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Archivio di dicembre 2010

Impressioni su Alan Wake – “Lo Zen, oppure l’abilità di scrivere un romanzo”

Stephen King scrisse che “gli incubi esistono al di fuori della ragione, e le spiegazioni divertono ben poco; sono antitetiche alla poesia del terrore”.

Così apre le danze Alan Wake, la nuova fatica del team finlandese Remedy, autore della fortunata serie di Max Payne; e a dirla tutta non è nemmeno l’unico nome che scomodano nei primi secondi del filmato introduttivo, a giudicare dalle riprese aeree di boschi montani, strade deserte e un inquietante lago immobile che risplende, riluttante, alla fine del tramonto. Non lo nominano, ma mi aspettavo l’ombra distorta dell’elicottero spuntare dalla parte destra dello schermo, e magari l’inquietante scritta “MONDAY” capeggiare statuaria sullo sfondo nero. Con Kubrick non si scherza.

Introdurre i concetti di questo titolo parafrasando un concetto di King è invece la maniera migliore per far suonare il primo, fondamentale richiamo del fan più indicato ad apprezzare questa esclusiva Microsoft: abbiamo bisogno di un lettore appassionato del re del brivido, che conosca i suoi trascorsi personali e le sue trasposizioni cinematografiche più riuscite. Un accenno a David Lynch è doveroso, ma restiamo fermi sul concetto che dovete innanzitutto conoscere il caro Stefanino.

…va be’ che se non conoscete già di vostro Stephen King, guardate, andatevene via da questa pagina e andate a comprarvi Misery. Tanto per iniziare, eh, un consiglio da amici.

Alan Wake è un giovane scrittore thriller che ha assaporato il successo e vive sulla breccia da un certo periodo grazie al suo ultimo successo, The Sudden Stop. Ha una solida base di fan, quasi ossessiva, degna di chi si è ritagliato un genere interamente proprio e gioca secondo regole precise. Nell’ultimo libro ha ucciso il suo alter-ego, l’investigatore newyorkese Alex Casey (fan di Stephen King, contenetevi, so che state già sentendo i campanellini), nella speranza di incominciare un nuovo ciclo creativo e venire, si spera, apprezzato maggiormente dalla critica. Si, è autore di best-seller, è estremamente popolare, ma Alan non riesce a togliersi dalla mente l’idea di essere sopravvalutato.

Tuttavia, non è questo il problema più pressante di Al. Dall’istante esatto in cui ha “ucciso” Alex Casey quella macchina indecifrabile che dentro il suo cranio agglomera le parole e i concetti per trasformarli in una storia compiuta è come morta. L’incubo di ogni scrittore, il blocco, ha mietuto una nuova vittima.

Sono passati due anni. La frustrazione crescente ha reso la vita di Alan più complicata e nevrotica. L’insonnia cronica mina la sua lucidità, nonché il rapporto con l’amata moglie Alice; sogna di raggiungere un luogo sicuro, illuminato, un faro. L’ambiente circostante si deforma mentre viene occultato da un’oscurità famelica che pare divorare ogni cosa. Negli incubi sono gli stessi personaggi partoriti dalla sua immaginazione a torturarlo e inseguirlo incessantemente.

Non si può andare avanti così: lo dice il suo editore, Barry Wheeler, in attesa di una nuova opera dalla quale trarre il quindici percento che gli spetta, lo dice Alan e lo dice Alice, che lo sopporta con le sue crisi di rabbia, il suo accennato alcolismo e la generale intrattabilità in cui ormai è definitivamente sfociato.

E qui entra in scena Bright Falls. Alice ha stretto i contatti con il dottor Hartman, uno psichiatra di un certo livello, proprietario di una sorprendente clinica per artisti affetti da problemi creativi.

Passaggio a Nord-Ovest.

Egli sostiene che Bright Falls, una cittadina isolata incastrata sulle pendici di un lago montano, sia il luogo perfetto per isolarsi dallo stress della quotidianità e ritrovare il rapporto perduto con la propria personalità creativa. Alice viene sopraffatta dalla speranza e convince il marito a concedersi una vacanza, pronta a confessargli la vera motivazione del viaggio nell’intimità di un adorabile cottage in affitto.

Alan vede la macchina da scrivere (questa ha tutti i tasti, si?) posata a tradimento sulla scrivania dello studio, nel cottage, e non ci vede più. Lui non è malato, ha solo problemi a scrivere. Non ha bisogno l’aiuto di un sedicente psichiatra, non c’è…

e qui accade qualcosa.

Le luci del cottage si spengono, l’infantile paura del buio di Alice si sfoga in un urlo prolungato e nella disperata richiesta di aiuto verso il marito. Arrivi tardi, Wake. Alice viene trascinata giù nelle acque torbide del Cauldron Lake, Alan è costretto a gettarsi.

Stacco. Risveglio di Alan a bordo della propria automobile, semidistrutta, pericolante al bordo di un crinale. Come ci è arrivato? Cos’è successo ad Alice? Quanto tempo è passato da quella sera orribile al cottage? E perché la città è lastricata di pagine di un libro che non ha ancora scritto, ma ripercorre passo dopo passo tutto ciò che sta succedendo nel presente?

Alan Wake ci pone di fronte le paure più ataviche e profonde, o perlomeno ci prova, ponendo come base un paio di indiscutibili quanto banali assiomi: la paura nasce dall’incomprensione della minaccia e da noi stessi, la nostra psiche più nascosta. Alan è un creatore di mondi, nella fattispecie mondi oscuri e misteriosi, dove i personaggi vengono braccati da figuri violenti che brandiscono martelli, asce, motoseghe – lo scrittore perfetto per una forza oscura che desidera assoggettare la realtà estendendo l’incubo oltre le soglie della fase REM. Gran parte del concetto di gioco è racchiuso nella lotta contro i personaggi che si ribellano ad Alan, fuoriescono dalla periferia notturna e boscosa di Bright Falls per ghermirlo e trascinarlo nell’oblio dal quale essi hanno preso magicamente sostanza concreta: la loro varietà è pietosamente inesistente, come se il buon Alan fosse davvero uno scrittore monocorde; boscaioli, operai edili (almeno così sembrano), classicissimi corvi che fendono il cielo stellato in picchiata verso di noi, oggetti poltergeist…ben poco altro. Il nostro scopo, in quanto Alan, è di “illuminare” con una torcia elettrica le nostre creazioni per indebolirli, eliminare lo scudo oscuro che li possiede, e infine assestar loro un bel paio di proiettili in corpo per dissiparne la fosca figura. Nel frattempo, bisogna venire a capo della situazione surreale dove la nuova opera di Alan (che non ricorda di aver scritto), non più thriller ma horror, dato il posto, si avvera ad ogni istante trascinando tutti i personaggi, tra cui l’autore, in un delirante epilogo già minuziosamente progettato.

Alan ha la "luccicanza" ?

Non è per essere cattivo ad ogni costo, fermo restando che in linea generale a me il gioco è anche piaciuto! E’ solo un modo urlato per avvertire chiunque pensasse che Alan Wake fosse un titolo anche solo di poco vicino alla categoria dei survival vecchio stile: resterete delusi. Il concetto fondamentale del suo sistema di gioco è farvi divertire mentre vagate per boschi monocordi, cantieri o raffinerie in disuso, infarcendo il tutto con numerosi obiettivi “collezionistici” (le pagine del fatal libro da raccogliere, thermos di caffè, cartelli turistici…) e una storia che più citazionista non si può, ma che almeno sa come tenervi col fiato sospeso.

