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Archivio di aprile 2011

Ricordo di Resident Evil – Seconda Parte

La lavorazione del sequel di Resident Evil cominciò poche settimane dopo la conclusione del fortunato capostipite. L’idea sul proseguo era già stata, prevedibilmente, formulata: i membri della STARS sopravvissuta non sarebbero stati capaci di interrompere l’epidemia di T-Virus scatenatasi all’interno della gigantesca villa Spencer, nonostante il dispositivo di autodistruzione fosse stato capace di ridurre a brandelli l’intero edificio, completo di dependance e laboratori dell’Umbrella interrati. Jill, Chris, Barry e Rebecca non potevano di certo sapere come la multinazionale farmaceutica avesse basi nascoste in maniera capillare per tutto il perimetro della povera città nel Midwest, laboratori secondari in cui ulteriori ceppi dell’agente patogeno, forse addirittura peggiori del T, continuavano ad essere sviluppati e testati da menti altrettanto geniali quanto irregolari. La morte di Raccoon City fu programmata sin dal principio, nella prospettiva di poter offrire un sequel più intenso ed esplosivo in tempi brevi, prima che la febbre del nuovo survival venisse meno.

E forse l’atteggiamento iniziale nei confronti dell’atteso RE2 fu fin troppo frettoloso. Nell’ottobre 1996, sette mesi dall’uscita di Resident Evil, i primi video d’anteprima vennero presentati ai festival di tutto il mondo. Lo stato della produzione era da attestarsi intorno al 60-70%, pronto per essere completato e rilasciato (immagino) durante il 1997. Curiosamente, nonostante Resident Evil 1.5 fosse ambientato due mesi dopo l’incidente nella magione Spencer (settembre), come confermato nella versione definitiva, in questa specie di universo parallelo l’Umbrella doveva già essere stata chiusa a causa dello scandalo in cui venne coinvolta la STARS a metà luglio; immagino che in un ipotetico Resident Evil 2.5 non avremmo avuto le truppe mercenarie della multinazionale, niente Carlos Oliveira, Mikhail o Nicholai. Chissà di cosa avrebbe trattato. Che Shinji Mikami avesse tentato di porre maggiori basi per nuovi sequel?

L’importante è che arrivati a uno stadio avanzato di produzione, il team Capcom decise di cestinare gran parte del lavoro e ricominciare da capo. Perché?

Il gioco presentava il medesimo protagonista maschile, Leon S. Kennedy, identico alla seconda versione se non per il doppiatore inglese: le prime immagini lo ritraggono sul tetto di una stazione di polizia non molto simile al barocco e austero catafalco diretto da Brian Irons, ben più semplice e realistica. Pochi screen pre-renderizzati sono sopravvissuti all’epurazione, si possono riconoscere la sala autopsie del piano interrato, il laboratorio di Birkin, qualche altro dettaglio dell’impianto Umbrella successivo alle fogne già presenti – l’aspetto di Raccoon è tuttavia differente dalla versione definitiva, molto più legato allo stile del primo episodio, sebbene più curato. Anche le creature sono meno differenziate (non che in RE2 siano come fiocchi di neve) e distinguibili; quasi tutte appaiono in una forma che ormai noi potremmo definire primitiva, corredate da animazioni più raffazzonate. Birkin stesso, nella sua forma mutante, è presente: pur portandosi dietro l’amato tubo idraulico assomiglia a una versione aggiornata di un tyrant coi jeans.

Screen di pre-produzione
Una stazione di polizia “normale”.

Il personaggio femminile invece non aveva niente a che vedere con la versione definitiva. Elza Walker, studente motociclista un po’ tamarra giunta a Raccoon City in cerca di un amico. Bionda, vestita di un’appariscente tuta bianca e rossa, venne scartata o riciclata dal team per via della sua completa mancanza di collegamenti con i protagonisti del primo episodio, fondamentali per offrire un senso di continuità narrativa. Leon ed Elza sarebbero stati seguiti da due personaggi ognuno; l’ufficiale di polizia Marvin Branagh e una ricercatrice pentita di nome Linda (base della futura Ada Wong) per lui, Sherry Birkin e John, colui che venne trasformato in Robert Kendo, sfortunata comparsa iniziale, per lei. I due protagonisti non si sarebbero mai incontrati durante il corso della partita, se non per trarsi in salvo nel finale.

