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Archivio di maggio 2011

Top 20 Musicale di Final Fantasy VIII – Parte Seconda

15.

Balamb Garden

Faccia un passo avanti chiunque abbia finito Final Fantasy VIII e non sia rimasto ipnotizzato dal placido tema di casa. Il Garden stesso è forse il posto più accogliente di tutta la saga Squaresoft, se posso permettermi: nulla sembra intaccarlo più di tanto, il suo clima è delizioso, sia all’interno che esternamente. L’isola sulla quale poggia la struttura per metà gioco è un piccolo paradiso di periferia, accanto a una città portuale rosa confetto lambita raramente da qualche turista e abitata, per la maggior parte, da una schiera di persone semplici e gentili che paiono conoscere tutti e non preoccuparsi di niente. L’isola di Balamb è intoccabile nella sua purezza di pace. Di fatti è paradossale immaginare che quell’alta, algida ma piacevolmente sinuosa struttura addestri in realtà dei combattenti elitari. Non mi ha mai dato quell’impressione. Per me il Garden di Balamb è un college, per giunta di stampo giapponese; terminale digitale a ogni banco, gruppi e comitati, rapporti distesi e contenuti…chi non ama la sguaiatezza non può che ammirare quel progetto di scuola con occhi sbarrati e trasognanti. E’ impossibile cercare di immergersi nella finzione di essere SeeD senza identificare il Garden come casa, no, anzi, come nido da proteggere a tutti i costi! Impossibile non amarne l’armonia architettonica, l’ordine, lo spazio, la disponibilità dei suoi servizi, le attività gestite dagli studenti con passione e, sottolineo, serenità.

E’ questa la parola chiave: serenità, serenità, serenità. Dobbiamo a Cid tutta questa attenzione verso la pace interiore? Se è così lo elevo immediatamente a ruolo di comprimario, lo stampo sul retro della copertina accanto al primo piano di Squall.

Presentatemi qualsiasi nemico: finché so che da qualche parte, nel mondo, il Garden di Balamb svolazzerà imperterrito e i suoi corridoi emaneranno ancora quel tema musicale “lounge”, troverò il coraggio di affrontare chiunque, avendo qualcosa per cui lottare.

14.

The Extreme

L’ultima forma di Artemisia, il miracolo compiuto. Fagocitatrice del tempo.

Una creatura che esula il comune senso logico, addirittura rassomigliante un curioso quadro post-moderno dotato di poetica. La strega sacrifica il suo corpo per ammainare le ultime difese contro i SeeD del destino e, dopo l’infausta fusione con Grevier, assimila il tempo e vi si lascia squarciare. Notate la poca carne rimasta sullo sterno e sul collo tesa e gonfia, il vuoto siderale nel suo viso, le inservibili braccia ricurve, la sua precedente forma fisica incubata sottosopra, legata, come un pungiglione recante il veleno Apocalypse. Artemisia è una dea, in questa forma, o perlomeno vi si avvicina al limite massimo; la sua stessa posa, durante il combattimento, lascia suggerirne l’adorazione. Eppure non suggella il suo trionfo sulla materia stessa dell’universo, lo scorrere del tempo, ma la sua disperazione. Cosa resterebbe, immaginando la sconfitta del party? Artemisia, potentissima, dal corpo inservibile, magari prossima alla morte, compressa nel nero delirio spaziale che ruota intorno all’arena di battaglia. La dea del tempo. Il mostro del tempo.

La si affronta sulle note di The Extreme, che si apre con toni grotteschi imitando l’avvento della strega nella non-dimensione. Poi giù pesante, verso l’ultimo sforzo di Squall e del suo Cuore di Pietra.

La Dea muore, ma il suo ultimo pensiero, nel buco nero del nuovo volto e i capelli ingrigiti della metà incapsulata, rivolge un ultimo pensiero, diretto, ai suoi avversari. La strega ha paura del tempo, odia lo scorrere rapido dei secondi e l’appassimento della materia. Che le sue azioni non siano esclusivamente dovute alla richiesta di potere? Non può esistere un dramma esistenziale, una nostalgia traumatica, che muove Artemisia verso il suicidio di ogni essere vivente?