Come ci riesce? Uno delle idee più interessanti di Alan Wake è la sua struttura episodica, rigorosa come un serial della ABC: sei episodi (più due con le espansioni) con cliffhangers (per degli stacchi pubblicitari che non ci sono), riassunti degli avvenimenti precedenti e anticipazioni. Ogni puntata ha un titolo e tema preciso, a se stante, per quanto siamo ovviamente concatenate in quella che è a tutti gli effetti, a detta degli autori, la prima stagione di un progetto a più ampio respiro. La struttura impone alla narrazione un ritmo forsennato e la presenza di contenuti da offrire allo spettatore in maniera costante – nessuna puntata può restare vuota, senza offrire qualche nuovo mistero o rispondere a qualche annosa domanda preposta. Anche la loro durata è studiata, in maniera da dividere il gioco in sei esperienze da due ore ciascuna, per la classica (anzi, di poco inferiore alla media) durata di un titolo di avventura. Badando invece ai contenuti, come non provare un minimo di interesse nella discesa verso la pazzia di questo scrittore? Come ho affermato poco sopra, siamo di fronte a una storia che nasce grazie a delle citazioni e si compone delle stesse per affermare la propria concretezza al fronte di un soggetto banalotto, sebbene di buon potenziale. Bright Falls, isolata, immersa nei boschi e popolata da individui talvolta parodistici, talvolta ossessionati, è Twin Peaks. La celebre cittadina di Laura Palmer portata al successo dal maestro David Lynch nella breve ma intensa serie televisiva cult. Il café in cui Wake entra e osserva infastidito il proprio cartonato a grandezza naturale è stato costruito a immagine e somiglianza di quello di Twin Peaks, tanto per non lasciare nulla al caso. L’ossessione del protagonista per il caffè è un altro rimando al protagonista di quella serie, il detective Dale Cooper interpretato dall’attore-feticcio Kyle MacLachlan, addirittura un intero personaggio lynchano è stato preso e trasportato dentro l’Xbox con connotazioni leggermente differenti, ovvero la signora-ceppo, in Alan Wake signora della luce, che controlla in preda alla paranoia le condizioni dell’impianto d’illuminazione di ogni edificio (a dire il vero, comportamento che la signora-ceppo in Twin Peaks mostrava già); e poi il tema, uno dei temi fondamentali di Twin Peaks e Velluto Blu, l’immersione nella realtà schizoide e turbata della campagna americana secondo Lynch, è nel titolo Remedy riaccennato con doviziosa fedeltà.

Lei è Alan Wake! Sa, sono la sua fan numero uno!”, afferma stridula la giovane cameriera del café non appena nota il suo idolo fare il suo ingresso come nulla fosse.

Rabbrividite.

Qui le citazioni si allargano e prendono vita quasi come le piatte auto volanti dei livelli successivi. Labirinti di siepi (l’Overlook Hotel di Shining), oggetti magici (Il Talismano di King), creature che possono assumere le forme delle nostre paure più recondite (IT), primi piani su punte d’asce che divelgono le porte (sempre Shining), i corvi che – cito testualmente – “sembrano come in un film di Hitchcock”, serie tv che fanno il verso a Ai Confini della Realtà, serie televisiva prodotta da Rod Serling durante gli anni sessanta, raffronti più sottili alle strutture narrative delle maggiori opere televisive statunitensi.

Alan Wake è un discreto supermercato del tributo sui generis, una storia che non si propone di essere originale ma prende con numerosi ringraziamenti dai maestri per bollire nel calderone un prodotto accattivante al punto giusto, senza sfoderare un particolare sforzo creativo. Appartiene a quella corrente (molto apprezzabile) di videogiochi che ricercano la compenetrazione con il cinema e la letteratura, cercando di offrire un’esperienza più intima e curata di un fragile sparatutto a livelli: se lo scopo di Remedy è di farci avere la sensazione di star vivendo un film, direi che l’esperimento sia abbastanza riuscito, per di più senza costringerci a una certa “immobilità” alla Heavy Rain. Oddio, Heavy Rain è un titolo di tutt’altra pasta rispetto ad Alan Wake, l’espressione massima della corrente cinevideoludica; i diciassette finali e la bellezza pura e semplice della sua realizzazione, la sua anima giustificano gli eventuali nostri sacrifici col joypad. L’Xbox batte un’altra strada, lasciando aperto il varco verso la giocabilità materiale pur preoccupandosi con attenzione di tutto ciò che le ruota attorno. Prepara un buon pacchetto, elaborato e ben raccontato al di là delle sue mancanze in termini di freschezza e personalità.

C’è qualcosa che tuttavia mi da fastidio. Il fatto che Alan Wake potesse essere qualcosa in più. Non è solo la sua storia a convincermi di questo, bensì la piacevole partita che ho da pochi giorni terminato.

Ricordo le sue prime immagini, fu uno dei primi giochi di questa generazione al quale mi interessai. Venne presentato nell’E3 2005, l’equivalente di cento anni fa in termini video ludici, e doveva essere un free-roaming. Qualcosa sulla falsariga di GTA, ma senza uccisioni gratuite e con un tema surreale, orrorrifico. Lo sviluppo cominciò su Windows, per poi spostarsi su lidi più comodi, suppongo. Di fronte all’impraticabilità di una realizzazione così estesa (il team Remedy, stando a Wikipedia, ha si e no quarantacinque impiegati) il free-roaming venne abbandonato e Wake venne ingabbiato all’interno della struttura episodica fatta di partite brevi e intervallate. Il binario lineare venne tracciato, stabilendo la classica serie di azioni in fila che i giocatori avrebbero dovuto compiere. Bright Falls, da protagonista, divenne lo sfondo della vicenda. E dopo cinque anni di faticosa gestazione, Alan Wake ha visto la luce.

Qualcosa è rimasto, come degli organi vestigiali, ad esempio le patetiche e inguardabili fasi di guida (solitamente ridotte a cinquecento metri di strada priva di sbocchi ulteriori) che in un Alan Wake alternativo avrebbero funto da tramite tra una quest e l’altra. Ho la sensazione che Bright Falls sarebbe stato un luogo fantastico da esplorare. Tuttavia, non è nemmeno giusto criticare eccessivamente lo stile imposto alla versione di Alan Wake completa, rimango solo con qualche rimpianto. Forse l’avventura lineare e la struttura episodica, oltre che dare ritmo, pongono meglio i riflettori sulla trama. Sarà. Viceversa il free-roaming avrebbe riempito la vita di Alan di una sequela di succosi dettagli (come, si dice, sono un…dettagliofilo? xD), ma questo non potremo mai saperlo.

Nulla toglie che questa incarnazione funzioni, anzi, convinca senza riserve da ogni punto di vista, pur senza strafare.

Eh, un po' di Eraserhead in più non sarebbe guastato.

L’empatia che si crea con Alan, un protagonista elaborato e per niente anonimo è tangibile; ci soddisfa aiutarlo nella ricerca di Alice, tirarlo fuori dalla spessa vedendo svolazzare la sua deliziosa e curatissima giacca di tweed con le toppe ai gomiti.

Meno impressione fanno invece i suoi comprimari, a partire dall’odioso/amabile Barry, un ennesimo cliché, eppure il caleidoscopio di personaggi squinternati adempie al suo scopo e contribuisce in morbosità alla vicenda d’inarrestabile climax. La musica gioca un ruolo fondamentale, a partire dall’evocativa colonna sonora originale di Petri Alanko (professionista classico) che centra in pieno il tema principale e arricchisce con un senso drammatico il nostro peregrinare (“Vacation” nel finale, “Waking Up To a Nightmare”, “Tom the Diver”), lasciando nei frangenti più “action” il suono ritmato e ansiogeno del battere incessante della macchina da scrivere old-style. Saggia e ricca, oltretutto, la scelta di canzoni su licenza in chiusura di ogni episodio, a cominciare dalla celebre In Dreams di Roy Orbison (casualmente presente anche in Velluto Blu), Up Jumped the Devil dell’azzeccato Nick Cave, l’allucinato classico Space Oddity di David Bowie in chiusura e le canzoni dei Poets of The Fall, gruppo finlandese da tempo collaboratore di Remedy (anche se i loro pezzi mi sono sembrati i meno “immersi” nell’atmosfera di Wake, ma forse solo perché non li conoscevo).

Spendo ancora due parole sulle espansioni, che ritengo degne di nota.

The Signal” e “The Writer” sono rispettivamente il settimo e ottavo episodio che fungeranno da tramite nella possibilità, mi auguro, di proseguire le avventure di Alan nel sequel attualmente in pre-produzione. Ebbene, non sono lasciate al caso, ma introducono curiose fasi inedite di gameplay e arricchiscono un finale di per sé criptico e amaro. In queste tre ore extra si riscontra un maggior rischio creativo, forse dovuto alla maggior sicurezza degli autori e la certezza che le espansioni sarebbero stati prodotti destinati principalmente ai fan; la Bright Falls di questi ultimi episodi è nella mente bacata di Alan, con i suoi sconvolgimenti geografici, le sue insensatezze e le controparti negative finalmente, dico, finalmente un poco affini al surrealismo del Silent Hill dei tempi migliori. La regia dinamica di questo titolo non si propone comunque di terrorizzarvi, ma perlomeno riesce nell’impresa di farvi sentire scomodi nell’attraversare gli ambienti imprevedibili delle espansioni, contorniate da una nebbiolina più densa e malsana, verdastra, tinta Matrix. Inoltre, aggiungono ulteriore interattività all’ambiente e ripercorrono alcuni frangenti della trama principale con lucidità e sicurezza, lasciando intendere che il progetto è vivo e vegeto e intende proseguire quanto di buono creato con il duro lavoro di un lustro.

