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Archivio di gennaio 2011

Le mie manine su Dead Space 2!

Forse non tutti sanno che la chiesa di Unitology nacque nel XXIV° secolo grazie al lavoro di Michael Altman, un geofisico terrestre che durante le proprie ricerche riuscì a portare alla luce dai profondi meandri di un cratere da impatto in Messico (quel cratere da impatto) un misterioso artefatto, presumibilmente alieno. Il Marchio Nero, così chiamato da Altman, doveva fungere da conferma della teoria della Panspermia, ovvero che la vita sulla Terra non si fosse sviluppata unicamente grazie all’ambiente favorevole del nostro pianeta ai primordi, ma fosse stata influenza da fattori esterni: lo schianto di un asteroide, tanto per dirne uno. Unitology, in un primo momento, doveva essere soltanto una nuova corrente di pensiero astronomico; tuttavia a causa dell’assassino del dottor Altman perpetuato dal governo terrestre esso si trasformò nel corso dei decenni in un complesso sunto teologico in cui il geofisico assunse le proporzioni di un illuminato profeta dell’unificazione. L’unificazione di tutti in corpi in un’unica, grande anima.

Bene. Sto giocando da un paio di giorni a Dead Space 2 e sono estasiato nel poter finalmente sentire i bestemmioni di Isaac a riguardo di quegli esagitati. Ho sempre odiato i “protagonisti muti” e sono felice di constatare il corso della loro estinzione, anche se noto di questi tempi il proliferare crescente dei ben conosciuti “protagonisti scemi”; Isaac non è tanto scemo…oddio, volendola mettere in positivo direi che sia mostruosamente caparbio nel cercare di fuggire ogni volta da situazioni davvero intollerabili, e forse che si lasci sempre e comunque sballottare di qua e di là dai pochi umani manipolatori che trova per la strada quando non è abbastanza impegnato a smembrare necromorfi.

Non ho terminato il gioco, perciò non intendo scrivere una recensione a tutto tondo avendo visionato l’equivalente di circa tre ore, ma la soddisfazione è tanta e fremevo dalla voglia di fare qualche considerazione al volo, in barba all’ordine strutturale di un articolo critico autentico. Dead Space fu un titolo meraviglioso, a mio parere, nonché una sonora lezione impartita alla moda esasperante del titolo sparatutto; pur non rinunciando a una marcata componente action il lavoro di Visceral Games (EA Games) offriva al giocatore un’atmosfera e un ambiente così sgradevole, claustrofobico e ipnotizzante capace di intrattenere sul bordo della sedia quasi chiunque. Unendo alla scenografia perfetta della povera USG Ishimura una grafica d’alto livello e – soprattutto – una regia dinamica e intensa, Dead Space si è rivelato un’avventura indimenticabile che ha messo a dura prova le mie risvegliate coronarie. Si perché non capitava da un po’, da Silent Hill 3, otto anni fa. I necromorfi spuntavano da ogni dove, la costruzione della suspance era così sapiente e ispirata da fare in modo che la Play3 fosse in pieno controllo costante del mio battito cardiaco. Le creature erano così repellenti e fameliche da farmi desiderare con grande trasporto che restassero sempre belle ferme ad almeno dieci metri di distanza, peccato che non capitasse mai. Nulla intorno a me lasciava presagire un grammo di speranza: corridoi freddi, oscuri, echi di urla disumane, ambigue trasmissioni video inframezzavano quella specie di odissea infernale. Avrei dovuto desiderare di fuggirne il più presto possibile, invece godevo come un riccio. E desideravo tanto un sequel.

Ta-daaan! Visceral Games ha nuove perversioni da sfoggiare!

Sono passati tre anni dall’incidente su Aegis VII. Isaac è stato trasportato sulla Strawl, città-satellite di Titanio, Saturno. Su di essa vivono come minimo un milione di persone, a giudicare dalla grandezza, un’importante colonia umana che gestisce il traffico di navi minerarie che scorrazzano per fornire materie prime alla Terra. Sfortunatamente, il temibile Marchio ha seguito Isaac su Saturno e al suo risveglio, seguito a un incubo che già fa ben sperare, è ancor più traumatico dei primi istanti dell’esperienza sull’Ishimura.