Secondo Mikami tutto ciò non funzionava. Il gioco era lento, prevedibile, privo di sorprese, monotono. Lo stesso venne anche criticato dal supervisore del progetto, tale Yoshiki Okamoto, che biasimò Mikami di aver concepito una trama troppo conclusiva, facendo si che bloccasse sul nascere l’eventuale realizzazione di nuovi capitoli legati ai precedenti concetti della saga. Bisognava riscrivere, e in fretta. Fu presentato al team Nuboru Sugimura, futuro sceneggiatore di Onimusha, grande fan del primo episodio di Resident Evil: inizialmente proposto come collaboratore, o correttore di bozze, Sugimura seppe ritagliarsi grazie alle proprie idee un ruolo sempre maggiore durante la nuova produzione, finendo per scrivere interamente i due nuovi scenari, questa volta concatenati e abbastanza cinematografici da non sfigurare in proporzione all’alta aspettativa del nuovo brand.

Bene, ecco approdare Resident Evil 2 in Europa, venerdì otto maggio 1998.

Come spesso capitava in ristrettezze economiche (leggasi in regime di paghetta) quel giorno dovetti fare una scelta: da un lato mi invitava caldamente Crash Bandicoot 2, l’allegro platform tribale, una sorta di garanzia, la “strada breve”, avendo già conosciuto e completato il primo episodio. Dall’altro lato il titolo horror del quale era stato impossibile non leggerne articoli e lasciarsi crogiolare dalle recensioni entusiastiche; la copertina non era molto invitante, il nome rosso sangue su sfondo nero e un risibile cranio decomposto degno della notte dei morti viventi. Sul retro, la domanda “puoi sopravvivere all’orrore?” e l’ormai storica dicitura “sconsigliato ai minori e alle persone impressionabili”. Tombola. Pur non amando l’horror un moccioso di nove anni non poteva esimersi dal lasciarsi tentare! Prima della polemica sulla sua censura in Italia ero soltanto io contro un gioco più grande di me, che mi esortava a fare il grande passo. Provai ansia, e regalai un’ultima occhiata a Crash che in copertina mi mostrava i denti e sembrava fare l’occhiolino. Quindi avevo anche il suo permesso, meglio di così. Ok che ero minore, ma mi mancavano soltanto altri nove anni per diventarlo, avrebbero tutti lasciato correre.

Giocai i primi minuti di Resident Evil 2 in preda a un’ossessiva esaltazione – non avevo esperienze con il genere né con gli zombi, e non avevo conosciuto il primo episodio; tuttavia lo stringatissimo riassunto di apertura bastò a colmare la mia curiosità e fui molto lesto nel calarmi nella parte. Talvolta iniziare le saghe in medias res cela una certa utilità: venire gettati all’improvviso al centro dell’azione senza un come ne perché, se non un vago abbrivo, può fomentare l’immaginazione e migliorarne l’esperienza generale.

Una volta arrivato alla stazione di polizia ebbi dei problemi.

Problemi che non ho più il timore o la vergogna di riassumere in una sola causa.

Me la facevo sotto.

L’evoluzione stilistica di Resident Evil 2 è evidente fin dalle prime immagini. La narrazione ambiziosa e la scenografia aperta (per quanto ovviamente limitata allo standard videoludico dell’epoca) vengono gestite con rinnovate capacità dal team di produzione Capcom, spingendo con drasticità sull’acceleratore. Raccoon City viene immediatamente proposta come campo di battaglia totale, quasi del tutto infettata dal virus, popolata da orde di zombie, cani e altre creature, dove i pochi sparuti sopravvissuti sono già stati condannati. Mi ricorda il cambiamento, la “crescita” esplosiva che ci fu quando, in campo cinematografico, si passò dall’Alien di Ridley Scott agli Aliens di James Cameron. Dal singolo mostro alle orde, con ogni possibile variante. La grafica di RE2 è capace di elaborare un massimo di sette zombi sullo schermo contemporaneamente senza ridurre la qualità dei modelli poligonali dei personaggi, e la divisione in due dischi è stata propedeutica ad una maggiore libertà in questo senso, nonostante la brevità della singola partita.