Rileggendo i miei pensieri su Alan Wake mi sono reso conto di averne dato un’impronta troppo negativa. Magari il mio parere è ancora avvelenato dalla prospettiva mal riposta di differenti ambizioni in termini di gusti personali, il mio bisogno inconscio (ma neanche tanto) di trovare un alternativa alla progressiva morte artistica dei miei survival horror preferiti (la morte istantanea e traumatica di Resident Evil, la morte lenta e continuativa di Silent Hill): l’esclusiva Xbox è un degnissimo titolo di avventura che si lascia giocare con piacere e dona il giusto peso alla storia, menzione che con i tempi che corrono è senza dubbio degna di encomio; citazionista, con poca farina del proprio sacco, una serie irrefrenabile di strizzatine d’occhio inglobate in una struttura ritmica ad effetto, eppure una narrazione capace, attenta e suggestiva – Alan Wake si vende bene. C’è rammarico per non essersi spinto al di là di una rappresentazione efficace ma alla lunga ripetitiva, la mancanza di un vero e proprio coraggio nel sondare i misteri dell’incubo e le sue pesanti tribolazioni interiori, probabilmente per scelta degli autori: a Wake, che si affida al ritmo e ai colpi di scena, forse è proprio il grande colpo di teatro a mancare. Il senso di shock. Non so, mi ha dato la sensazione di star “giocando” a un film ben fatto, eppure ordinario, prevedibile.

Verità: non c’è stato verso di staccargli gli occhi di dosso, di finirlo in tempi lunghi. Sarà che ho colto un discreto numero di citazioni, che il ritmo ipnotizza o è così genuinamente spassoso, con tutti i suoi “eppure”; attendo con discreto interesse la seconda stagione del serial.

E questo è un fatto.

La pop art è un modo di amare le cose” [Warhol]

Eh si, il citazionismo è profondamente pop.

“Ode al piccolo Grandia”

“Benvenuto, a colui che possiede la pietra dello Spirito.”

Sono le parole stampate sul retro della confezione di Grandia.

Pomposo.

Pomposo il titolo, Grandia, e pomposo il filmato d’introduzione che cita fra i collaboratori la Skywalker Sound di Lucas e mostra un caleidoscopio di macchine, luoghi ed eventi supportati da un poderoso tema orchestrale.

Pomposi i primi dialoghi, il titolo, la carrellata in volo della città iniziale, Parm. Chiamatemi pazzo, a me ha sempre ricordato Genova.

I primi dieci minuti del titolo di ruolo GameArts sembrano urlare a squarciagola un messaggio: abbiate fiducia, c’è molto in serbo per voi, guardate le succose anticipazioni che vi mostriamo. Facciamo sul serio, avete scelto bene. Solo, dateci tempo.


Grandia esce in commercio in giappone, inizialmente, sul Sega Saturn. E’ il 1997, manca poco a Natale; Final Fantasy VII, uscito a gennaio, ha già spopolato ovunque e si è imposto come simbolo di gioco di ruolo, il format da imitare o da battere attraverso idee ancora più ardite e perfette. Mentre la Sony PSX incomincia a saggiare quello che sarebbe stato il suo periodo d’oro, il Sega Saturn è sull’orlo della fine, della sua dismissione. Si parla già del Dreamcast, l’avveniristica (e sfortunata) console che l’avrebbe rimpiazzato meno di un anno dopo, nel novembre ’98.

Grandia, prodotto da GameArts, autrice della premiata saga di Lunar, richiede due anni d’intenso lavoro  e viene concepito, almeno secondo le dichiarazioni future degli autori, “cercando di fornire all’azienda ottimi giochi, piuttosto che seguire ciecamente le linee dettate dal mercato di quei tempi”. Eviterò di sfruttare vergognosamente questa frase per attaccare il mondo video ludico contemporaneo e proseguirò con la storia di questo interessante sforzo creativo. Applauso.

La commercializzazione sul Saturn non oltrepassa le coste nipponiche, nonostante il discreto successo. A un anno e mezzo di distanza si pensa finalmente ad una conversione per una console più popolare, la PlayStation, la quale vede la luce nel giugno 1999. A febbraio era uscito Final Fantasy VIII: Grandia, i cui lavori iniziarono nel 1995 circa e portarono alla realizzazione di un gioco dal rendimento tecnico datato di due anni, per giunta per una console meno avanzata, non ha la benché minima speranza di combattere la Squaresoft con l’arma più pratica ed evidente. E’ un titolo di nicchia, com’è ovvio che sia, un outsider che ha fatto un timido debutto nell’ampia scena dei giochi di ruolo di fine anni novanta.

Eppure qualcosa, nell’ombra, si era già mosso.

La versione Saturn era stata un confortante successo di critica, a cominciare dalla rinomata rivista giapponese Famitsu che premiò Grandia con un accettabilissimo 32/40. In seguito, nonostante la mancata commercializzazione sul mercato statunitense, GameSpot offrì ai propri lettori la recensione di una copia d’importazione, descrivendo il titolo in termini addirittura esagerati e lusinghieri. Cito testualmente: “Grandia batte Final Fantasy VII in tutte le cose veramente importanti […] non soltanto è più longevo, e con un cast di personaggi più interessante, ma evita anche quei momenti morti che la maggior parte dei giochi di ruolo ultimamente hanno.”

Ok, non condivido affatto che GameSpot abbia voluto scomodare a tutti i costi Cloud e compagnia bella, ma vi assicuro che non sono affermazioni tanto campate per aria.

Le nuove recensioni di Grandia, nel 1999, in concomitanza del suo porting su PSX, lo portano per uno spiacevole destino (e una pessima abitudine) a scontrarsi spesso a duello con il figlio del precedente rivale, FFVIII. E sebbene il piccolo Grandia debba arrendersi e rendere merito al gruppo di SeeD e i loro Guardian Force, non esce moralmente sconfitto. Vende bene, centomila copie nelle prime settimane, incomincia ad essere apprezzato anche al di fuori della terra natia. La critica fa leva sull’età, sulla mancanza di migliorie, la difficile conversione alla Psx che ha causato qualche sacrificio grafico ulteriore e alcuni altri lievi difetti.

Ma dall’america GameSpot non si smentisce, eccolo qui:

Grandia è valido esattamente come Final Fantasy VIII: solo in modo diverso.”

Dal 1999 a oggi Grandia ha dato vita a due seguiti su PlayStation 2 e alcuni episodi apocrifi. Sebbene resti tutt’ora un prodotto riservato agli appassionati e snobbato dal mercato europeo (che continua a non smentirsi), molti giocatori di ruolo della mia età tendono a ricordarlo, collegando quell’anno non soltanto a Squall, Rinoa e la strega Edea, ma anche al piccolo Justin e la sua pietra luccicosa.

Acquistai Grandia per noia. Ebbene si. A quei tempi andavo al negozio di videogiochi in compagnia di mia madre quando arrivava il momento di concedermi un regalino speciale. In mezzo alla pila di titoli esposti il pugno alzato verso il cielo e lo sguardo raggiante di tre figure anime destò la mia curiosità. Era un gioco di ruolo. Bene, Final Fantasy, sinonimo di bava alla bocca, nottate insonni e indimenticabili sogni ad occhi aperti. Due dischi. Non quattro, pazienza, ma pur sempre due. La ritenevo una dimostrazione di qualità, un filo che collegasse questo sconosciuto Grandia a qualcosa di simile ai prodotti Squaresoft.

Fregato dalla copertina e dal manuale d’istruzioni in italiano, scoprii con amara delusione come Grandia non fosse localizzato. Questo mi rallentò. Giocai le prime sei ore non so quante volte, forse una decina, prima di arrivare al punto di capire la sua storia e procedere più spedito in direzione del secondo disco e l’agognato finale.

