Sul retro della scatola, al posto della classica indicazione di età consigliata, capeggiava un lapidario avvertimento su sfondo rosso: “Sconsigliato ai minorenni e ai deboli di cuore”.

Che orrore! ARGHHH!

Una dozzinale trovata pubblicitaria, ma mi colpì: immaginai che tale parere fosse stato espresso da luminari in materia che avessero bollato RE2 come un gioco maledetto, qualcosa di traviante. Pochi mesi più tardi seguì in Italia una polemica, sulla scia di altri dibattiti già esplosi in Gran Bretagna e Australia, riguardo la messa al bando del capolavoro Capcom a causa della troppa violenza su schermo.

Troppi pixel rossi.

Comunque, Resident Evil 2 toccò profondamente le mie corde e diventò insostituibile. Mi terrorizzava, senza alcuna vergogna. Per un ragazzino cresciuto a pane e film, venendo spesso parcheggiato di fronte al televisore dai miei per evitare che sfarfagliassi troppo in giro, la città devastata di Raccoon City era un sogno divenuto realtà: sarei stato protagonista di un film di zombi, avrei conquistato la mia sopravvivenza con sangue e sudore. Lo valutai come un’opera cinematografica, senza mezzi termini. Restai colpito dalla sapiente colonna sonora, la scelta sagace delle inquadrature, la costruzione della suspance, le ambientazioni (i fondali pre-renderizzati, all’epoca della PsOne, fornivano una tale disparità con i modelli poligonali da far sembrare la grafica di quei titoli quasi perfettamente foto realistica), i dialoghi fra i personaggi, tutto. Vissi un’entusiasmante esperienza in prima persona.

Proviamo a giocare a Resident Evil 2 oggi. O anche al primo, se vogliamo proprio essere crudeli. Io lo faccio spesso. Oddio, forse anche essere crudele. Scopriamo quanto la giocabilità sia antica e macchinosa, quanto il titolo sia completamente estraneo al concetto di “velocità”, in ogni senso del termine, come tutto sembri raffazzonato e, come dire, “poco elegante” rispetto al 2010. Vi giuro che mi sono accorto di quanto RE2 potesse essere frustrante svariati anni dopo la mia prima partita. Quando avevo nove anni era semplicemente magnifico. Perfetto. Superiore a ogni cosa avessi giocato.

Immaginai di quale potenza espressiva i giochi potessero essere capaci. Ma non ebbi il tempo necessario a formulare un limite, un gioco dalle capacità superiori, perché mi piovve fra le mani pochi mesi dopo.

Final Fantasy VIII fu il regalo di Natale più atteso di sempre. Tanto che non resistetti e ottenni il permesso dalla mia famiglia (da sempre molto tradizionalista sulle regole fondamentali dei regali) di scartarlo cinque giorni prima della festa, il venti dicembre 1999. Per un attimo baluginò nella mia mente il pensiero che dovessi completarlo entro undici giorni, prima che finisse il mondo. Va be’.

Non avevo la benché minima idea di cosa fosse un gioco di ruolo, né che quel particolare titolo potesse avere dietro di se sette suoi simili. Mi sembrava un modo originale di chiamare un videogame. Catturò la mia attenzione una recensione pazzesca di PSM, la rivista osannata dai giocatori della Ps1 grazie alla miriade di demo che ogni due settimane forniva alla modica cifra di 14.900 lire. Purtroppo non ho conservato quel particolare numero, credo che al giorno d’oggi avrei preso quelle quattordici pagine e le avrei incorniciate sopra la mia scrivania, a eterno monito.

Final Fantasy VIII ti uccideva alla prima immagine.

Ricordo ancora quando arrivai a quella pagina e vidi per la prima volta il Garden di Balamb, tronfio e luminoso dietro a quel numero romano così epico e una sequela di immagini tratte dai filmati FMV (bastardi xD): vidi ciò che in futuro avrei chiamato Deling City, Timber, Dollet, coloro che in futuro avrei chiamato Rinoa e Squall.

PSM descriveva FFVIII come vita reale.

Mi pare ci fosse anche quest'immagine, nella rivista.