L’Inferno è più grande. Se la relativamente ridotta nave mineraria del primo Dead Space creava un’atmosfera rubata all’Alien di Ridley Scott la colonia saturnina, apparentemente immensa, ci rimanda all’alba dei morti viventi. Lasciate ogni speranza o voi ch’entrate, ora non esiste più via d’uscita, il danno calcolato in vite umane è immenso, la nostra estinzione (o perché no, la nostra evoluzione) è iniziata e difficilmente sarà evitabile. La meccanica di gioco, in linea di massima, non è cambiata: DS2 sembra il degno figlio del sorprendente precedessore. Uccidere e smembrare è vario (com’è possibile!) e divertente con il nostro caro Isaac, il quale può mollare calcioni, ganci metallici, sparare lance puntute, affettare e congelare temporaneamente i necromorfi, purché si faccia in fretta e si premano i tasti del joystick con criterio. Le creature, almeno per questa prima parte, sono pressappoco le stesse dell’Ishimura, eccezion fatta per i bambini-albini-vampiri (abbastanza futili) e gli odiosissimi tori-timidoni (che vi osservano per mezz’ora da dietro una cassa per poi caricarvi con tutta la loro forza e sparire vigliaccamente nel nulla), ma mi aspetto di più e immagino che i ragazzi di Visceral abbiano lasciato le novità più succose per la seconda metà.

Il delirio è grafico, com’era immaginabile, ma soprattutto registico. Le animazioni dei personaggi sono state curate maggiormente, Isaac si vede più spesso in viso, risponde a tono, pone domande, e gli altri comprimari sembrano recitare la parte con più convinzione. E’ stato fatto un lavoro di caratterizzazione e affezionarsi alla situazione sembra sia diventato più emozionale. Per il resto, gli ambienti della Sprawl variano con frequenza in base alle zone che Isaac frequenta; un centro commerciale, un ospedale, la meravigliosa chiesa unitologista barocca del quinto capitolo, per ora la migliore ambientazione di tutte (contando che è stata anche l’ultima che ho visto!), l’intero pacchetto è più coraggioso e dettagliato del primo Dead Space.

"Scambiatevi un segno di pace!"


E la regia è il vero toccasana, il massimo che soddisfa in pieno le mie aspettative. Vorrei che gli studi di Silent Hill imparassero cosa vuol dire tenere il giocatore in tensione costante per quasi venti ore di gioco. Non basta far uscire qualche fantasmino dall’armadio, o far emergere un cane scuoiato dalla nebbia, perlomeno non più. Dead Space 2 si snoda a un ritmo forsennato, fra dialoghi allucinanti, situazioni estreme, fughe adrenaliniche coadiuvate da frenetici movimenti di macchina e impressionanti attimi di calma che, forse, creano ancor più panico dei momenti d’azione.

Sono rimasto colpito dalla qualità artistica di questa prima frazione di Dead Space 2. Pur non modificando la sostanza del primo episodio (non a torto, è ancora troppo presto per fare esperimenti e rischiare di affossare il brand) Visceral Games ha spinto, ha pompato la nuova avventura orrorrifica di Isaac lasciando in visibilio chi a stento avrebbe saputo immaginare una rappresentazione ancora più efficace di quella presentata nel 2008. Non si è cambiato molto, ma si è cambiato il giusto, e il resto è stato migliorato.

Sperando che la parte finale della mia partita riservi qualche altro splendido ammennicolo, concludo lodando la natura al momento unica di un titolo come Dead Space. Il problema più grave di questa generazione di videogame è la ripetitività delle situazioni di gioco, unita alla scarsa cura dei comparti artistici (trama, regia, idee stilistiche) che hanno portato all’eccedenza di titoli simili e scialbi nonostante grafiche in HD magnificamente irreali. Dead Space è ciò che Ps3 e Xbox dovrebbero portare sulla nostra tavola più frequentemente: un gioco che non assomiglia a nient’altro in commercio di questi tempi, non succube alle regole degli onnipresenti fps e curato sotto ogni aspetto, soprattutto quello che non si vede, ma si prova.

Giacché sono in vena di survival-horror, almeno a giudicare dai miei discorsi qui, tanto vale liberare un sospiro di sollievo nel constatare che il genere, almeno in qualche incarnazione, resiste.