Ho nominato all’inizio di questo intervento la “pomposità”. Credo mi piacesse assai, venendo dalla scuola Squaresoftiana di Sakaguchi. Grandia è ambientato nella “molto ligure” (abbiate pazienza) città di Parm, un porto di una certa rilevanza in un’epoca vagamente steampunk, dove una parte del mondo si è scrollata di dosso la primitività dei villaggi e delle scorribande fra pirati per entrare nella rigogliosa rivoluzione industriale. Battelli, fabbriche, aeroplani, carri armati.

La fontana di piazza De Ferr...no, è Parm.

Nascono le prime conurbazioni, i servizi permettono alla gente di spostarsi, diventare cosmopolita e vivere in maggiore sicurezza e tranquillità. L’antica spinta esplorativa si è consumata, non essendoci più posti da scoprire: la terra non è più enorme, ogni prateria ha già un nome, ogni segreto è stato svelato. I pochi avventurieri, destinati all’estinzione, cercano di sopravvivere dedicandosi ad attività alternative o trasformandosi, tristemente, in macchiette per la gioia dei turisti bisognosi di qualche surrogato d’emozione.

Justin, ragazzino vivace di Parm, non è della stessa idea. Viene da una famiglia di avventurieri, ogni generazione ha portato alla luce antichi tesori dell’estinta civiltà di Angelou, ha scalato montagne o ha posto la propria bandiera su di una terra incontaminata. Il padre, scomparso credo durante i primissimi anni di vita di Justin, ha lasciato al giovane un’eredità di poco conto dal punto di vista materiale: una pietra. Le leggende di Angelou parlano delle pietre dello spirito, i frammenti di una roccia dall’immenso potere andata distrutta a causa della cupidigia dell’uomo, che non seppe limitare la bramosia di potere e fu causa dell’estinzione degli Alati. Eppure Justin non ha mai potuto provare che quel pezzo di minerale verdastro possedesse qualche potere nascosto. La storia della sua famiglia e il monito di quella pietra non possono che obbligarlo a proseguire l’onorato destino in serbo per lui, diventare un avventuriero in un’epoca così dannatamente difficile.

Sue, ancor più giovane di lui, è la sua amica del cuore. Ha inseguito Justin in lungo e in largo, spesso dispensando saggezza laddove l’impulsività maldestra del ragazzo l’avrebbe di certo cacciato in grossi guai. Sostiene con determinazione il sogno di Justin e si diverte a far finta con lui di essere degli avventurieri incalliti organizzando contorte cacce al tesoro per la città.

Tutto normale, finché il curatore del museo di Parm regala a Justin la possibilità di assistere agli scavi archeologici di Sult, perpetuati dal potente esercito di Garlyle, la forza politica governatrice, in cerca da tempo di qualcosa di prezioso. Nei recessi delle rovine una visione celestiale riconosce Justin come “il possessore della pietra” e gli chiede di raggiungere il cuore della civiltà estinta di Angelou: Alent, all’estremo confine est del pianeta. Il luogo in cui ogni domanda verrà dissipata.

Justin si trova quindi costretto ad imbarcarsi in ciò che da sempre è stato il suo sogno più recondito: esplorare il mondo. In un lungo e pericoloso pellegrinaggio verso la propria meta Justin conoscerà molte più cose riguardo alla storia umana, ai suoi amici e al senso della propria avventura.

La trama di Grandia fa leva su di un importante e fondamentale istinto umano, rappresentato con passione dal personaggio protagonista del gioco, Justin: la curiosità e lo spirito di avventura. Dovendo immedesimarsi nel mondo del titolo GameArts risulta quasi impossibile non venire contagiati dalla sguaiata simpatia dei personaggi principali e dalla possente carica emotiva scaturita dal desiderio del giovane Justin di conoscere ogni dettaglio del mondo in cui vive. Immerso nella solarità e dall’apparente leggerezza di un’ambientazione steampunk, fra la locanda della madre ex-pirata e le scorribande innocue con un gruppetto di amici svitati, la vita di Justin e Sue sembra l’apoteosi della tranquillità, della felicità infantile, priva di ogni pensiero. Il sogno di Justin di diventare un famoso avventuriero appare lontano nel tempo, un destino improbabile, tra l’altro, per come vengono descritti gli avventurieri dai cittadini di Parm. Invece il fato agisce di proprio conto facendo trovare il ragazzo al posto giusto nel momento giusto, e con l’oggetto giusto in mano; la pietra del padre, la chiave verso la conoscenza, l’oggetto tanto agognato dall’esercito di Garlyle. Justin viene introdotto in un mondo centinaia di volte più ampio del suo, il mondo reale, con i suoi pericoli e le tipiche ambiguità adulte. Se, nella prima parte dell’avventura, Justin appare il ragazzo più sereno del mondo, nonostante la toccante scena del commiato alla propria città natale in direzione dell’ignoto, la sua evoluzione come personaggio subirà una progressiva e sostanziale modifica. La vita vera non è un gioco, non è una caccia al tesoro dove basta arrivare primi per essere dichiarati vincitori: questo Justin lo imparerà sulla propria pelle, soffrendo, lontano da casa e dagli affetti.

Un Justin raggiante.

Veniamo a uno dei punti fondamentali di Grandia, l’evoluzione dei suoi personaggi, già decantata dalla recensione di GameSpot che ho citato brevemente prima. Il cast di questo titolo è meraviglioso, un degno esempio di come coinvolgere il giocatore usufruendo della carta dei sentimenti. Sue, l’amica di Justin, inizialmente furbetta, saccente e leggera, viene ripetutamente colpita nel corso del viaggio fino a mostrare apertamente dei seri dubbi riguardo la vocazione di Justin, che prenderà a trasformarsi sempre più in una disperata ossessione. Quanto è alto il valore dell’amicizia? Fino a quando è possibile seguire un amico verso un corridoio enormemente lungo e irto di problematiche? Sue viene colta dal panico e dalla paura di non riuscire ad essere all’altezza di Justin, mette in dubbio l’amicizia che intercorre da anni fra i due e tinge l’atto centrale di Grandia di una drammaticità inaspettata, contribuendo a stravolgere le convinzioni di Justin che da quel momento cessa di essere la persona che conoscevamo, perde una percentuale della propria anima di bambino. Feena, avventuriera di professione, rispettata con ossequio da Justin che vede in lei il compimento di ogni suo obiettivo; il Generale Baal, misterioso manovratore nell’ombra e i suoi sottoposti di Garlyle, gli ambigui e poco comprensibili Mullen e Leen;  Gadwin, irreprensibile guerriero, che fungerà per breve tempo come surrogato della figura paterna sempre mancata in Justin; Milda, Rapp, Guido, quest’ultimo un coniglio commercialista che sembra custodire buona parte dei segreti del mondo (xD): tutti questi personaggi agiscono su Justin e perseguono la sua evoluzione, aiutandolo nell’improvvisa e difficile, dolorosa transizione verso l’età adulta; un eccentrico esempio di “gioco” di formazione.

Potremmo suggerire che Grandia parli segretamente proprio di questo, la crescita. Tutti noi ci allontaniamo, lasciamo l’accoglienza della nostra casa, la nostra infanzia, per buttarci a capofitto nel mondo degli adulti, nella sua vastità e l’infinità gamma di possibilità e pericoli. Justin viene spinto all’improvviso in questa situazione e viene costretto ad elaborare questo cambiamento in maniera traumatica, percorrendo a saltoni il classico Cammino dell’Eroe. Le situazioni di Grandia degenereranno, come in quasi tutti i giochi di ruolo, fino a mostrare i veri pericoli che si celano al di sotto di intrecci in apparenza non così gravi. Il mondo viene messo in pericolo e Justin, cresciuto, con i numerosi segni di ferite (soprattutto emotive) e un piglio ben poco sognante ed esaltato, ma molto più coraggioso e determinato,  ne dovrà rispondere per evitare l’oblio della civiltà.