Quando eravate bambini. Le sensazioni di allora.

E quando diventate grandi, cosa vi rimane?

Di chi sta parlando? Artemisia è diventata grande? La strega brama il ritorno di antiche sensazioni? O quelle parole sono soltanto la vacua minaccia di una Dea morente, una maledizione contro i SeeD vittoriosi?

Il tempo non aspetta, non importa quanto stretto lo teniate.

La compressione temporale fermerebbe la corsa del tempo. Ogni evento si verificherebbe nel passato, presente e futuro. Artemisia ritroverebbe le emozioni sepolte? Diventerebbe un tutt’uno con se stessa? Abbatterebbe la nostalgia?

E…

Ma sono già state poste troppe domande. La strega passa i poteri e muore, lasciando in sospeso il proprio epitaffio. Come la sua opera raggiunge il culmine e viene abortita all’orlo del successo, anche le sue ultime parole cessano un istante prima del punto. Artemisia ci lascia da essere incompiuto.

Il tempo avanza, più velocemente ancora.

Presto Artemisia, la strega del futuro, si trasforma in passato.

Le sue parole, le sue esitazioni, finiscono sepolte nel rinato scorrere del grande fiume che tutti ci trasporta.

13.

The Man With The Machine Gun

Il suo tema è tosto, dinamico, quasi guerrigliero. O forse eroico nella vecchia, hollywoodiana accezione del termine. Chessò, Errol Flynn o Fairbanks. Laguna eppure non è un eroe. O forse lo è. Chi può dirlo, chi può averlo compreso nella sua interezza?

E’ comprensibile criticare Final Fantasy VIII per la non perfetta caratterizzazione dei comprimari, ma sul signor Loire io non accetto dinieghi: Laguna è uno dei migliori personaggi secondari dell’intera saga. Furbo, ottimista, dotato di un Fattore C grande come tutta Galbadia, o magari un karma positivissimo meritato in qualche vita precedente: nel corso della storia vive mille vite, con il medesimo spirito e l’istintiva intraprendenza di un eterno esploratore. Lo conosciamo come disinteressato soldato di Galbadia in compagnia degli amici Kiros e Ward, senza che si faccia preoccupazioni riguardo lo scopo del suo mestiere o l’etica di far parte della forza militare “cattiva”. Laguna tira a campare, vive la propria vita senza l’ambizione di cambiare il mondo, al massimo con un sogno nel cassetto al quale nemmeno osa dar sfogo, dato che la situazione è già piacevole così. E’ divertente ma anche patetico, imbranato come pochi e privo del senso d’orientamento, capace di parcheggiare il veicolo nel bel mezzo di Deling City e poi andarsi a fare una bevuta col solito sorriso sulle labbra, ritrovandosi moribondo a causa dell’astemia.

Tempo dopo la situazione gli sfugge di mano e Laguna “muore”. Perde i contatti con la vita di Deling, tra cui l’occasione di convolare in una relazione con una donna fatta quasi apposta per lui, l’affetto già sbocciato, di sottecchi, durante un imbarazzante appuntamento in hotel; dall’incontro nasce la canzone di Squall e Rinoa che, tuttavia, sarebbe dovuta essere la canzone di Julia e Laguna. Il corso del destino ruba al soldato l’esperienza dell’amore, ma lo ripagherà attraverso un immenso numero di avventure. Rinasce sotto forma di desaparecido, accolto in un villaggio alla periferia del mondo, dove si ricostruisce un’esistenza e modifica il proprio carattere in base alle nuove scoperte (soprattutto emozionali) che compie. Scopre il fascino della pace, della tranquillità; affina il talento di osservatore e accarezza il vecchio sogno del cassetto; matura, scopre di saper essere barista, fioraio, allevatore, fidanzato, zio. In capo al secondo disco Laguna è un personaggio nuovo, che parla già delle avventure al passato e arriva a scontrarsi con un Kiros che invece non è andato avanti. E’ vero: Laguna è invecchiato.