Un’espressione senza dubbio azzardata, col senno di poi. Quello non era di certo The Sims, Hyne ce ne scampi. Oggi immagino che il recensore volesse più che altro descrivere la perfezione cinematografica di FFVIII, la sua abilità più unica che rara nel farti sentire parte del proprio mondo: per questo era vita reale, la libertà non c’era, eri tu a immaginare di essere un individuo privo di ogni limite, il vettore di una storia ardita e complessa che si sarebbe lentamente dipanata di fronte ai tuoi occhi, ad ogni gesto.

Se Resident Evil 2 era la versione video ludica di un film, Final Fantasy VIII portava il concetto oltre, verso un’idea sublime: la versione video ludica di un romanzo. Esagero fino a un certo punto se dico che per una parte della mia vita sono cresciuto assieme a dei SeeD. Sia a causa della mia imbecillità nel genere, che ritenni inizialmente molto complesso, che altre concause finii per terminare l’ottava fatica Square a quasi un anno di distanza dal primo avvio, nell’autunno 2000. Giocando quasi sempre almeno un’ora al giorno. I conti non tornano!

Non accettavo che dovesse finire, mi piace pensare. La prima partita fu un disastro e dovetti ricominciarlo per riparare a tutti i miei errori. La seconda volta venni tradito dalla memory card, che cedette quando giunsi al castello di Artemisia – immagino non avesse tollerato la compressione temporale. La terza fu soltanto lunghissima, la partita perfetta, quella a cui tanti giocatori di ruolo aspirano.

Respirai quel gioco.

Feci un’intensa opera di divulgazione, costrinsi anche mia madre a giungere almeno al secondo disco. Ci furono svariati momenti, nel 1999-2000, in cui fui più di là che di qua. In effetti escludendo la Ps1 ricordo ben poco di quegli anni.

Quella fatale prima partita, il 20 dicembre 1999, durò tredici ore filate.

Dopo la mia morsa perversa sui videogiochi, con calma, si affievolì. Ormai avevo compreso quale sarebbe stato il mio atteggiamento principale verso quel mondo, quali titoli avrei inseguito, di cosa avrei avuto bisogno. Il survival horror aveva tanto da offrire, conobbi sia Silent Hill che i seguiti di Resident Evil, Galerians e altre amenità. Final Fantasy sferrò un secondo colpo al termine di FFVIII, col suo predecessore.

Acquistai FFVII platinum esclusivamente per il nome. Giunsi a casa trepidante e fatta partire la console mi trovai di fronte ad uno scempio pazzesco.

Ebbene si, pronunciai proprio “che schifo!”.

Primo, era in inglese, materia sulla quale ero a dir poco ignorante. Secondo, i personaggi in stile super-deformed, non si potevano vedere. Terzo, che ambientazione orribile! Quarto, non era il mio FF.

Feci un paio di tentativi, arrivando entrambe le volte alla world map, appena fuggito da Midgar, ma mi fermai sempre. Il flashback di Kalm mi confondeva troppo le idee (tenete presente, per uno che leggeva ogni didascalia come se fosse finnico) e lo prendevo sempre come scusa per interrompere la partita e passare ad altro…magari ricominciare per l’ennesima volta FFVIII.

Quando verso la metà del 2001 feci il mio ingresso nella rete constatai come i miei pareri fossero criticabili. Mi iscrissi alle comunità di FF più in voga e presi a difendere a spada tratta il mio episodio preferito, rivoltando per giunta il coltello nella piaga trattando FFVII come un capitolo evidentemente inferiore.

Credo che se una discussione del genere si fosse verificata ai bordi di una strada, piuttosto che negli spazi sicuri del web, zoppicherei ancora. Diciamo che mi convinsero a rivalutare FFVII e parlare con cognizione di causa, ovvero dopo averlo terminato e dopo averlo soprattutto compreso.

Iniziavo a masticare qualche termine anglofono, non era abbastanza. Eppure, desideravo sfidare quel tanto millantato FFVII e capire, disperatamente capire.

Giocai col dizionario. Oggi so di non essere stato l’unico, e sospiro con sollievo.