Ricordo di Resident Evil – Prima Parte

Credo di dovermi scusare per aver fatto attendere così tanto un mio nuovo intervento. In fondo, il quarantacinquesimo piano dovrebbe essere un blog a tutti gli effetti, non un semplice insieme di articoli prolissi e curati. Ma si sa, il tempo è quello che è, gli impegni pressano, la volontà di far bene e non proporre materiale avventato o superficiale è presente, e talvolta è proprio tale spinta a impedire parte dell’appeal del progetto.
Finora si è parlato di titoli “normali”, ai quali abbiamo giocato ma difficilmente abbiamo tratto un sentimento duraturo, se non nel caso di due giochi di ruolo della vecchia guardia, The Legend of Dragoon e Grandia. Essi sfiorano la vasta sfera dei titoli da amare, se così vogliamo iniziare a chiamarli, la folta schiera di giochi leggendari (o talvolta sconosciuti ai più, talvolta anche brutti!) che è riuscita nell’impresa di passarci attraverso, accompagnarci in una dimensione parallela, appassionarci e accompagnarci durante la nostra cresciuta fino al presente e – spero, personalmente – verso il futuro.
Arriviamo al motivo di tanta attesa: oggi si entra nella mia cerchia. No, non voglio parlare di Final Fantasy; un analisi globale di anche solo un episodio della saga di Sakaguchi merita più di un singolo articolo e più di una singola voce. Dovrà essere un corollario più che ponderato, un lavoro a più mani fra tutti gli abitanti del quarantacinquesimo piano. Non che la saga di Final Fantasy debba meritare per forza fiumi di parole…ma senza dubbio merita le parole giuste.
Il titolo a cui faccio riferimento in questo articolo fu l’inizio di un’epica ossessione, una delle maggiori cause del mio invaghimento infantile verso i videogames, una cariatide che si pose nell’arco di pochissimo tempo a sostegno dei miei gusti e convinzioni. Come se servisse parlarne così tanto, mi verrebbe da pensare. Eppure l’inesorabile passare degli anni, l’ammontare di titoli in perenne concorrenza, l’evoluzione sorprendente della sua stessa saga impongono un ennesimo amarcord, una ridondante analisi dei suoi pregi più evidenti, la solita, angustiosa risposta alla domanda fondamentale: perché mi piace così tanto?
Sto parlando di Resident Evil.
Si, come no. Resident Evil è sulla bocca di tutti gli appassionati di console, spero non solo per i lavori successivi al quarto episodio o addirittura la quinta, zoticona incarnazione. Mi piacerebbe domandare agli eventuali giocatori “giovani” all’ascolto, magari appartenenti alla generazione di nascita della PlayStation 2, se tendano ad essere interessati o quantomeno affascinati dal retrogaming. Quando ho incominciato a giocare, una quindicina di anni fa, i videogame avevano già una storia, solo che non era così interessante da farsi venire la voglia di esplorarla come si doveva: la Psx appartiene ufficialmente alla quinta generazione in compagnia del Nintendo 64 e il Saturn, la quarta aveva vissuto gli ultimi palpiti con il Super Nintendo. Il MegaDrive, il NES, il mio vecchio Atari 2600, il Master System (roba da TRON, ma quello vecchio xD) e tanti altri. Superata la grave crisi creativa dei primi anni ottanta il videogioco si era ormai sistemato stabilmente nelle case di ogni famiglia dotata di giovani fantasiosi e, sebbene non venisse preso ancora molto sul serio, finalmente non correva più il pericolo di evaporare dalle pagine della storia o, ancora peggio, di venirne ricordato alla stregua del Betamax.
La Psx era un’astronave. Comodo, adesso la chiamo “il mio adorato trattorino grigio”, ma all’epoca non avrei mai pensato di nominarla così. Grandi saghe nascevano o ri-nascevano nei suoi 32bit, i generi inventavano e consolidavano le proprie regole, le nuove, meravigliose storie raggiungevano fette sempre più vaste di popolazione. Non posso dire che fu la Psx a vendere i videogame come fu Final Fantasy VII a vendere la Psx, eppure è innegabile che la macchina Sony fu una tappa storica e fondamentale nell’evoluzione di quest’arte. Bastarono pochi anni a contatto con le nuove console per comprendere che quando giocavo alla Psx ero testimone del progresso della storia dei videogiochi. I ventenni come me furono forse i videogiocatori più fortunati di tutti, per quanto ne so: giocare alla PlayStation fra gli otto e i dodici anni non ha prezzo, e potessi tornare indietro nel tempo cancellando la memoria di questi ultimi dieci anni temporaneamente solo per riappassionarmi a Final Fantasy o Metal Gear Solid lo farei immantinente. Per questi motivi sono dell’idea che la Psx non meriti di essere dimenticata e le nuove generazioni, magari munite di un comodo emulatore, debbano vedere con i propri occhi l’attimo in cui parte del tutto ebbe inizio. La storia è importante, lo è per ogni cosa. Lo è anche per i videogiochi.
Resident Evil.
Ecco, il peggior modo per parlarne è guardandone al presente. Il mio desiderio è di concentrarmi principalmente nell’esame di Resident Evil 2, che ritengo essere l’apice creativo della saga, ma non sarebbe giusto ignorare l’identità del lavoro Capcom alla sua nascita, nel 1996, con il capostipite.

