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“Ode al piccolo Grandia”

“Benvenuto, a colui che possiede la pietra dello Spirito.”

Sono le parole stampate sul retro della confezione di Grandia.

Pomposo.

Pomposo il titolo, Grandia, e pomposo il filmato d’introduzione che cita fra i collaboratori la Skywalker Sound di Lucas e mostra un caleidoscopio di macchine, luoghi ed eventi supportati da un poderoso tema orchestrale.

Pomposi i primi dialoghi, il titolo, la carrellata in volo della città iniziale, Parm. Chiamatemi pazzo, a me ha sempre ricordato Genova.

I primi dieci minuti del titolo di ruolo GameArts sembrano urlare a squarciagola un messaggio: abbiate fiducia, c’è molto in serbo per voi, guardate le succose anticipazioni che vi mostriamo. Facciamo sul serio, avete scelto bene. Solo, dateci tempo.


Grandia esce in commercio in giappone, inizialmente, sul Sega Saturn. E’ il 1997, manca poco a Natale; Final Fantasy VII, uscito a gennaio, ha già spopolato ovunque e si è imposto come simbolo di gioco di ruolo, il format da imitare o da battere attraverso idee ancora più ardite e perfette. Mentre la Sony PSX incomincia a saggiare quello che sarebbe stato il suo periodo d’oro, il Sega Saturn è sull’orlo della fine, della sua dismissione. Si parla già del Dreamcast, l’avveniristica (e sfortunata) console che l’avrebbe rimpiazzato meno di un anno dopo, nel novembre ’98.

Grandia, prodotto da GameArts, autrice della premiata saga di Lunar, richiede due anni d’intenso lavoro  e viene concepito, almeno secondo le dichiarazioni future degli autori, “cercando di fornire all’azienda ottimi giochi, piuttosto che seguire ciecamente le linee dettate dal mercato di quei tempi”. Eviterò di sfruttare vergognosamente questa frase per attaccare il mondo video ludico contemporaneo e proseguirò con la storia di questo interessante sforzo creativo. Applauso.

La commercializzazione sul Saturn non oltrepassa le coste nipponiche, nonostante il discreto successo. A un anno e mezzo di distanza si pensa finalmente ad una conversione per una console più popolare, la PlayStation, la quale vede la luce nel giugno 1999. A febbraio era uscito Final Fantasy VIII: Grandia, i cui lavori iniziarono nel 1995 circa e portarono alla realizzazione di un gioco dal rendimento tecnico datato di due anni, per giunta per una console meno avanzata, non ha la benché minima speranza di combattere la Squaresoft con l’arma più pratica ed evidente. E’ un titolo di nicchia, com’è ovvio che sia, un outsider che ha fatto un timido debutto nell’ampia scena dei giochi di ruolo di fine anni novanta.

Eppure qualcosa, nell’ombra, si era già mosso.

La versione Saturn era stata un confortante successo di critica, a cominciare dalla rinomata rivista giapponese Famitsu che premiò Grandia con un accettabilissimo 32/40. In seguito, nonostante la mancata commercializzazione sul mercato statunitense, GameSpot offrì ai propri lettori la recensione di una copia d’importazione, descrivendo il titolo in termini addirittura esagerati e lusinghieri. Cito testualmente: “Grandia batte Final Fantasy VII in tutte le cose veramente importanti […] non soltanto è più longevo, e con un cast di personaggi più interessante, ma evita anche quei momenti morti che la maggior parte dei giochi di ruolo ultimamente hanno.”

Ok, non condivido affatto che GameSpot abbia voluto scomodare a tutti i costi Cloud e compagnia bella, ma vi assicuro che non sono affermazioni tanto campate per aria.

Le nuove recensioni di Grandia, nel 1999, in concomitanza del suo porting su PSX, lo portano per uno spiacevole destino (e una pessima abitudine) a scontrarsi spesso a duello con il figlio del precedente rivale, FFVIII. E sebbene il piccolo Grandia debba arrendersi e rendere merito al gruppo di SeeD e i loro Guardian Force, non esce moralmente sconfitto. Vende bene, centomila copie nelle prime settimane, incomincia ad essere apprezzato anche al di fuori della terra natia. La critica fa leva sull’età, sulla mancanza di migliorie, la difficile conversione alla Psx che ha causato qualche sacrificio grafico ulteriore e alcuni altri lievi difetti.

Ma dall’america GameSpot non si smentisce, eccolo qui:

Grandia è valido esattamente come Final Fantasy VIII: solo in modo diverso.”

Dal 1999 a oggi Grandia ha dato vita a due seguiti su PlayStation 2 e alcuni episodi apocrifi. Sebbene resti tutt’ora un prodotto riservato agli appassionati e snobbato dal mercato europeo (che continua a non smentirsi), molti giocatori di ruolo della mia età tendono a ricordarlo, collegando quell’anno non soltanto a Squall, Rinoa e la strega Edea, ma anche al piccolo Justin e la sua pietra luccicosa.

Acquistai Grandia per noia. Ebbene si. A quei tempi andavo al negozio di videogiochi in compagnia di mia madre quando arrivava il momento di concedermi un regalino speciale. In mezzo alla pila di titoli esposti il pugno alzato verso il cielo e lo sguardo raggiante di tre figure anime destò la mia curiosità. Era un gioco di ruolo. Bene, Final Fantasy, sinonimo di bava alla bocca, nottate insonni e indimenticabili sogni ad occhi aperti. Due dischi. Non quattro, pazienza, ma pur sempre due. La ritenevo una dimostrazione di qualità, un filo che collegasse questo sconosciuto Grandia a qualcosa di simile ai prodotti Squaresoft.