Ho amato Grandia per questo suo alto scopo narrativo; la scelta di lasciare gran parte della storia in mano ai personaggi stessi, e non alla situazione. Un giocatore attento alle vicende può trovare in Justin e gli altri un’empatia quasi mai provata prima, se non per i cast profondi dei soliti Final Fantasy – sebbene celati da uno stile allegro o leggero in molti punti i momenti emozionali di Grandia sono intensi e umani, psicologicamente credibili e abbastanza sottili da poter essere condivisi ed esplorati con la giusta calma.

Il tutto supportato da una grafica retrò, cartoonistica ma efficace, un ritmo non particolarmente veloce tuttavia sostenuto, l’ideale per godersi ogni diversa ambientazione. Forse i dungeon numerosi e spesso labirintici spezzano la tensione narrativa costringendo ad accantonare il susseguirsi di eventi per districarsi fra interruttori, ponti sospesi, boschi nebbiosi e profonde catacombe. Per fortuna i combattimenti (non casuali, all’epoca dettaglio da prendere in forte considerazione) si svolgono attraverso un sistema innovativo e competente: i personaggi non sostano dietro un’immaginaria trincea opposti ai nemici, ma si aggirano per lo spazio designato in base ad ogni vostro attacco e comando, trovandosi talvolta in posizioni strategiche convenienti dalle quali attaccare il mostro di turno; le azioni vengono regolate da una barra attiva che segnala il momento in cui sarà possibile attaccare e quello in cui invece sarete alla mercé di qualche zannata poco gradita, nonché il breve tempo di caricamento nel caso scegliate di sfoderare qualche attacco speciale o magia. Anche la distanza dal nemico nel momento in cui i personaggi dovranno sferrare l’attacco sarà importante nel valutare il totale dei punti danno inflitti, in modo da offrire a ogni battaglia un leggero vantaggio d’imprevedibilità. In rapporto a un sistema di apprendimento a tratti frustrante e legato indissolubilmente alla vittoria contro i boss (dove vi conviene quindi cercare di portare ogni personaggio vivo alla conclusione dello scontro), è un piacere combattere nella raffazzonata ma efficace arena di Grandia, in cui il comprensibile divertimento del “menagliele di santa ragione” si mischia al bisogno stimolante di affrontare ogni tenzone riflettendo bene su quale tattica far scendere in campo.

Perciò Grandia, a mio parere, è un titolo degno di riscoperta: piacevole, ben raccontato, sensibile, innovativo, divertente e anche abbastanza longevo. Come tipico di quella che ormai definisco nostalgicamente “la mia era”, nonostante l’abbia condivisa con milioni di colleghi giocatori, mi trovo di nuovo a sottolineare l’amore che traspare nella stesura di questi piccoli titoli sorpassati, realizzati con mezzi che per i più giovani possono apparire addirittura amatoriali, come scritto da ShinSeifer riguardo The Legend of Dragoon di casa Sony.

Ammetto di provare tenerezza per la loro povertà d’aspetto, sapendo come da una miriade di sfondi pixellosi e texture slabbrate, o giocabilità demoralizzanti, possano essere nate fantasie così…uniche. Minuscole gemme lontane da superficiali regole d’intrattenimento o affanni nel rincorrere di continuo quella perfezione tecnica che, due volte su tre, funge solo da distrazione.

Chiudo la mia “ode al piccolo Grandia” presentandovi uno degli elementi più imprescindibili di un qualsiasi gioco artistico che si rispetti: la colonna sonora.

Le musiche di Grandia sono state curate da Noriyuki Iwadare, già collaboratore di GameArts per la serie Lunar e autore, in tempi più recenti, degli accompagnamenti di Phoenix Wright: Trials & Tribulations e Radiata Stories. La mia tentazione (in particolar modo dopo aver scritto tutta questa roba) è di non sprecare più parole e mandarvi a un paio di link strategici, ma resisterò ancora un paio di minuti. I temi del gioco, ahimè, non sono molti. Non abbastanza da susseguirsi nell’arco di quarantacinque ore senza diventare ridondanti. Il “battle theme”, in particolare, ho sempre fatto fatica a sopportarlo, così come certi contrappunti durante l’esplorazione dei dungeon; poco importa, guardate, pur di avere pezzi indimenticabili come “The Edge of The World“, “Leen‘s Love Theme” o “Farewell to Sue”. L’Ost di questo gioco è stata incisa e messa in commercio su due dischi, uno contenente le tracce orchestrali e l’altro i pezzi meno “epici”, suonati in larga parte da sintetizzatori. L’incipit (ovvero “Prelude”, del secondo disco) è sempre rimasta impressa nella mia mente assieme allo scanzonato tema di Parm o la westerneggiante “Duel with Gadwin”, anche se è il contenuto del primo cd, quello “orchestrale” a meritare i più grandi plausi: oltre alle sovracitate “Leen’s Love Theme” o “Farewell to Sue” non si può evitare di sottolineare uno dei temi portanti più orecchiabili, epici e musicali di un gioco di ruolo, una melodia duttile e sognante capace di mischiarsi alle scene più importanti di Grandia con estrema naturalezza. Io lo canticchio spesso.

Pomposo. Ma si, insomma, era uno scherzo, Grandia non è che si prenda così tanto sul serio. E’ un titolo leggermente atipico, a prima vista povero e non particolarmente interessante; eppure è speciale, con una forte vena cinematografica e un onnipresente tono virtuoso che coinvolge e appassiona. Una storia ad ampio respiro e dannatamente romantica, quasi da Miyazaki: i personaggi del maestro sono spesso giovani avventurieri (pensate a Laputa, che condivide con Grandia moltissimi punti di contatto, a cominciare da una pietra molto particolare xD) o teneri caratteri in viaggio verso la crescita/responsabilizzazione (Kiki). Grandia raccoglie un’ingombrante ispirazione e la metabolizza con la giusta intelligenza e poesia, curandosi anche di mantenere una giocabilità varia e divertente.

Per carità, non posso affermare che sia stata un’esperienza intensissima e stravolgente, ma Grandia non mi è passato attraverso senza lasciare un’impronta tangibile. Lo ricorderò sempre con affetto e, soprattutto, nostalgia. Pochi altri titoli sono riusciti a darmi l’impressione di stare camminando con uno zaino pesante, un paio di pantaloni pezzati e la pelle della fronte scorticata assieme ai suoi indimenticabili protagonisti.

L’Angolo del Passato – Paperi Ninja e Isole Tropicali

Ecco di nuovo qui ShinSeifer, ed anche oggi ha tirato fuori dai polverosi armadi un titolo caro alla sua infanzia^^ Spero ci sia qualcuno a cui queste piccole rievocazioni interessano… E che titolo è poi “L’Angolo del Passato”? era la prima cosa che mi è venuta in mente^^” forse dovrei cambiarlo? Mah, meglio passare direttamente al dunque, va’.

Se avete letto la mia introduzione, avrete già intuito che sto per parlarvi di un altro “platform” della metà degli anni ’90, probabilmente per PC: e infatti avete indovinato.

Se dal titolo non riuscite a cogliere di cosa sto parlando, e l’immagine che vi è saltata alla mente è questa:

cambiate subito idea. “Paperi Ninja e Isole Tropicali” è la premessa del videogioco più epico, spaccaculi, inaspettato e sensibilmente più cupo del normale prodotto dalla Disney Interactive:

Alternativamente noto come “Donald in: Maui Mallard”, narra la storia di un alter-ego storico di Donald Duck, l’eponimo Maui Mallard, un investigatore privato dalla camicia a fiori e armato di una cartonesca pistola a insetti, in visita in un’isola tropicale abitata da una misteriosa tribù di paperi pigmei, che si ritrova ad indagare sulla scomparsa di un sacro idolo… e strada facendo scopre di potersi trasformare in un Ninja con gli occhi bendati e armato di una letale asta!

Se non è questa un’ottima premessa…

Maui Mallard spicca tra i titoli della sempre prolifica Disney Interactive per essere uno dei pochi giochi totalmente originali, non basato su alcun film, cortometraggio, fumetto o serie animata: e la differenza si sente. Con carta bianca, gli sviluppatori hanno potuto sviluppare una serie di livelli variegati e interessanti, sia dal punto di vista visivo, sia dal punto di vista del gameplay.