I primi quindici minuti del titolo sono quindi l’introduzione al nuovo corso della saga, che verrà ampliato ulteriormente un anno e mezzo più tardi con l’ideale capitolo finale della “trilogia di Raccoon”, Nemesis. Leon e Claire giungono a Raccoon nel medesimo istante; il primo è un giovane poliziotto, appena assunto, pronto a svolgere il primo giorno di lavoro in questa, almeno sperava, tranquilla cittadina del Midwest. La ragazza invece di cognome fa Redfield, ed è la sorella del protagonista maschile, membro della STARS, che venne tratto in salvo durante l’evacuazione di villa Spencer; non avendo più ricevuto notizie ha deciso di recarsi di persona a Raccoon per accertarsi delle sue condizioni. I loro destini, a differenza di RE1.5, si incrociano quasi subito e restano correlati fino all’FMV finale.

A questo punto, data la particolare affezione a ciò che io ritengo il punto più alto della saga, ritengo sia necessario affrontare ogni argomentazione con il maggior ordine possibile, cosa che mi riesce abbastanza a fatica. Sperando che troppa linearità non vi faccia vedere doppio, inizierei a valutare RE2 tramite il dato che più si evince da un primo sguardo, grafica, colonna sonora e scenografia.

Qui accorre in aiuto, come confronto, la precedente analisi di 1.5. Nonostante qualche vago riciclo la versione completa di questo sequel offre un comparto scenografico molto ben curato per l’epoca e, più importante, una netta differenziazione stilistica in rapporto a quelle che erano le prime idee del team Capcom. Nei pochi video di 1.5 possiamo notare una stazione di polizia, probabilmente la location più leggendaria in assoluto, spoglia e realistica. Illuminata da un monocromatico blu notturno in un gran numero di inquadrature, presentava scrivanie in compensato, schedari, scartoffie abbandonate, corridoi lineari e una certa generosità negli spazi che venivano in soccorso alla dabbenaggine del giocatore e l’ardua manovrabilità dei controlli non-analogici. La versione completa, invece, ribalta la situazione presentando la medesima location in una forma estrema, barocca, labirintica e surreale, meno in contrasto con l’affine villa Spencer del primo episodio; oltre che portare sullo schermo una legittima continuità tale scelta non contrasta con i classici comandamenti del meccanismo della paura o orrore che dir si voglia: presentare luoghi falsamente ospitali tramite una luce distorta (la stazione di polizia non è granché credibile, nonostante il gioco si prodighi ad affermare che quel palazzo fu in tempi non sospetti una galleria d’arte, eppure la nostra immaginazione si avvinghia alla sua debordante eccentricità e la sostiene, in qualche modo, lasciando come conseguenza la viscerale sensazione di “sbagliato”, di estraneità, come fosse un mondo parallelo), confondere di continuo il senso d’orientamento del giocatore, destabilizzare le sue sicurezze, nascondere con parsimonia un tocco di nonsense, metterlo alle strette ricorrendo anche alla frustrazione. La frustrazione, in giochi come RE, è ben gradita – per questo l’onnipresente backtracking, almeno quando ancora vigeva la vecchia scuola, era così tanto caro ai programmatori.

Così ogni statico screen di Resident Evil 2 è ambiguo, subdolo, ricco nonostante la semplicità delle due dimensioni. La cura maniacale per le inquadrature e i giochi di ombre e proporzioni è perfetta (dettaglio che non posso più prendere in considerazione da anni) e recita una parte fondamentale nel tenere il giocatore sulle spine ad ogni stacco, ogni angolo appena svoltato, ogni stanza di cui è quasi sempre impossibile vedere la fine appena si chiude la porta alle proprie spalle.