La terza vita di Laguna, forse la più veritiera, non tarda ad arrivare. Ellione viene rapita, la pace di Winhill viene lesa e Laguna si trova costretto a partire per ritrovare la “sua” bambina. Ormai conosciamo il nostro caro ex-soldato di Galbadia e non ci facciamo problemi a scommettere che non si limiterà a raggiungere Ellione e riportarla a casa, ma farà di necessità virtù.

Laguna rinasce giornalista e avventuriero. Il sogno nel cassetto finalmente fa esplodere l’intera scrivania. Vivendo alla giornata, povero in canna, privo di necessarie concezioni geografiche tuttavia sostenuto dalla proverbiale, encomiabile forza d’animo Laguna viaggia per l’intero pianeta e lo descrive, lo rende suo, rende testimonianza di ogni incontro come un novello Terzani, senza alcun terrore per la diversità delle culture o per i pericoli di transitare in posti lontani e sperduti. Ellione è ad Esthar ma Laguna fa il giro lungo per raggiungerla: quando arriva al grande lago salato e viene fatto prigioniero dalle forze della repubblica ci troviamo di fronte ad uomo nuovamente cambiato. Laguna ora ha la coscienza del mondo, si è risvegliato, è lontano anni luce dal placido pre-pensionamento di Winhill.

Senza sapere come né perché, Laguna approda nella quarta vita improvvisandosi combattente per la libertà, scalzando la dittatura della strega Adele tramite una mossa tanto stupida quanto geniale. Ritrova Ellione e la spedisce, sorprendentemente, da sola a casa. Laguna non vuole lasciare le cose a metà, vuole fare da garante nel passaggio di Esthar verso la democrazia. Mentre prosegue la sua parabola ascendente (ancora, senza che lui nemmeno lo desideri), si compie la tragedia che deciderà l’intero gioco. Ellione assiste Raine morente, il figlio nato dall’unione con Laguna si ritrova orfano e viene mandato all’Orfanotrofio di Edea, dall’altro capo del mondo. Laguna riceve la notizia in ritardo, subisce il più grande trauma delle innumerevoli esistenze. Il karma l’ha abbandonato. Il karma, ancora, gli ha rubato l’amore. Abbandona Esthar, viaggia per l’ennesima volta alla ricerca di Ellione e la ritrova, ma dimentica il suo vero figlio. Pochi anni dopo è Presidente dell’intera nazione, e procede al vero pensionamento. Esthar lo rappresenta, poiché, dopo tanto peregrinare, nasconde il viso al mondo ed evita il confronto. Tenta di dimenticare il dolore del suo vivere da vagabondo, o dell’unica sua botta di sfiga, riconosciuto come eroe e coccolato dall’intera nazione.

Laguna è soldato. Laguna è giornalista, scrittore. Laguna è esploratore, attore mancato, giocatore di poker, guerrigliero, prigioniero. Laguna è amico, eroe, guastafeste, liberatore, presidente. Laguna è tutto.

Laguna non è padre.

Julia è sfuggita dalle sue mani senza che ne avesse colpa, Raine se n’è andata senza che lui potesse aiutarla, o confortarla nell’ultimo istante. Rinoa non è sua figlia. Squall lo è, ma non veramente. I due sono estranei, personalità opposte, allontanate dal corso degli eventi. Il signor Loire ha vissuto una vita degna di un film. Eppure, fra le mille conoscenze, i divertimenti, i dolori, le vittorie, le sconfitte, le innumerevoli rinascite e metamorfosi, Laguna ha dimenticato il bene più prezioso.

La sua ultima immagine lo ritrae contornato dal risultato della sua esistenza meravigliosa, in contemplazione della più grande ingiustizia che l’esondante vita gli ha inflitto.

Centomila regali, contro un unico furto.

Centomila vite sfocate.

12.

Fragments Of Memories

Quando eravate bambini. Le sensazioni di allora.

E quando diventate grandi, cosa rimane?