Di base, Maui Mallard è un classico platform “lineare”, ovvero del tipo in cui l’unico obiettivo è raggiungere l’uscita del livello superando i vari ostacoli. È anche relativamente corto, con soli 8 livelli, ma qui giace parte della bellezza di questo gioco: al contrario di molti altri platform, invece di avere numerosi livelli simili tra loro, Maui Mallard ne propone un numero limitato, ma particolarmente lunghi, divisi in più “aree” e ognuno con una sua particolare modalità di gameplay che lo rende unico ed interessante.

Infatti, se da piccolo giochi come Jazz Jackrabbit mi affascinarono per la superba varietà visiva dei livelli, delle musiche e delle atmosfere, a scanso del gameplay fisso e ripetitivo, penso che Maui Mallard mi colpì da un punto di vista più “tecnico”, affascinandomi per il suo curato level design, la varietà di modi in cui poter proseguire nel gioco, la curiosità di come sarebbe stato il prossimo livello, non tanto visivamente, come in Jazz, ma praticamente.

Per fare degli esempi: l’intero primo livello facciamo la conoscenza di Maui Mallard col suo tipo di gameplay: salta, spara, raccoglie oggetti e “munizioni” (rappresentate da insetti), e può combinare vari tipi di munizioni per ottenere vari effetti; ma è solo nel secondo livello che otteniamo il potere di trasformare Maui nella sua versione Ninja, e scoprire le sue possibilità di gameplay totalmente diverse: al posto di sparare colpisce da vicino con la sua asta (che è più letale della pistola… ma del resto parliamo di un NINJA!), può appendersi e dondolarsi su appositi ganci per raggiungere piattaforme normalmente non accessibili, arrampicarsi su certi muri e ha anche la SUPERVELOCITA’. Per tutto il secondo livello, dalla cupa e affascinante atmosfera, saremo obbligati ad usare Maui-Ninja per proseguire, raccogliendo strada facendo monete particolari per prolungare la “trasformazione”, aprendo quindi le porte a tutto un nuovo Gameplay.

Nel terzo livello dovremo usare alternativamente Maui-Detective e Maui-Ninja a seconda della situazione; più avanti ancora un’intera sezione la passeremo appesi ad una corda stile bungee-jumping; e in un livello subacqueo addirittura dovremo sfruttare il rinculo dell’arma di Maui per spostarci velocemente; ed altro ancora.

Tutto ciò è condito da una discreta presenza di aree segrete, bonus, oggetti speciali (come le monete che permettono a Maui-Ninja di eseguire una combo più lunga di attacchi con l’asta, o più importanti, i sacchi d’oro che permettono alla fine del livello di ricevere la password per quello successivo, giacché non è presente un’opzione di salvataggio), e un boss diverso alla fine di ogni livello.

Tirando le somme, cos’è che mi piacque e mi piace tanto di questo gioco? Sebbene la varietà quantitativa dei livelli sia stata sacrificata in cambio della qualità dei rimanenti, la godibilità non ne perde. Su scala ridotta, il fattore “viaggio”, “esplorazione” di cui ho già parlato, rimane presente, poiché ogni livello è sempre molto diverso dal precedente, non solo visivamente ma a livello pratico anche. La caratterizzazione dei livelli è un altro punto di spicco, specialmente per un gioco Disney: quella che chiamo “atmosfera” del gioco è piuttosto cupa rispetto a quanto ci si potrebbe attendere. L’ambientazione è quasi sempre scura, ventosa, ostile, addirittura vagamente disturbante, per quanto sempre ben curata e mozzafiato, un elemento importantissimo nell’”atmosfera” globale di un gioco; uno dei livelli è ambientato nientedimeno che nell’oltretomba! Con paperi zombie e tutto il resto. Probabilmente il livello visivamente più affascinante è l’unico in cui l’ambientazione è solare e non cupa, con alti alberi, foreste e cascate. Ogni livello è preceduto da un’evocativa introduzione con le silhouette dei personaggi, con didascalie che spiegano cosa succede. E’ buffo pensare a come, da bambino, il fatto di non capire l’inglese rendesse questi stacchi più affascinanti. Forse stimolava l’immaginazione; dovevo supplire da solo a riempire gli eventi tra un livello e l’altro.

Una nota sulle versioni di Maui Mallard. Ne esistono tre: una per SEGA Genesis, una per PC, queste due identiche se non per una migliore resa audio-video nella versione Windows, ed infine una per SNES; quest’ultima rappresenta un sedicente “enhancement”, un upgrade dell’originale versione per SEGA, con sostanziali modifiche alla grafica, ai livelli, ed alla musica. Sinceramente trovo la versione SNES, tristemente più diffusa, un passo indietro: le modifiche alla grafica ed alla musica lo hanno reso molto più cartonesco e meno cupo dell’originale, rendendolo più anonimo.

Parlando di musica, una piccola curiosità: la colonna sonora originale, che sottolinea perfettamente ogni ambientazione, fu composta da un giovane Michael Giacchino, divenuto in seguito rinomato compositore per videogiochi e recentemente assurto a fama mondiale come unico compositore della colonna sonora del telefilm LOST; e tiene assolutamente fede alla sua fama anche in questa occasione (esempio della versione PC).

Non c’è molto altro da dire su questo gioco, fondamentalmente molto semplice ed immediato, e relativamente breve; è stato, nel periodo in cui ci giocavo (i primi anni delle scuole elementari), il mio videogame preferito insieme a Jazz Jackrabbit. Ricordo una settimana in cui per qualche ragione non ho potuto giocarci e mi tormentavo in continuazione^^ ero bloccato al secondo livello. Segnavo inoltre per sicurezza tutte le password dei livelli su un foglio che tenevo sempre accanto al PC… Probabilmente quel foglio esiste ancora da qualche parte. Purtroppo ho scoperto mio malgrado che la vecchia versione per PC, come molti giochi dell’epoca, è incompatibile con le attuali versioni di Windows, pertanto sono stato costretto a rigiocarci su un emulatore per SEGA Genesis (cosa che consiglio a tutti voi che vi siete incuriositi), trovandolo ancora estremamente valido per il suo design, le sue ramificazioni di gameplay, oltre che per l’ovvio valore nostalgico.

Sicuramente Maui Mallard entra nell’olimpo affollato di vecchi giochi che meritano di essere riscoperti. Spero di aver fatto la mia parte con questa recensione^^

A Poi!

ShinSeifer

The Legend of Dragoon – “L’Alternativa”

Vorrei tentare di esprimere qualche parola concisa riguardo The Legend of Dragoon, ma temo sia impossibile trasmettere la giusta idea senza offrire uno scorcio della (come molti della mia “generazione videoludica” ricorderanno bene) indimenticabile panoramica di titoli artisticamente validi prodotti a cavallo dell’epoca 1996-2001. Non è mia intenzione fare di tutta un’erba un fascio, accusando il povero monolito nero di aver improvvisamente distrutto, appiattito, violentato la nostra concezione di videogame. Intendo sottolineare tuttavia la progressiva evoluzione subita dalle più recenti opere videoludiche, la quale, temo, ha creato una sorta d’impossibilità nel ripetere o emulare i medesimi contenuti offerti dalla Psx.

Fu in particolare una recente intervista a Tetsuya Nomura ad annientarmi: il designer di gran parte dei recenti protagonisti della serie Final Fantasy e principale responsabile della Compilation celebrativa del settimo capitolo affermò, affranto, che nonostante il grande desiderio di riportare le avventure di Cloud nella nuova, mirabolante generazione, un remake esatto di Final Fantasy VII avrebbe richiesto con la squadra di tecnici al completo a disposizione una trentina di anni di lavoro. Sono assolutamente certo che il numero di professionisti impiegati dalla Square-Enix sia di gran lunga superiore rispetto a più di dieci anni fa: com’è possibile che la nuova grafica sia un tale ostacolo, un così pesante fardello, tale da non permettere ai programmatori di operare le scelte artistiche desiderate? I nuovi titoli Ps3 e Xbox 360 sono succubi all’HD e alla grafica iperpoligonale?

Final Fantasy VII fu uno sforzo produttivo considerevole già all’epoca, a causa della sua complessità e la quantità di elementi che hanno concorso nel creare il più popolare e apprezzato gioco di ruolo di tutti i tempi. La lavorazione richiese tre anni abbondanti e offrì il meglio possibile per un titolo uscito in commercio nel gennaio 1997; sono pienamente al corrente del fatto che riprodurlo sia un grande sforzo, ma è la proporzione esagerata dei tempi di produzione stimati a sorprendermi e atterrirmi. Una stima di cinque, sei anni al pieno delle forze della Enix avrebbe presto reso la lavorazione del remake altamente improbabile, dato che l’azienda preferisce impegnarsi in progetti multipli. Trent’anni, manco a dirlo, è una stima da presa per i fondelli.