La partita con Cloud fu molto più breve rispetto all’eterna convivenza con Squall, ma più intensa. E’ stupefacente come basti poco a farti rivalutare qualcosa, a scoprire come l’insieme da te scoperto e amato possa sempre fare parte di un insieme più grande e meritevole. Final Fantasy VII spaccava di brutto; riusciva, nonostante la grafica obsoleta (già ai tempi), a offrire qualcosa in più di FFVIII. A distanza di quasi dieci anni tendo a chiamare quel “qualcosa in più” con un termine specifico: l’eleganza. La trama di FFVII era più complessa, più drammatica, più lunga, più immortale. Forse richiedeva un minimo di apertura mentale in più, maggiore attitudine, di certo non un suo difetto! FFVII affondava la sua magia in una tragedia d’altre epoche, un racconto “totale” narrato con amore e sensibilità. Lì conobbi finalmente Hironobu Sakaguchi e il suo talento, la sua personale visione del videogame, lontana dal semplice presupposto di divertimento immediato.

Comprendere FFVII, per me, un ragazzino amante delle belle storie, fu un dono. Mi regalò l’esempio perfetto di narrazione. E l’inglese. Non pretendo di farvi credere che dopo un centinaio di ore di gioco capissi ogni sfumatura di dialogo, ma i miei voti scolastici migliorarono drasticamente e non scesero più.

E’ opinione comune che il Final Fantasy più amato di un fan resti sempre il primo che si conosce. Ebbene, posso autodefinirmi un fan convertito. I miei preferiti resteranno per sempre due: FFVIII per un motivo squisitamente affettivo, che affonda le radici nella mia infanzia e nella mia prima esperienza di “scoperta” legata alla saga, FFVII per la sua conclamata valenza in ogni campo.

Sarebbe giusto spendere anche qualche parola sui successivi Final Fantasy, ma immagino di aver già espresso l’attaccamento che ho provato verso quest’esperienza. FFIX, in particolare, meriterebbe un articolo tutto suo in difesa della sua sensibile profondità e la sua funzione di capitolo celebrativo. Di tempo ne abbiamo, perciò facciamo che posticipare tutto a un nuovo articolo e stringere verso il dunque.

Perché registro videogiochi?

Sono passati dieci anni da quando terminai per la prima volta FFVIII; da quel giorno ho rivissuto l’avventura di Squall sette volte. Ogni partita ha avuto un sapore diverso, aggiornato con i tempi, mentre la mia vita proseguiva, i miei gusti cambiavano e la mia esperienza cresceva. Un po’ come i fratelli Pevensie de Le Cronache di Narnia, o il piccolo Bastian ne La Storia Infinita di Ende, anche io tornavo al mio mondo fantastico, da coloro che (a dieci anni) credevo fossero miei amici, a ripetere un loop infinito di dialoghi, situazioni ed emozioni che conoscevo a memoria e tuttavia volevo sempre risaggiare. Finché, vedendo avvicinarsi il traguardo dei vent’anni, trovai tutto leggermente anacronistico. Sfoderare i dischi dalla confezione (che mai è invecchiata, almeno lei) e pretendere di fare una passeggiata a Fisherman’s Horizon, prendere un bus a Deling City o fare una partita a carte erano diventati bisogni futili, ripetitivi…ma ancora così disperati! Cercai un modo di avere FFVIII costantemente sotto mano, senza dover ogni volta tentare di mettere in piedi una partita e senza dover fare affidamento ancora su una lunghissima serie di salvataggi “strategici” che mi permettevano l’accesso alle parti più indimenticabili del gioco. La soluzione giunse in un lampo, quando nemmeno ci pensavo.

Il videoregistratore.

Si, era una pazzia. Eppure era consuetudine che registrassi programmi televisivi, stralci di cartoni animati, film, qualsiasi cosa di interessante. Ho lo scomodo animo del collezionista, ogni cosa che piace va posseduta e mantenuta vicina.

Una vhs vergine offriva massimo quattro ore di capienza, lasciando andare il nastro a velocità normale. In un gesto istintivo di noncuranza lo mandai a metà della velocità per disporre di otto ore garantite: riempii tre videocassette e tre ore sulla quarta, per un totale di ventisette ore circa. Cercai di tagliare gli scontri casuali tenendo in una mano il controller, nell’altra il telecomando del videoregistratore; in pratica feci il montatore in diretta. Il risultato non fu granché, ma all’epoca bastò e avanzò.