Dipende. Per gran parte del gioco non resta niente, per colpa (lato di questa storia che più ci fa storcere il naso) del potere d’oblivione dei Guardian Force. Dev’essere una sensazione quantomeno bizzarra per i nostri protagonisti, ormai adulti, ma incapaci di tenere a mente tutto ciò che ha contribuito a trasformarli in persone complete. Sembra quasi che siano nati nel Garden di Balamb, pur sapendo che ciò è impossibile; dimenticare l’infanzia è una maledizione molto crudele, è come restare senza cuore, senz’anima. Caso peggiore quello di Squall, in cui i pochi, sparuti ricordi negativi lo assalgono nel sonno e ne fomentano le paranoie di isolamento e catastrofismo. E’ sprovvisto del bagaglio di esperienze capaci di definirlo come uomo – domanda cause per la strana conformazione del proprio carattere e non sa dove cercarle, non avendo storia.

Fragments of Memories è un dolce carillon che dipana i primordi dei nostri protagonisti. L’Orfanotrofio è un luogo magico che verrà per l’appunto trasformato in un talismano del tempo: una volta ritrovati i ricordi, verso la fine del secondo disco, si scopre anche l’arma per tagliare in due la coltre della compressione temporale. Il “faro” dei ricordi, per giunta trasposto fisicamente al vertice della costruzione in pietra, unifica finalmente i protagonisti e ne svela l’origine, battezzandoli come persone complete, ritrovate.

La natura omogenea dei protagonisti di questo gioco è criticabile, non lo nego. Eppure trovo l’elegia alla memoria di FFVIII molto toccante.

11.

Love Grows

Un riarrangiamento magnifico della canzone di Julia.

Secondo me sottolinea la redenzione di Squall nel corso dell’avventura, laddove Eyes On Me, l’originale, segna soltanto il momento topico. Il nostro protagonista vive nel trauma dell’abbandono e dell’incertezza: non intende sviluppare amicizie, non cerca l’amore o anche soltanto il sostegno emotivo, ma timbra il cartellino e si ritira nella propria stanza. Come se la sua vita fosse un dovere, un incongruo insieme di azioni da svolgere in modo da avere uno scopo come unico motivo per il quale stare al mondo. La chiusura di Squall è l’indizio che ne contraddistingue la sensibilità; nel terrore di far del male alle persone, o di subirlo dalle stesse per paura del giorno in cui ogni conquista scomparirà egli decide di non essere nessuno, rendersi trasparente, lasciando a chiunque altro la gioia effimera (secondo lui) di cercare un sentimento destinato ad appassire.

Mi viene in mente la bistrattata teoria Rinoa-Artemisia, che ovviamente per senso logico non posso appoggiare. Più che Rinoa, trovo quasi Squall più simile agli intenti della strega del futuro, per via del suo iniziale, ritratto modo di gestire lo scorrere del tempo. Squall ha paura del futuro a causa delle perdite già preventivate, odia il passato a stento ricordato perché lo vede come la fonte del trauma che lo ha reso un lupo solitario. Solo il presente è a malapena decente, dato che il giovane è riuscito a conquistare un’esistenza discreta studiando al Garden e diventando rispettabile. Squall avrebbe potuto desiderare di comprimere il tempo in un unico attimo e impedirne lo scorrere, cancellando la paura. Chissà, forse lo Squall di inizio gioco, posto di fronte ad Artemisia, avrebbe avuto qualche remora.

Rinoa prorompe sulla scena lanciando un’ancora di salvezza a Squall ed è di questo che FFVIII, nella sua apparentemente classica storia d’amore, tratta. E’ la conversione di un uomo privo di speranza, la sua redenzione, l’abbraccio degli amici di cui prima non avrebbe voluto curarsi, la risoluzione del trauma. E mi piace l’apparente casualità inserita nella sceneggiatura di questo titolo, la quale lascia sottintendere come soltanto una serie particolare di eventi abbia portato Rinoa nelle vicinanze di Squall e non di Seifer, che ne interpreta, come dire, un riflesso negativo; la stessa casualità che ha portato Laguna lontano da Julia e conseguentemente da Rinoa, ma vicino a Raine e il figlio.