Esistono cose che la nuova grafica non può fare. Esistono vecchi titoli che le nuove console non sono in grado di riprodurre.

Prendiamo in esempio l’ultimo più grande sforzo della Square-Enix, Final Fantasy XIII. Non prendetemi come un fanatico del vintage, io alla grafica faccio caso e quel gioco fu una gioia per gli occhi, un’ulteriore spinta alla capacità di creare figure complesse, dettagliate e realistiche. Il resto? Final Fantasy XIII non supporta il free-roaming, è uno splendido e tecnicamente valido corridoio lineare. Cocoon e Pulse sono mondi accattivanti (potremmo anche disquisire sull’effettivo talento artistico della Enix riguardo a certe architetture, ma sono scelte personali, de gustibus, perciò non mi pare il caso) e vengono ridotti dalla natura limitata del titolo ad una vetrinetta, priva di reale esplorazione, mancante di quella componente di pacatezza e meravigliosa del “girovagare” tanto cara non solo a Final Fantasy, ma ai giochi di ruolo old-gen in quasi ogni occasione; l’ambientazione, le città non sono più personaggi attivi all’interno della trama, posti nei quali un giocatore poteva assaporare la progettazione credibile di un universo fantasy attivo e operoso, poteva vivere il mondo in cui si era immerso. Sono stati declassati a sfondo per una vicenda mordi e fuggi molto più simile ad un canonico film avventuroso americano che una costruzione romanzesca. Menzioniamo una trama più valida del precedente episodio, dove invece la libertà d’esplorazione era assicurata, ma poniamo come dogma, che lo apprezziate o no, questa assoluta verità: i titoli Psx non sono i titoli Ps3. Ed è un validissimo motivo, se è di vostro interesse, non prestare totale fede ai recenti monoliti, bianchi o neri che siano, e osservare ancora per poco ciò che il vecchio trattore grigio dal coperchietto a molla ha da mostrare.

Potrei citare numerosi titoli Psx, non soltanto giochi di ruolo. I videogame esistevano da ben prima della console Sony e numerosi generi, basi e differenziazioni erano già stati tracciati. La Psx più che altro fu una terra perfetta sulla quale prosperare, un mezzo abbastanza potente e popolare da offrire una conoscenza più “alla mano” dei videogiochi, spesso visti come divertissements stupidi e privi di valore oggettivo. Quasi ogni genere videoludico ha sulla Psx avuto spazio di evolversi e raggiungere fette superiori di mercato e di appassionati, l’impianto Sony creò un nuovo standard per le home console.

Veniamo a The Legend of Dragoon.

Appartiene ad un gradino basso di quelli che amo definire i “GdR dimenticati”, sia a causa dell’avanzare dell’età e il disinteresse comprensibile dei nuovi giocatori che per la spesso mancata distribuzione o traduzione in territorio europeo. Dragoon venne localizzato ufficialmente ma entrò in commercio con più di un anno e mezzo di ritardo, seguendo il miglior tempismo: tre giorni prima di Final Fantasy IX. Venne distribuito in pochissime copie e divenne già a partire dai primi mesi un prodotto raro e ricercato, tanto che al giorno d’oggi su eBay viene valutato intorno ai centoventi, duecentocinquanta euro. Avrei potuto acquistarlo al prezzo di lancio e me ne pento ancora, come molti ricorderanno ai tempi della Psx le copie originali non erano affatto indispensabili.

Non fu il più fulgido esempio di gioco di ruolo, o di trama avvincente appartenente a quegli anni: nel febbraio 1998 venne alla luce l’intricatissimo Xenogears, mentre a malapena un mese prima di Dragoon in giappone uscì il tanto atteso sequel di Chrono Trigger. E sto solo citando i più interessanti, mentre Final Fantasy continuava a rubare il palcoscenico all’intero genere e costruiva la propria gloriosa storia.

Il titolo in questione non offre particolarità eccezionali, se non l’eccellente quadro generale. Non mi ritengo un validissimo recensore, non stravedo così tanto per i dettagli tecnici ai quali dedicherò soltanto qualche frase; Dragoon presenta il classico combattimento a turni ormai deprecato da quasi tutti i nuovi GdR, con l’aggiunta di una modalità d’attacco più impegnativa del solito che vi costringerà a premere in sequenze ritmate il tasto X per completare le “dotazioni” al massimo del proprio potenziale offensivo. Le magie non sono presenti, per esigenze narrative, ma vengono sostituite senza stravolgimenti tramite l’uso di oggetti, mentre la trasformazione in Dragone funge quasi da rimpiazzo alla tipica invocazione, permettendo al personaggio di usufruire di un potenziamento della durata di qualche turno. Non riscontriamo il massimo della sperimentazione, il sistema di gioco è comprensibile, ad apprendimento lento e per sfortuna molto poco vario. Gran parte dei combattimenti (casuali) vengono risolti tramite l’incessante ripetizione delle dotazioni ma è apprezzabile la necessità di sfruttare accorgimenti tattici negli scontri più impegnativi, allo scopo di non sacrificare i numerosi exp donati dai boss a uno o più personaggi lasciati a zero punti vita.

La validità di The Legend of Dragoon è quasi tutta celata nel suo comparto artistico. Il titolo fa tesoro della tecnologia dei fondali pre-renderizzati, il calzante esempio del concetto “ottenere il massimo con molto poco”, permettendo di sviare, aggirare le regole imposte dal non perfetto motore grafico della Psx tramite l’utilizzo di sfondi piatti sui quali sovraimprimere gli elementi in 3D. Una garanzia di dettaglio a discapito dell’interattività ambientale, compromesso largamente accettato ai tempi. Endiness, il mondo in cui gli eventi di Dragoon hanno luogo, è un impressionante sforzo di fantasia, l’incontro forzato di stili differenti e perfino esagerati, un pianeta a cavallo di due epoche ben distinte. La prima, il presente, è la rappresentazione, almeno nella prima parte, di un continente medioevaleggiante provvisto di reami in contrasto reciproco, sparuti villaggi e templi in rovina; eppure questa non ne è l’unica anima, si passa presto a squisite città mediterranee dedite all’osservazione delle stelle, paesi floreali, conurbazioni in un iniziale progresso industriale, cattedrali di ghiaccio. Ogni località che i nostri eroi attraverseranno nel proprio peregrinare sarà indimenticabile, una vista unica che nel corso del gioco mai più si ripeterà, sostituita l’ora successiva da un quadro diverso, se non opposto. La seconda è la Endiness del passato, che fieramente impera ancora, nonostante la distruzione e l’estinzione degli antichi popoli, attraverso le immense e sconvolgenti rovine appartenenti ad un’epoca lontana millenni che non può morire, anzi, essa è il fulcro, la causa remota di ogni conseguenza riflessa sul mondo attuale. Fra leggenda e realtà, mostri oscuri e tecnologie sepolte fra i millenni, la storia di Dragoon è una rigida dicotomia fra passato e presente, alla vigilia di un pericolo epocale.

Troviamo altri concetti tipici. Il viaggio è una componente fondamentale di ogni gioco di ruolo e all’interno di Dragoon assume una connotazione di autoscoperta per ogni singolo personaggio, tracciando un evidente parallelismo con Final Fantasy VII, non solo per l’inseguimento di un misterioso uomo (sic!) dai capelli argento. Di per sé i tratti principali di ogni protagonista sono una somma prevedibile di clichés: un eroe inizialmente anonimo, una fanciulla fragile e misteriosa a cui badare, il classico cavaliere eroico e virtuoso, l’ambigua figura distante ma manovratrice, la ragazzina tutto pepe e per non farci mancare nulla anche il dongiovanni avanti con l’età. Eppure basta un incipit vacuo e sonnolento di poche ore per far scrollare di dosso ai personaggi l’aria dismessa della banalità; ognuno di loro racconta durante il cammino la propria storia, chi apertamente, senza alcun indugio e chi controvoglia, a spizzichi esaltanti. Nessuno si aggrega al giovane Dart casualmente, tutti sono in cerca di qualcosa, tutti tentano di trarre un senso alla propria esistenza contribuendo a una causa superiore, costruendo un personale microcosmo che si contrappone al precedente concetto di passato-presente di Endiness: ogni personaggio ha una finestra aperta sul passato, vive con una parte di inconscio in ricordi che non può dimenticare, paure, traumi, nostalgie e dolori che rendono queste persone incomplete e all’affannosa ricerca della soluzione all’enigma di se stessi. Tanto da finire col chiedersi se il pericolo mondiale non sia in realtà un complesso schema del destino atto unicamente a riunire e condurre tali anime alla comprensione.