Resident Evil diede lustro e sfogo al genere survival horror, nato (secondo gli storici) in via ufficiale sull’Atari 2600, anno 1981, con il classicoHaunted House. A prenderne lo scettro fu poi il ben più rinomato Alone in The Dark attraverso tre capitoli, per Pc, rilasciati fra il 1992 e 1994. Mancava ancora qualcosa, tuttavia; il survival non aveva raggiunto le masse, non aveva fatto parlare di sé, non coinvolgeva abbastanza. O forse mancava la convinzione in un neonato genere, a se stante, che non fosse debitore di alcuna meccanica presa in prestito dalle antiche avventure in terza o prima persona.
La Capcom fu la prima casa a vendere il proprio prodotto facendo leva sulla dicitura “questo è un survival horror: regolatevi di conseguenza”:Biohazard, tradotto poi in Resident Evil per i territori occidentali a causa di una band heavy metal che ne portava già il nome, fece il suo ingresso sul mercato il 22 Marzo 1996.
Oggi pare ne siamo state vendute, esclusivamente dell’edizione originale, tre milioni di copie.
24 luglio 1998, montagne di Arklay, nei pressi di Raccoon City. Da tutta l’estate si constatano indicibili atti di violenza, vittime uccise nei boschi fuori città, straziate, squartate, addirittura mangiate. La popolazione, sostenuta da una trentina d’anni dallo strapotere della società farmaceutica Umbrella ha vissuto gli ultimi mesi in un panico inerme. Un serial killer? Una setta religiosa? Che altro?
La squadra speciale STARS manda un esiguo contingente armato nella vecchia villa Spencer, immersa nei boschi, di proprietà Umbrella, ma qualcosa va storto; l’elicottero si schianta, giunge una disperata richiesta d’aiuto. Ed eccoci alla fatidica notte, quando la squadra di salvataggio formata da Brad Vickers, Jill Valentine, Chris Redfield, Joseph Frost, Albert Wesker e Barry Burton capicolla nuovamente a villa Spencer per indagare su cosa diamine stia succedendo fra quelle mura e trarre in salvo qualsiasi superstite.
Non appena le doppie porte della magione si chiudono alle vostre spalle, è finita. Sapete che è qui che si celano tutte le risposte, per poco non ci avete lasciato la pelle fuggendo da una schiera di cani da guardia idrofobi. Quel cagasotto di Vickers ha portato via l’elicottero non appena ha avvertito segni di (probabile) pericolo, mettere di nuovo il naso fuori è escluso. Non vi resta che seguire i dettami della missione originale, investigare fra gli interminabili corridoi e stanze della proprietà cercando una via di fuga.
Ma cos’è questo? Sangue?


NON è un attore famoso.