Il contatto con le persone, spinte da un bisogno comune, inizia piano piano a smussare il carattere di Squall. L’amore cresce, come il titolo del pezzo, moltiplicandosi nel suo cuore in via di avvizzimento proprio mentre gli archi strepitano e l’intera melodia deborda. Più avanti Squall arriva il punto di sacrificare tutto se stesso per Rinoa, e ne diventerà il cavaliere. Proprio in opposizione con Seifer che invece vive quel ruolo (“il suo sogno romantico”, paradossalmente) senza comprendere da dove provenga il vero valore del sacrificio.

Questa è la forte carica salvifica che attribuisco a Love Grows. Non solo l’amore che sboccia fra i due protagonisti di FFVIII, ma anche la redenzione, il salvataggio di un’esistenza prigioniera d’idiosincrasie e paure.

Top 20 Musicale di Final Fantasy VIII – Parte Prima


Descrivere il rapporto che intercorre fra un giocatore e il primo Final Fantasy della sua vita è impossibile: non c’è verso, servirebbero parole e pensieri talmente prolissi e contorti da costringere qualsiasi eventuale lettore all’onanismo. L’ideale sarebbe giocare nuovamente una intera partita, lasciandosi andare al delirio nostalgico e facendo scorrere quella spontanea poesia nerd tipica di chi ha vissuto la propria vita nella maniera più classica e normale possibile, reo però di aver lasciato un pezzettino di cuore chiuso in un un set di quattro dischi dal fondo nero e un cigolante scatolotto grigio a 32-bit. Guardate, avrei voluto anche non farlo, ma non è stata una mia scelta. Sarò infantile, sarò retorico, chi se ne importa. Final Fantasy può cambiarti la vita, o meglio, può formare il tuo carattere in quell’età critica donandogli una forgiatura particolare entro la quale la tua crescita proseguirà. Sono cose che non si dimenticano, sembrano quasi vite parallele. La mente corre, giocando, e arricchisce quel set pixellato di dettagli e sfaccettature personali che lo elevano di una dimensione e lo trasformano in realtà. I libri lo fanno meglio, ma non scherziamo con i videogiochi.

Ho composto la mia personalissima Top 20 dei temi musicali preferiti di FFVIII, il primo a cui ho giocato dodici anni fa. Lasciarsi suggestionare dalla conosciuta musica del maestro Uematsu mi sembra un ottimo metodo per esternare qualche frammento di ricordo o emozione verso l’ottava meraviglia Squaresoft. La scelta dei pezzi è completamente arbitraria, riflettono soltanto i miei gusti e criticare il loro ordine o qualche loro esclusione è tanto giusto quanto inutile.

Lasciatevi trasportare.

20.

Liberi Fatali

E si comincia. Il filmato introduttivo di FFVIII è più lungo, più cinematografico, per certi versi anche più stereotipato di quello dell’illustre predecessore: criptiche frasi si abbarbicano sopra panorami attraversati a grande velocità, una donna del mistero ci attende fin dalle prime immagini mentre in un clima molto meno accogliente un epico duello viene inaugurato; ed è un bombardamento di immagini, alcune sussurrate e altre urlate rivelazioni senza pudore, un prima e dopo sincopato e in crescendo che forse anticipa la stessa compressione temporale accennando l’idea di “loop” totale prima ancora che l’ignaro spettatore rincoglionito possa anche solo immaginarlo.