Più che benvoluta la ciliegina finale di The Legend of Dragoon, ovvero la sua stratificata e ardita narrazione – a dire la verità altalenante e non sempre all’altezza del materiale stesso, ma coraggiosa e attenta a sorprendere il giocatore in contropiede rivoltando progressivamente le carte in tavola, organizzando un percorso profondo e contorto quel tanto che basta per attirare l’attenzione di chi necessita di messe in scena più ambiziose del solito, stancato dal tipico arco narrativo di quei giochi di ruolo nipponici che faticano a distinguersi dalla massa.

Mi è sembrato doveroso porre questa introduzione a Dragoon su valori esclusivamente artistici, tralasciando le sue eventuali sbavature tecniche: è inutile fare confronti con le generazioni successive in un piano dove vige per forza di cose un handicap insormontabile, la rapidissima evoluzione grafica del mercato videoludico. Ciò che mi preme di trasmettere a qualsiasi lettore è, a mio avviso, l’unicità di titoli condannati lentamente al dimenticatoio o peggio, di titoli che vennero condannati quasi a partire dalla loro uscita. Dragoon può essere nato sotto una stella non granché benevola, visto il suo scarso successo iniziale; eppure merita, ha un carisma da vendere e una classe artistica da non ignorare. Io lo ricorderò sempre come la mia prima alternativa al trio-killer di Final Fantasy VII, VIII e IX, il primo gioco che mi fece capire quanto vasta fosse l’arena dei giochi di ruolo giapponesi e un importante assaggio di quanto di buono si potesse trovare in giro senza dover ogni volta attendere l’ennesima fatica di Hironobu Sakaguchi. Titoli irreplicabili, avvincenti cantastorie di un tempo così vicino ma già così crudelmente distante.

Secondo me, contemplando Dragoon, il mio adorato Xenogears o anche solo uno dei celeberrimi cavalli di battaglia Squaresoft capirete il motivo per cui, nonostante i miei sforzi, non riesco a non partire prevenuto quando gioco o mi trovo a dover esporre dei pareri personali riguardo la generazione videoludica attuale.

O magari sono già troppo vecchio.


Piccola Appendice di ShinSeifer

Mi intrometto brevemente per aggiungere la mia su questo gioco che tanto mi colpì quando me lo trovai davanti praticamente per caso, molti anni fa^^

Credo che l’unica cosa che mi resti da aggiungere all’articolo di ShinRaIntern sia una nota sulla paradossale bellezza di “Legend of the Dragoon”: paradossale perché, come dice ShinRa, le “sbavature” di LoD sono innumerevoli. In tutto il gioco si respira un’aria di “dilettantismo” nella realizzazione del gioco (del resto, LoD fu il primo RPG sviluppato internamente dalla Sony): grafica dei personaggi datata, un sistema di gioco altamente ripetitivo e con poche ramificazioni, traduzione e doppiaggio ai minimi storici di qualsiasi videogioco, FMV sprecate, la trama che contiene qualsiasi cliché possibile ed immaginabile sui GdR… EPPURE è uno dei gdr più amati dell’epoca della PS1. Personalmente penso che solo per questo, solo per riuscire ad essere così universalmente bello, universalmente apprezzato A SCAPITO dei difetti, LoD meriti complimenti ancora più sentiti: “è straordinario che LoD sia così apprezzabile nonostante i difetti”, piuttosto che “LoD è apprezzabile ma purtroppo ha molti difetti”.

In qualche modo l’intera esperienza presa nel suo insieme contribuisce all’intima bellezza di un gioco così dilettantistico. In parte, credo, è merito della storia: è vero che contiene numerosissimi cliché, ma l’esecuzione è assolutamente perfetta. La maniera in cui ad ogni passo c’è un pezzetto di trama che si aggiunge al quadro generale, senza mai punti morti, e in cui piano piano ogni tassello va al suo posto in un ritmo serrato di colpi di scena, è magistrale. Ogni personaggio ha una sua caratterizzazione, una sua evoluzione; ogni piccolo elemento della storia, del background del gioco ha una rilevanza sulla trama principale. Nessuna informazione è data a caso. E questo è molto più di quanto si possa dire di titoli ben più apprezzati e famosi. E’ vero, è una trama ricca di cliché, di archetipi “già visti”, ma è sempre bene ricordare che cliché ed archetipi sono meri strumenti, da poter usare con o senza giudizio: LOD lo fa con una maestria del tutto inaspettata da un gioco realizzato con mezzi così ristretti; quasi gli sviluppatori, resisi conto delle loro carenze tecniche, abbiano deciso di puntare tutto su una narrazione ramificata e approfondita e su una trama in cui nulla è sprecato: piccola curiosità. LoD è l’unico gdr che mi venga in mente in cui ogni singolo npc che incontri ha due “frasi”, due dialoghi diversi che pronuncia quando parli con lui; se non è segno questo di una cura particolare del lato narrativo…

A parte quest’ultimo, però, credo forse il vero elemento che lascia a bocca aperta la prima volta che si gioca siano le ambientazioni. Non mi stancherò mai di sottolineare la bellezza artistica dei paesaggi di questo gioco. Essendo fondali pre-renderizzati, non soffrono minimamente delle carenze grafiche degli elementi poligonali del gioco e rivelano un gusto piacevolissimo per i bei panorami, ma non solo: a parte le visuali epiche e panoramiche che non mancano, ogni singola città è talmente finemente caratterizzata da desiderare che fosse vera. Ogni singolo angolino nascosto ha qualcosa da dire. E non solo le città, persino i dungeon, che come ci si può aspettare da un GdR di questo stampo abbondano, spesso sono affascinanti alla vista e tolgono il respiro. Da notare un uso praticamente costante, e rarissimo nei videogiochi di quell’epoca, dell’acqua: ogni città o villaggio ha il suo fiumiciattolo, ruscello, spiaggia, mare o sistema di canali, e un paio sono vere città sull’acqua; espediente riuscitissimo per aumentare l’idillicità e la bellezza delle ambientazioni. La musica del gioco, inoltre, che presa a sè non è tra le più memorabili in questo genere di videogioco, ha il compito principale di contribuire all’atmosfera generale di ogni ambientazione, e ci riesce benissimo.

Tirando le somme, tutto si riduce a quella che io chiamo “l’atmosfera” del gioco, e rare volte ne ho provata una come quella di Legend of the Dragoon: in effetti è forse uno dei pochissimi giochi il cui fascino è dovuto praticamente per intero all’”atmosfera”. E badate bene, tale atmosfera non è in contrapposizione ai sopracitati difetti e sbavature, ma prende forza anche da essi: contribuisce a dare al gioco un’atmosfera dilettantistica, come fosse stato realizzato da persone come me o voi, senza mezzi per una realizzazione tecnica eccellente, ma con tantissima passione e volontà artistica, che tanto più ci apparirà in contrasto alle carenze tecniche. Ecco perché trovo doveroso citare anche e SOPRATTUTTO i “difetti” di LoD. E’ un conto dire che un gioco è bello per i suoi pregi tralasciando i suoi difetti, ma è davvero fuori dall’ordinario sviscerare tutti gli innegabili difetti di un gioco e ciononostante apprezzarlo come pochi altri. Il paradosso di un gioco che in teoria dovrebbe far schifo ma chiunque ci giochi ne rimane affascinato.

Del resto, ho sempre pensato che un GdR serva a raccontare una storia e a comunicare sensazioni. LoD ci riesce meglio che molti altri titoli, e non è questo un motivo sufficiente per apprezzarlo?

Detto questo, lascio di nuovo la parola al tirocinante^^

A Poi.


Qui potete seguire il caricamento di Dragoon dal mio canale YouTube, tutt’ora in corso.