autobus_RE2
Mossa spiaccica-testa fra tre, due, uno…

RE2 affina la tecnica del capostipite alimentandone l’indole cinematografica ed eliminandone le colorazioni fantasiose, l’aria plastica e quella sensazione di finto, posticcio, che faceva rassomigliare certe parti della villa a un classico set a basso costo. La Raccoon City del sequel ti colpisce per i dettagli, le scelte, la sua – paradossale – vitalità. Dopo la centrale di polizia si scende nelle fogne, e infine al classico inevitabile laboratorio chimico. Entrambe le location sono ben realizzate e degne di essere vissute, ma a parer mio è sempre la centrale di polizia a vincere questo concorso informale risultando la vera sorpresa scenografica di Resident Evil 2. Primato che viene confermato dalla memorabile colonna sonora (di Masami Ueda, compositore di RE fino a Nemesis, di Devil May Cry e Bayonetta) suonata fra le sue lugubri stanze, come i temi The Front Hall, The First Floor e The Second Floor. La musica (e, talvolta, la sua assenza) segue una parabola discendente già avvertibile ascoltando in sequenza i tre temi sopracitati; man mano che il laboratorio si avvicina, il tempo stringe e gli avversari si fanno sempre più incontrollabili e pericolosi la musica si fa più solenne e arcigna nelle parti “rilassate” (per modo di dire), ad esempio con The Underground Laboratory, e magistralmente epica durante le peggiori battaglie (The Second Malformation of G). Un contrappunto obbligatorio all’esperienza di gioco di Resident Evil, senza il quale non avremmo mai potuto essere completamente partecipi dello struggimento dei protagonisti. Si, senza il rimbombo continuo dei passi di Leon e Claire non siamo abituati ad ascoltare questi pezzi. Fuori dal contesto, vi cito anche Good bye, Leon.

Quanto a giocabilità, non aveva senso stravolgere l’efficace meccanismo del primo Resident Evil: inventario limitato, coabitazione forzata di armi, munizioni, oggettivi curativi e speciali, elettrocardiogramma di status nel menù, bauli teletrasportanti per incentivare il solito backtracking, enigmi vari.

Un tempo lo si prendeva in giro. Ah, poveri sciocchi. Me compreso.

A seguito della penosa conversione della saga Capcom in un fps modaiolo, spaccone e privo di spessore ho scoperto di rimpiangere amaramente la giocabilità lenta, macchinosa e compassata della vecchia scuola; non sempre tornare indietro di trenta stanze era apprezzabile, eppure ti forzava a riaffrontare una situazione dalla quale, magari, eri riuscito a fuggire per il rotto della cuffia, sprecando inutilmente munizioni o prendendoti una sana e tanto attesa strizza. Stimolava il ragionamento e la memoria, perché era controproducente estrarre di tasca la mappa ad ogni apertura di porta, obbligandovi a ricordare l’ubicazione di ogni stanza “sicura”, ogni baule per qualche prelievo o deposito rapido, ogni statua, busto, cassaforte o portaombrelli utile a risolvere un mistero e aprirvi una nuova via di fuga dagli zombi. Forse stimolava anche un leggero comportamento ossessivo-compulsivo (“ehy, quella stanza! Si! La stanza dalla porta blu! Finalmente serve a qualcosa! Ho l’amuleto ! Si! Muahuahuahuah!”), ma non venitemi a dire che i fps non procurano sintomi peggiori nei videogiocatori. Le fasi di esplorazione dei vecchi RE erano impagabili, mi mancano molto.

Era un tale crimine fare più di cinquanta passi senza sparare un colpo?

Le ultime novità che mi premeva sottolineare sono collegate con la sceneggiatura di RE2, perciò procedo con un pot-pourri finale.