Rivoluzionario Resident Evil. Non è possibile applicare questo metro di giudizio a ogni sua sfaccettatura, data l’epoca del suo sviluppo e il modesto budget che venne messo a disposizione durante la produzione; ci accoglie un filmato introduttivo con attori reali, una serie di primi piani “esplosivi” degni di un film d’azione di serie B anni ottanta, urla a casaccio, mani di gomma, cinepresa tremula e un’orribile recitazione – fra voce narrante e attori – destinata a ridefinire il concetto di kitsch nei videogiochi. L’ingresso nella villa, esordio della grafica di gioco, non è da meno. Se comincerete la partita con la controparte femminile, Jill Valentine, avrete l’onore di sentir proferire da Barry Burton la peggior frase mai concepita da un personaggio secondo numerosi sondaggi del web:
Jill, here’s a lockpick. It might come in handy if you, the master of unlocking, take it with you.”
Siccome nei videogiochi ci si era abituati a sentire abbastanza spesso castronerie tiriamo avanti e facciamo finta di non aver sentito.
Niente da fare. Poco più avanti Barry vi salva la vita da una trappola mortale (il soffitto che si abbassa…ma chi ce l’ha messo? Perché? Anche alla Umbrella, a cosa poteva servire? E’ così che intendevano far fuori gli intrusi?) e vi rassicura goffamente: “you were almost a Jill sandwich”. Il primo, indimenticabile Resident Evil era anche dialoghi sgangherati. Eppure nel suo insieme funzionava, il pubblico di metà anni novanta non era così snob, il titolo si lasciava godere per via della costante sensazione di ansia che riusciva a infondere ad ogni schermata; anche i fondali pre-renderizzati non erano il massimo della qualità, così come il design degli interni, troppo sgargianti e di cattivo gusto per immergerci senza eccessivi sforzi d’immaginazione dentro una vera magione. Stendiamo un ultimo velo sulla composizione poligonale di mostri e personaggi, così andiamo avanti più spediti.
Sapeva cogliere la vostra attenzione ogni singolo attimo. Attraverso un’introduzione semplice e non granché esplicativa Resident Evil aveva il pregio di accompagnarvi progressivamente nella scoperta della tragedia verificatasi all’interno della magione Spencer grazie al ritrovamento di documenti sparpagliati, indizi minimi e affascinanti, quanto terrificanti suggestioni; le delucidazioni fredde, indirette, spezzettate fruivano della voluta laconicità con maestria impedendovi di raggiungere, se non al termine del gioco, il quadro completo della vicenda. Nel frattempo, il titolo vi impegnava nel dribblare considerevoli masse di nemici (sempre più forti, veloci e resistenti) mettendo alla prova anche il vostro ingegno nella rivoluzione di enigmi e un fondamentale, intenso backtracking strategico da gestire in maniera tale da evitare il massimo dispendio di risorse e salute. I personaggi giocabili, sia Chris che Jill, erano fragili e inermi di fronte a un attacco diretto, nonostante il fornito armamentario: niente barre della vita, niente percentuali stile Doom, soltanto una specie di elettrocardiogramma a “semaforo” ben poco magnanimo; al terzo morso ben assestato il vostro tentativo di sopravvivenza poteva considerarsi già fallito.
La villa, un dedalo claustrofobico di stanze minacciose sfruttava appieno le potenzialità scenografiche per appaltare la tipica atmosfera febbrile dei Resident Evil vecchia scuola; una trappola mortale, un incubo, quasi surreale nel continuo susseguirsi di vie d’uscita, scale, serrature e statue, pochi ripostigli sicuri per poter salvare (non troppe volte) la partita, prima di rigettarsi nella mischia ansiogena della suspance ricercata. Era il suo più grande talento, quello di saper costituire un sottile rapporto psicologico con il giocatore per elevare l’esperienza a qualcosa di più emotivo, più intimo e selvaggio. Il crescendo era strutturato, dosava senza esagerazioni l’ammontare e la qualità dei nemici in base al livello di immersione nei meandri della magione, passando dagli imbelli zombie di Romero ai rapidi cani del filmato introduttivo, per poi inaugurare il secondo atto con la comparsa degli Hunter, resistenti creature rettiliane, ragni giganteschi e le Chimera, orripilanti mutazioni di primati. Anche l’ambientazione si modificava nella seconda parte, abbandonando l’enorme abitazione barocca per gli angusti sotterranei e infine il suggestivo, asettico laboratorio della Umbrella, l’inizio di tutto.

Barry Burton: le battute più belle le ha tutte lui.