Liberi Fatali nasce e muore, per non fare mai più ritorno. Tanto che dopo lo schermo bianco e l’ondata di petali bianchi e neri quasi sembra di essere passati ad altro, a un titolo completamente diverso, immersi nel placido vivere sereno del Garden di Balamb. Liberi Fatali resta un capitolo più fine a se stesso, come quelle musiche esagitate che vengono inserite nei trailer ma che poi non figurano mai nella colonna sonora del film al cinema. Potente e atavica, perfetta come ouverture all’evoluzione della saga Squaresoft che introduce un forte elemento tecnico e si vanta, per la prima volta, di aver presentato non solo un’opera complessa e di grande valore artistico, ma anche impressionante dal punto di vista estetico. Nelle mie paranoie vedo l’introduzione di FFVIII come uno spot pubblicitario, realizzato per aiutare la transizione fra il vecchio, leggendario “padre” e il povero “figlio” bello ma nato con un forte complesso di inferiorità, terrorizzato all’idea di non poter competere per natura: per questo alza la voce, raddoppia il budget, cerca il realismo e la strizzatina d’occhio da blockbuster.

Le introduzioni di FFVII e IX mi sono sembrate più modeste, più legate alla storia, efficaci (soprattutto quella del nono episodio, diretta con una perizia da lasciare sgomenti) a causa della loro perfetta e immediata immersione nello stile del titolo. Più dolci, anche, come se volessero prendere per mano il giocatore e accompagnarlo attraverso il tunnel spazio-temporale fino all’insegna del mondo magico. FFVIII invece afferra il giocatore per la collottola e lo sbatte con forza dall’altro lato, chiudendo a doppia mandata la porta d’ingresso.

Un po’ più arrogante, no?

19.

Tell Me

Per una scena così timida e leggiadra da spezzare il cuore mesi, se non anni dopo la sua visione.

Quistis è una insegnante del Garden insoddisfatta. E’ giovane e si trova costretta ad esercitare autorità nei confronti di ragazzi quasi della sua medesima età. Ha talento come SeeD, ma non si sente adatta a quel ruolo, pur capendo di meritarselo e di quanto importante sia avere già una tale responsabilità a diciotto anni. Quistis ama Squall. Eppure Quistis non è l’eroina del gioco, non è la donna per antonomasia, non è destinata al protagonista maschile di questo ottavo episodio. Il suo amore è silenzioso, travagliato, soffocato dal suo carattere chiuso e dall’evidente ostracismo emotivo di Squall, che a inizio gioco non ne vuole sapere e avrà bisogno di un vero e proprio cammino di redenzione attuato da Rinoa per modificare la propria filosofia di vita; prima della figlia del Colonnello è Quistis stessa a tentare un primo, goffissimo approccio, presentando ad un ignaro Squall neopromosso un piatto gelido: ha dato le dimissioni. Ora potrà andare in missione con lui, ora mancherà il rapporto di classe che prima intercorreva fra studente e insegnante, ora è libera di fare ciò che desidera. Ma non lo fa. Cerca l’approvazione di Squall attraverso la sua intuizione, aspettandosi che il protagonista del gioco, notoriamente molto poco propenso a riflettere nelle sue prime fasi, faccia due più due e capisca di essere stato la causa del sacrificio di Quistis, di dover reagire a quel gesto esponendosi finalmente alla scelta, prendendosi una responsabilità.

Squall volta le spalle e delude Quistis, rispondendole con quello che potremmo benissimo intendere come un sonoro schiaffone. “Puoi parlare col muro, allora”, Squall è totalmente disinteressato, nemmeno ha colto l’estremo, ma timido impeto d’affetto della ex-professoressa Trepe che, colta di sorpresa, accenna un’offesa che lascia quasi subito il posto alla rassegnazione. E’ lei a fare due più due, senza abbastanza indizi per giungere a una soluzione accertabile. Capisce che Squall può non essere la persona giusta, meritevole, che forse ha sbagliato a sacrificarsi con tanta leggerezza per lui. Cessa di lottare, tanto che accoglie con sollievo l’entrata in scena di Rinoa, felice di abbandonare il ruolo di amante delusa per nascondersi nell’anonimato del party. Segue ogni conseguenza, diventa amica, resta fedele a Squall e alla missione, senza mai più esporsi come in quella pessima, spiacevole notte.

Tell Me” è la musica della speranza, del coraggio che precedette la sconfitta e la crudele lezione. E’ la musica del sogno, di ciò che sarebbe potuto accadere se il destino quella notte avesse voluto scommettere sulla ex-professoressa.