Avevo tutta la trama di FFVIII intrappolata in quattro videocassette. Meglio dei Ghostbusters. Sentivo un potere immenso fluire in me: avrei mantenuto una finestra costante sul mio mondo fantasy, con un dispendio minimo di fatica!

FFVII fu il secondo candidato, com’era logico.

Abbiate pazienza, è il mio personaggio di FFVII preferito.

Fu il primo titolo a godere della registrazione su supporti digitali tramite l’appena acquistato DvdRecorder. Inconsciamente, pensavo già a darmi alla produzione in serie. Resident Evil 2 seguì, montato con numerose licenze “artistiche” per dargli un tocco cinematografico personale.

Nell’estate 2008 pensai a YouTube. Che senso aveva, in fin dei conti, lasciare che fossi l’unico fruitore delle mie fatiche?

Senza l’apporto dei primi interessati avrei di certo smesso con quest’hobby scellerato: una volta completati e messi i cassaforte i miei titoli da podio avrei trovato qualcos’altro da fare, o avrei lasciato scorrere troppo tempo. YouTube mi diede le motivazioni per continuare e mi fece conoscere molte piacevoli persone, grazie ad alcune delle quali ora questo piccolo blog fa il suo debutto.

Trovo sia molto piacevole registrare e montare videogames; permette di erigere un ponte simile a quello che negli ultimi anni è andato formandosi, un tramite fra cinema e videogioco, un mezzo espressivo dalle nuove potenzialità. Non sono un grande giocatore, per quanto possa sembrare il contrario. Sono abbastanza lento e impedito. Eppure non posso fare a meno di amare l’essenza pura dei videogiochi, il regalo che le loro storie mi hanno fatto. Il canale, oggi, rappresenta i frutti di tale affetto. Non mi pentirò mai di avere iniziato, anzi, spero che gli impegni e le responsabilità possano sempre permettermi di ritagliare la fettina di spazio necessaria durante il mio tempo libero per proseguire. Molti altri giochi meritano di non essere dimenticati, i loro mondi e i loro personaggi hanno molto da offrire alle nostre menti e ai nostri cuori.

Benvenuti a The45th Floor

Ok, immagino che a questo punto sappiate senza dubbio quale sia il mio Final Fantasy preferito. Tengo a precisare che per quanto possa essere pericolosamente ossessionato da quel titolo, ho preferito innanzitutto mantenere un’impostazione simile al canale YouTube che ho aperto ormai più di due anni fa e che mi ha regalato molte soddisfazioni. Il quarantacinquesimo piano, titolo di questo neonato blog, si rifà alla sezione del palazzo ShinRa di Midgar adibito alla conservazione dei compromettenti archivi della multinazionale estrattrice di Mako, stando alle informazioni contenute in Before Crisis. Non essendo un particolare amante degli spin-off mi limito ad annuire evitando di confutare troppo l’informazione (xD).

Da tempo coltivavo l’idea di ritagliare un piccolo spazietto sul web per buttar giù qualche riga e impressione sulle opere che più mi hanno colpito e continuano tutt’ora ad appassionarmi. Trovo sia naturale voler parlare e offrire notorietà a quei prodotti particolari capaci di allargare le nostre menti, far correre la nostra immaginazione, aprirci maggiormente al mondo (iniziale delirio di onnipotenza, nda) o, semplicemente, contribuire a farci stare bene. Appassionare la gente, c’è chi lo sa meglio di me, è un lavoro difficile. Entrare nelle corde di chiunque è impossibile e probabilmente nemmeno c’è tutto questo bisogno; sarebbe già fantastico se questa pagina riuscisse a interessare un minimo numero di lettori, che si trasformi in un piccolissimo ricettacolo di pareri e consigli provenienti da ogni parte, non solo da chi si occupa della stesura degli articoli.

Spero che il quarantacinquesimo piano possa presto popolarsi di autori fidati e piacevoli lettori, sperando di avere tempo e dedizione necessari a portare avanti questo progetto ^_^