Sembra difficile poter trarre un bilancio così elegante di un titolo all’apparenza (oggi) così rozzo e raffazzonato. Eppure certi lussi prima del 1996 non ci erano mica stati concessi. Il capostipite della saga Capcom disegnava una nuova, forte identità di gioco. Per quanto assurda, la magione Spencer era stata concepita con il giusto senso delle dimensioni e degli spazi, dotando addirittura ogni suo pertugio di dettagli stilistici ben riconoscibili. Durante il backtracking (per fortuna aiutato dai bauli magici, altrimenti…) non solo diventava semplice orientarsi, diventava addirittura familiare! Si poteva fare distinzione fra “corridoi sicuri” e “stanze potenzialmente pericolose” venendo smentiti in un secondo momento grazie a un saccente colpo di scena o qualche succulenta variazione di canovaccio.
Con Resident Evil il gioco diventa dieci volte più immersivo. Crea un proprio universo e tramite un minimo sforzo da parte del giocatore lo allarga, lo adatta e ne sfrutta ogni emozione potenziale. Coraggio, perdoniamo gli svarioni grafici, il cattivo gusto di certe scelte, la recitazione di sest’ordine e la sceneggiatura tremolante. I videogiochi incominceranno a inseguire affannosamente il cinema già da un paio di anni dopo: qui, nel 1995/96, siamo in piena sperimentazione d’avanguardia, le asticelle sono ancora relativamente basse. Questo titolo fu la prima pietra di un movimento storico e importante, l’organismo primordiale dal quale un nuovo ramo dell’evoluzione videoludica poté nascere e prosperare.
Silent Hill, Project Zero, lo stesso Alone in The Dark che nella quarta incarnazione, su Psx, copiò spudoratamente le meccaniche del “figlio”, Dino Crisis, altro grande lavoro Capcom, Parasite Eve, Dead Space per la generazione corrente (e io lo benedico!): ricordate che a sorreggervi, con le sue possenti spalle, c’è Resident Evil.

In futuro: il mio zenit personale della saga di RE, il secondo episodio. Ricordi personali e…tentativo di analisi critica xD


Affanculo la lista. Brave Story New Traveler. [PSP]

Avvertenze: questoarticoloèstatoscrittodigetto. Qualsiasierroretrovereterimarràesattamentedovesitrova.
Grazieperlavostracomprensione.

Avvertenza extra: trovaremusichediquestogiocosembraunaquestionedistato. Lacosamifaincazzareperchèsonoepiche. Insostituzionesentiteviqueste.

Mai sentito parlare di Brave Story? No? E’ una fantasy novel uscita nel ’99. Qui in Italia, visto che in quanto a fenomeni cult oltreoceano abbiamo la fantasia di una pigna e ci limitiamo a scopiazzarli sperando che facciano successo (si vedano il grande fratello, la ruota della fortuna, chi vuol essere milionario e serie televisive come un medico in famiglia e miliardi di altre cose), è probabilmente sconosciuta, ma altrove ha fatto abbastanza successo da spawnare un manga, un anime/film e 3 videogiochi. 2 di loro sono esclusive giapponesi, e uno di loro so per certo che fa magnificamente cagare. il terzo però è uscito in america, su psp. si intitola Brave Story New Traveler.

La cover del gioco.

A tale riguardo (il fatto che è un gioco su licenza), mi permetto, con una certa dose di orgoglio, di tradurre e citare Matt Paddock, di Game Vortex: “Se uno qualsiasi dei libri di Harry Potter fosse stato trasportato su console con la stessa efficienza, le versioni videogioco dei lavori della Rowling varrebbero oro”. La premessa per quel che riguarda chi c’ha lavorato è già ottima: gli sviluppatori sono i Game Republic, un team giovane e pieno di inventiva che si è occupato di titoloni come Genji e Majin, quindi non sono i primi che passano. La composizione delle musiche della serie di Brave Story in generale ha visto coinvolti nomi grossi, come Tetsuya Komuro (un artista in attività dal 75, riconosciuto come il miglior produttore nella musica giapponese), Takahiro Maeda (che si è occupato di Alundra, con cui credo di avervi già detto che vi farò due palle così in futuro, e quindi è un uomo epico di default solo per questo) e Yuki Sakurai (fondatrice, ex-membro, cantante, bassista E compositrice di musica e testi della band Rice), e per New Traveler i compositori principali sono stati Manase Kawasaki (su cui purtroppo non ho trovato informazioni, quindi posso solo presumere sia un esordiente, che non per questo dev’essere denigrato dato che le musiche del gioco spaccano) e Minako Seki (su cui invece ho trovato informazioni, e ha fatto un boato di roba, tra cui figura l’intera composizione di Tales of the Abyss, La Corda d’Oro e Tear Ring Saga). Come vedete, anche loro non sono i primi che passano.