Dopo, è il suono del ricordo celato nel profondo del cuore.


18.

Compression of Time

Passato, presente e futuro insieme. La Compressione Temporale.

Il tema è bizzarro soprattutto nel suo esordio, attraverso un incedere ritmico e quasi patetico, sostenuto tuttavia da un crescendo di cori che sfociano in una gradevolissima e sognante armonia d’arpa. Il mondo non è più lo stesso, o non lo è in parte: il presente è un incubo impalpabile, talmente astratto da non risultare nemmeno così spaventoso. Il passato è riconoscibile e il suo accalcarsi all’orizzonte è ciò che calma il protagonista sperduto, è la boa alla quale aggrapparsi mentre ogni elemento si discioglie e perde la propria massa. Il futuro è orribile, quello si, ma non lo si distingue. Non si riesce a dargli la giusta dimensione, non si comprende l’estensione dell’ombra oscura. Si è imbambolati, percorsi da una corrente incerta, al termine e contemporaneamente all’inizio di ogni cosa, l’incrocio di ogni strada, la spiaggia di ogni oceano.

E’ un ricordo a rendere la compressione temporale stabile. Ciò che fende la coltre del tempo e raggruppa l’ammasso di molecole a spasso fra le dimensioni fino a riformare il corpo e tenerlo unito il più a lungo possibile. Nella vastità incalcolabile di ogni vita, di ogni spazio, di ogni universo, il passato è l’unico faro affidabile.

Il passato dentro di noi, i nostri ricordi – la convinzione del nostro essere e del nostro continuare ad esistere qui, ora, sebbene ovunque.


17.

Find Your Way

Tempo di dungeon. Trovo Find Your Way uno dei pezzi legati ai dungeon più mesmerizzanti che abbia mai sentito. Non troppo minaccioso, nemmeno ripetitivo come lo stereotipo imposto del classico tema della grotta, ambiguo ma dotato di una linea melodica ben curata e piacevole da ascoltare anche se estrapolata dal contesto. Di sottecchi traspare il lascito delle ceneri di Centra, la depressione dell’immobilità mentre viene illuminata per breve tempo dai passi rapidi e impegnati del nostro party. E il giocatore che si sente osservato.


16.

Premonition

L’inno nazionale di ogni strega che si rispetti. Premonition è un perfetto tema di battaglia contro un nemico estremamente rispettabile e tenace. Oddio, non che i boss di questo gioco siano così spietati, ma io cerco di fare innanzitutto un discorso di trama, atmosfera e sensazioni. Ogni lotta contro una strega assomiglia a una battaglia finale: il disco volge al termine, il climax raggiunge il suo apice, la musica pompa a mille e sai che è arrivato il momento di sputare il sangue, di fare il SeeD. Questo è il nostro destino, uccidere la strega. Non importa in che modo, se con un proiettile piazzato a cinquecento metri di distanza o a mani nude. Noi uccideremo la strega, e lei non avrà pietà; ci guarderà dall’alto in basso con sdegno superbo, alzerà la mano affusolata per scatenarci contro l’apocalisse o il maelstrom, ci apostroferà con la sua tetra epigrafe.

SeeD, semi di un arido giardino.”

Eppure la guerra non è finita, e i guerrieri scelti le vanno incontro a testa bassa, silenziosamente, adempiendo al proprio ruolo. Il Grande Hyne ci ha ingannati, ci ha sottratto la sua parte mistica e più potente, ci ha lasciato il suo involucro vuoto e ha generato le accolite dai propri incantesimi. Ma le streghe devono esistere, devono sempre occupare un presente – pertanto ciò che è accaduto si ripeterà, sempre, all’infinito. Premonition rimanda al futuro oscuro dove prima o poi, indefinitamente, una strega accamperà il nero castello e dominerà sugli uomini. Perché Hyne è un Dio e le sue figlie non possono morire, trasportando l’eterno potere della metà celata di corpo in corpo.

Ma possiamo far vivere loro un gran brutto quarto d’ora. Oh si.