L’ultimo episodio della trilogia di Raccoon, Nemesis, ha raccolto una particolare preferenza da parte di un certo numero di appassionati per via del concetto di cacciatore-preda innescato e perseguito per tutta la sua storia grazie all’omonimo personaggio. Nemesis, biologico crociato anti-STARS, importunava di continuo i giocatori sfondando finestre, facendo echeggiare la sua voce melodiosa da non si sa quale distanza, minando il percorso di sopravvivenza di Jill in qualsivoglia maniera. Tuttavia, anche in questo caso Nemesis non ha fatto altro che assorbire la lezione del capitolo precedente ed elevarla a meccanica di gioco principale: in RE2 si è già braccati, per giunta doppiamente, da Mr. X (“‘er maniaco”, lo chiamavo) e il magnifico cangiante Dottor Birkin. Le loro apparizioni non sono improvvise e sorprendenti come il Nemesis, che svolge il mestiere come un vero professionista, ma sono un elemento nuovo e di grande effetto ai fini dell’atmosfera. Noi giocatori non siamo più costretti a infilarci nella stanza abitata da un boss per recuperare l’oggetto di un nostro bisogno, ma veniamo declassati a un ruolo passivo, vittime della persecuzione di creature alle quali non esiste scampo. Non avvertite un leggero prurito kinghiano dietro la nuca, all’attaccatura dei capelli?

E’ Birkin col suo maledetto tubo.

Ennesima finezza di RE2 è l’affascinante trucchetto speculare degli scenari: Leon A, Leon B, Claire A, Claire B. Giocare questo titolo nella sua interezza significa completare come minimo queste quattro esperienze, che rivoltano come un calzino la successione dei fatti narrati nella precedente “versione” del racconto appena terminato. Chiunque rimanga colpito dalla classica ma ben realizzata storia di dolore e fuga da Raccoon non può fare a meno di ascoltare ogni testimonianza possibile, per quanto esse possano essere discordanti e in contrasto: contribuiscono comunque a formare un disegno completo molto più informativo e libero della vicenda, lasciando al giocatore la possibilità di costruirsi una sceneggiatura personale in base alle proprie preferenze. Come extra è anche possibile vivere un’intensissima breve avventura nei panni di un agente Umbrella, Hunk, diventato in seguito un personaggio cult dell’intera serie, e Tofu.

Tofu.

Tofu.

Formaggio di soia.

Cult anche lui, a suo modo.

Stendendo un velo sui generi alimentari, spiego il motivo forse più nobile per cui ricordare Resident Evil 2 o, nel caso non si abbia avuto la possibilità di conoscerlo a suo tempo, per cui andarlo immediatamente a cercare.

Avevo canzonato con un pizzico di affettuosa crudeltà, nel precedente articolo, lo stile kitsch e poco ammorbante del capostipite. Dicevo che la sceneggiatura lasciava abbastanza a desiderare in alcuni punti, in special modo nel voler cercare frasi fatte da contenitore hollywoodiano senza la necessaria sagacia o senza il gusto del tragicomico, unito ad alcuni altri espedienti acerbi. Questo seguito presenta una storia senza dubbio più matura, attenta al climax e al tentativo d’immersione, pur senza rinunciare a qualche scena “badass” come nell’ultima parte o un paio di scambi di battute di certo non meritevoli di un Oscar alla migliore sceneggiatura originale. Ma si sa, le ambizioni in questo senso non sono poi altissime, essendo il vecchio RE non un’opera di narrativa con scopi innovatori, bensì un tributo allo specifico (e amato, permettetemi la parentesi xD) genere zombi in ogni sua incarnazione. RE2 è perfetto nel strizzare l’occhio alla vasta serie di film ispiranti, questa volta tramite un tono più dinamico e meno lezioso del predecessore, mischiando con grande successo il citazionismo obbligato, rinnovata capacità narrativa e coraggio dell’originalità.