Per quel che riguarda il gioco in sé e per sé, prima di descriverlo nel dettaglio, voglio far presente che in quanto a videogiochi, sono molto selettivo. Sono un videogiocatore da che avevo 3 anni, e se c’è una cosa che ho sempre odiato in modo viscerale sono i giochi su licenza. Perchè? Perchè 9 volte su 10 sono così vomitevoli nel loro stupro dell’originale da far rivoltare nella tomba i più remoti antenati del videogiocatore. Il restante 1 su 10 si può così suddividere: metà di questo 1 sono giochi carini. Tutto qui. Non vanno oltre la qualifica di carino.  L’altra metà sono capolavori, e secondo la mia esperienza, lo sono solo e unicamente quando prendono solo spunto dalla storia, ma la reinventano, con un nuovo cast, una nuova esperienza, e solo piccoli riferimenti ogni tanto. Lo dice uno che Brave Story non è mai riuscito a reperirlo come libro e ha adorato il gioco. Se avessi avuto il libro sottomano, l’avrei adorato ancora di più. E’ eccezionale fino a questo punto.

Fino ad ora, i giochi su licenza che ho amato son stati solo 2. Duck Tales su NES, che è una cosa eccezionale, e The Witcher, che è un’altra cosa eccezionale, e che tra l’altro è su pc! Giochi che fanno urlare al miracolo su pc non se ne vedono da secoli, e The Witcher non solo c’è riuscito, ma il suo successo ha addirittura spawnato un sequel che uscirà a breve. Parlerò nel dettaglio di The Witcher in un altro articolo.

Tornando a Brave Story, la premessa dell’universo del gioco ci catapulta all’inizio nel mondo reale, dove un videogiocatore e una sua amica (per la quale ha ovviamente una cotta, vai coi cliché) stanno prendendo una boccata d’aria insieme. Dopo una breve conversazione a senso unico nella quale parla solo la ragazza perchè il protagonista ha gli occhi incollati allo schermo della sua console portatile (che è ovviamente una PSP, vai con la pubblicità priva di qualsiasi ritegno), la ragazza si allontana, e il suo cane (che si chiama Kratos ed è quindi un figo di default solo per quello) richiama sul pianeta Terra il suo amico, che la trova svenuta. E’ entrata in coma, e i medici non sanno perchè. Lì ho storto un po’ il naso, perchè sono un fan sfegatato della serie .hack (per chi non ha idea di cosa sto parlando, prima vergognatevi e poi documentatevi), e questa cosa già mi sapeva di plagio. Non sono mai stato così contento d’essermi sbagliato.

Il ragazzo, sentendo la disperazione nella voce dei genitori di lei all’ospedale, fugge sul tetto dell’edificio per commiserarsi un po’, e una voce gli rimbomba nella testa, dicendogli che tirando fuori il coraggio, gli verrà data una possibilità di salvare la sua amica. Davanti a lui si spalanca un portone gigantesco, e il protagonista (che mi sono rotto i coglioni di chiamare così perchè sono due parole e sono lunghissime, userò il nome di default che il gioco vi schiaffa addosso: Tatsuya) vi si fionda dentro senza esitazione. La premessa è semplice: il mondo in cui è entrato si chiama Vision, ed è una sorta di specchio del mondo reale, in cui si fondono esso e le esperienze e aspettative di colui o colei che vi entra dal mondo reale. Questo tipo di persona è conosciuto come un Viaggiatore (Traveler) nel mondo di Vision, e ognuno di questi Travelers è destinato, seguendo la propria strada e senza farsi troppe domande sull’apparente insensatezza di alcune sue ricerche (vai con la prima mazzata al quarto muro), ad entrare in possesso di cinque sfere mistiche da incastonare in un’arma che tutti i Travelers ricevono appena arrivati a Vision che gli garantiranno l’accesso al palazzo della Dea, la quale, dopo aver deciso se ritenere o meno il Traveler degno, esaudirà un suo desiderio. Da lì in poi, il gioco diventa, secondo il mio punto di vista, una fusione perfetta tra i Final Fantasy della vecchia scuola (nel suo essere un gdr alquanto vecchio stile, con un’introduzione che addirittura fa scegliere i parametri da assegnare al protagonista attraverso una serie di domande, l’assegnazione del relativo job, e gli immancabili scontri casuali.. e nello specifico prende spunto da FFVIII, dato che in Vision c’è una gilda di mercenari alla quale vi unirete nel corso della storia, la quale vi ricompenserà con dei soldi a seconda del numero di mostri che uccidete. Vai col level up.), Breath of Fire (nella sua presenza di abilità innate da sbloccare in-story, nella sua sviluppatissima meccanica di attacchi combinati, che includono alleati che si mettono in guardia per proteggerne altri, attacchi che coinvolgono due o tre membri del party, e il tutto migliora man mano che si forma “amicizia” nel party, combattendo insieme più e più volte.. e nella sua moltitudine di quests: le ho contate, sono la bellezza di 63.. se si esclude il Birdbrawling, di cui parlerò in dettaglio fra poco) e la Atelier Series (nella possibilità di creare tonnellate di armi e oggetti dai materiali droppati dai nemici, nel fatto che gli mp si ripristinino attaccando e non usando oggetti).

Mica male, eh? Finora abbiamo un gioco che risulta essere una fusione tra tre serie con le palle, una quest di cui non ho ancora nemmeno parlato, e un piccolo bonus finale.

Parliamo del Birdbrawling. Che in realtà inizia col Birdcatching.

Chi ricorda, in Breath of Fire IV, le sessioni in cui bisognava catturare cibo per le fatine? Chi di voi lo ricorda, immaginate una cosa del genere, con un tempo limitato, delineata da un ring, in cui bisogna catturare degli uccellini. E ora aspettate, che cerco di far capire anche gli ignoranti. Agli ignoranti: immaginate un’ambientazione in cui non ci sono nemici, e il protagonista deve inseguire più obiettivi. Ognuno di questi obiettivi è una cosa positiva. Nel sopracitato minigioco di Breath of Fire, ogni animale che si inseguiva andava ucciso per procurare carne a delle fatine (non vi spiegherò il tutto), e più ci mettevate ad accopparli, più la qualità della carne scendeva. A ex-ignoranti e savi: nella cattura degli uccellini la cosa funziona  più o meno all’inverso. Tatsuya avrà dei semi con cui nutrire questi uccellini (e un retino con cui catturarli), e mentre alcuni di loro recano status positivi, alcuni recano status negativi, e più mangiano, più il loro effetto aumenta, in bene e in male. Se mangiano troppi semi, non potete catturarli perchè non entrano nel vostro retino. Allo scadere del tempo, gli uccellini catturati si fondono in uno solo, che recherà tutti i bonus e i malus della vostra sessione di cattura. Potete catturare un numero limitato di uccellini “fusi” (che potrà essere aumentato, insieme alla grandezza del retino, soddisfando certi requisiti nel gioco), e una volta completata la vostra collezione, arriva il vero divertimento. Sparsi per Vision ci sono degli appassionati di Birdbrawling. Trovateli, e potrete assistere (sì, non avete controllo su di essa, ed è a questo che serve mettere attenzione nel Birdcatching) a una furiosa, veloce, spietata… e spaventosamente carina lotta tra uccellini.

Pensate sia finita qui? Ma col cavolo! Soddisfando certi requisiti nel Birdcatching, a volte otterrete degli uccellini rari dalla fusione.. e questi non solo hanno parametri più alti, ma se volete, li potrete scambiare con i membri del club del Birdbrawling con dei materiali (nel caso degli uccellini più comuni) o con armi e armature speciali (nel caso delle specie rare).

Come ultimo bonus, mi permetto di citare in causa il fatto che i Game Republic, nella loro genialità, hanno anche inserito un’autocitazione. Chi segue gli internet memes, conoscerà senz’altro il Giant Enemy Crab, che i Game Republic hanno involontariamente creato nel lancio pubblicitario di Genji 2: Days of the Blade. Ebbene, uno dei boss opzionali di Brave Story New Traveler è proprio il Giant Enemy Crab. E io credo che un gioco che, a uccisione conclusa, termina con un dialogo che fa “How did it go with the giant enemy crab?” “We stabbed its wea- it’s.. it’s dead.” meriti una statua solo per questo.

"Stab its weak point for MASSIVE damage!"