La riproposizione dei documenti, ad esempio, si rivela in questo titolo più efficace e appassionante; attraverso le loro parole si ricostruisce lo sboccio dell’epidemia del virus in tutta la città giorno per giorno, fino all’ultima disperata resistenza nella centrale di polizia e la trasformazione in infetti degli ultimi sopravvissuti. Non che le testimonianze siano narrate con la sensibile abilità di un poeta, rimarchiamolo, però adempiono allo scopo se la nostra complicità è presente. I due protagonisti, azzeccati – Leon, soprattutto, nonostante qualche rara spacconata (che lo porterà, ahimé, a involversi in un bolso ed esilarante eroe spaccatutto dalla freddura facile in stile presidente del Consiglio nel quarto episodio), mentre Claire risulta un poco più anonima, di certo non gode di un espediente come l’accattivante dualismo fra il poliziotto per caso e l’intrigante spia orientale bondiana – vengono accompagnati da un cast di comprimari pienamente efficace: il corrotto e impazzito capo della polizia Irons, il giornalista Bertolucci, la tenera (c’è chi dice odiosa, be’, pur amando il titolo mi viene difficile negarlo) Sherry Birkin, la già citata Ada Wong, il sacrificabile Marvin Branagh, Annette Birkin….dannazione, perfino lo sfigatissimo armaiolo Robert Kendo è diventato, con le sue imbarazzanti tre frasi in croce e l’urlo storico, una delle comparse più ricordate dei videogiochi. Il livello di profondità narrativo, per quanto non eccelso, è senza dubbio aumentato nell’arco dei pochi mesi passati dalla fase di scrittura fra primo e secondo Resident Evil. Lo stesso William Birkin, che lascio sempre per ultimo perché è il mio personaggio preferito in assoluto, ritengo aggiunga qualcosa di speciale oltre che battezzare il ceppo G; a differenza di Wesker che durante gli eventi della villa Spencer, morente, si inietta una magica dose di virus che lo renderà a tutti gli effetti un superuomo, Birkin, suo odiato collega, è la rappresentazione del male assoluto incarnato negli intenti della Umbrella: caparbio, ossessionato, disposto a tutto pur di non lasciare che la propria amatissima creazione passi nelle mani di gente “indegna” sceglie, mortalmente ferito e – soprattutto – sconfitto di diventare egli stesso un mostro pur essendo ben cosciente della grave instabilità della propria sostanza; è lui il motore dell’epidemia di Raccoon e lentamente, in continuo mutamento, perdendo per gradi la propria coscienza a favore di un istinto primordiale incapsulato in un corpo distorto, sempre meno antropomorfo e sostenibile, diventa una massa informe e onnivora, scalando a piè pari una scala evolutiva artificiale senza precedenti. Nonostante ciò, Sherry. La cerca, la invoca, la implora, non sappiamo bene per quale motivazione (se non per infettarla a sua volta, ma mi pare troppo riduttivo), la brama fino al termine della propria sopravvissuta coscienza e oltre.

Un penny per i miei pensieri? La mosca di Cronenberg.

Vedere gente che negli ultimi Resident Evil si fa di virus e si trasforma completamente nell’arco di un superspot di SkySport, scusate, offende la mia intelligenza.

william_birkin

I mille volti di un ricercatore Umbrella.


Ed eccoci qui, a raccogliere gli ultimi cocci di un’analisi tutt’altro che spassionata.

Ritengo Resident Evil 2 l’attesa maturazione di un genere, l’apogeo assoluto del survival horror prima della venuta al mondo di Silent Hill (della cui rivalità, immagino, si parlerà fino alla fine dei tempi). Il capitolo in cui sono state prese le ottime basi e sono state portate alla perfezione stilistica dei tempi. Ogni sua particolarità, perfino i suoi difetti sono entrati nel nostro immaginario collettivo, per anni il suo modello è stato imitato e perfezionato fino all’avvento della nuova filosofia di gioco.

Un anno e mezzo dopo la Capcom ci portò il figlio più pompato, catastrofico e definitivo. Parole che avrebbero dovuto farci girar la testa, eppure in mezzo a tutto quel visibilio non tutto sembrò altrettanto azzeccato.

Ma questa è un’altra storia.

Hey, it’s up to us to take out Umbrella!”

P.s. ringrazierò sempre Resident Evil 2 per avermi fatto conoscere gli zombi. Non sono diventati una perversione, per carità, ma ammetto di esserne diventato un tantinello ossessionato. In realtà dovrei ringraziare questo gioco per una miriade di cose diverse. Perciò, ho inconsciamente tenuto fede a un fioretto. Siccome all’epoca dovetti scegliere fra Crash Bandicoot 2 e Resident Evil 2, in favore di quest’ultimo, non sono mai più andato a riprendere il secondo episodio della serie Naughty Dog. Ho giocato al primo, il mitico Warped, Team Racing, Crash Bash, ma non il secondo.

Sono contento così.