Fregato dalla copertina e dal manuale d’istruzioni in italiano, scoprii con amara delusione come Grandia non fosse localizzato. Questo mi rallentò. Giocai le prime sei ore non so quante volte, forse una decina, prima di arrivare al punto di capire la sua storia e procedere più spedito in direzione del secondo disco e l’agognato finale.

Ho nominato all’inizio di questo intervento la “pomposità”. Credo mi piacesse assai, venendo dalla scuola Squaresoftiana di Sakaguchi. Grandia è ambientato nella “molto ligure” (abbiate pazienza) città di Parm, un porto di una certa rilevanza in un’epoca vagamente steampunk, dove una parte del mondo si è scrollata di dosso la primitività dei villaggi e delle scorribande fra pirati per entrare nella rigogliosa rivoluzione industriale. Battelli, fabbriche, aeroplani, carri armati.

La fontana di piazza De Ferr...no, è Parm.

Nascono le prime conurbazioni, i servizi permettono alla gente di spostarsi, diventare cosmopolita e vivere in maggiore sicurezza e tranquillità. L’antica spinta esplorativa si è consumata, non essendoci più posti da scoprire: la terra non è più enorme, ogni prateria ha già un nome, ogni segreto è stato svelato. I pochi avventurieri, destinati all’estinzione, cercano di sopravvivere dedicandosi ad attività alternative o trasformandosi, tristemente, in macchiette per la gioia dei turisti bisognosi di qualche surrogato d’emozione.

Justin, ragazzino vivace di Parm, non è della stessa idea. Viene da una famiglia di avventurieri, ogni generazione ha portato alla luce antichi tesori dell’estinta civiltà di Angelou, ha scalato montagne o ha posto la propria bandiera su di una terra incontaminata. Il padre, scomparso credo durante i primissimi anni di vita di Justin, ha lasciato al giovane un’eredità di poco conto dal punto di vista materiale: una pietra. Le leggende di Angelou parlano delle pietre dello spirito, i frammenti di una roccia dall’immenso potere andata distrutta a causa della cupidigia dell’uomo, che non seppe limitare la bramosia di potere e fu causa dell’estinzione degli Alati. Eppure Justin non ha mai potuto provare che quel pezzo di minerale verdastro possedesse qualche potere nascosto. La storia della sua famiglia e il monito di quella pietra non possono che obbligarlo a proseguire l’onorato destino in serbo per lui, diventare un avventuriero in un’epoca così dannatamente difficile.

Sue, ancor più giovane di lui, è la sua amica del cuore. Ha inseguito Justin in lungo e in largo, spesso dispensando saggezza laddove l’impulsività maldestra del ragazzo l’avrebbe di certo cacciato in grossi guai. Sostiene con determinazione il sogno di Justin e si diverte a far finta con lui di essere degli avventurieri incalliti organizzando contorte cacce al tesoro per la città.

Tutto normale, finché il curatore del museo di Parm regala a Justin la possibilità di assistere agli scavi archeologici di Sult, perpetuati dal potente esercito di Garlyle, la forza politica governatrice, in cerca da tempo di qualcosa di prezioso. Nei recessi delle rovine una visione celestiale riconosce Justin come “il possessore della pietra” e gli chiede di raggiungere il cuore della civiltà estinta di Angelou: Alent, all’estremo confine est del pianeta. Il luogo in cui ogni domanda verrà dissipata.

Justin si trova quindi costretto ad imbarcarsi in ciò che da sempre è stato il suo sogno più recondito: esplorare il mondo. In un lungo e pericoloso pellegrinaggio verso la propria meta Justin conoscerà molte più cose riguardo alla storia umana, ai suoi amici e al senso della propria avventura.

La trama di Grandia fa leva su di un importante e fondamentale istinto umano, rappresentato con passione dal personaggio protagonista del gioco, Justin: la curiosità e lo spirito di avventura. Dovendo immedesimarsi nel mondo del titolo GameArts risulta quasi impossibile non venire contagiati dalla sguaiata simpatia dei personaggi principali e dalla possente carica emotiva scaturita dal desiderio del giovane Justin di conoscere ogni dettaglio del mondo in cui vive. Immerso nella solarità e dall’apparente leggerezza di un’ambientazione steampunk, fra la locanda della madre ex-pirata e le scorribande innocue con un gruppetto di amici svitati, la vita di Justin e Sue sembra l’apoteosi della tranquillità, della felicità infantile, priva di ogni pensiero. Il sogno di Justin di diventare un famoso avventuriero appare lontano nel tempo, un destino improbabile, tra l’altro, per come vengono descritti gli avventurieri dai cittadini di Parm. Invece il fato agisce di proprio conto facendo trovare il ragazzo al posto giusto nel momento giusto, e con l’oggetto giusto in mano; la pietra del padre, la chiave verso la conoscenza, l’oggetto tanto agognato dall’esercito di Garlyle. Justin viene introdotto in un mondo centinaia di volte più ampio del suo, il mondo reale, con i suoi pericoli e le tipiche ambiguità adulte. Se, nella prima parte dell’avventura, Justin appare il ragazzo più sereno del mondo, nonostante la toccante scena del commiato alla propria città natale in direzione dell’ignoto, la sua evoluzione come personaggio subirà una progressiva e sostanziale modifica. La vita vera non è un gioco, non è una caccia al tesoro dove basta arrivare primi per essere dichiarati vincitori: questo Justin lo imparerà sulla propria pelle, soffrendo, lontano da casa e dagli affetti.

Un Justin raggiante.

Veniamo a uno dei punti fondamentali di Grandia, l’evoluzione dei suoi personaggi, già decantata dalla recensione di GameSpot che ho citato brevemente prima. Il cast di questo titolo è meraviglioso, un degno esempio di come coinvolgere il giocatore usufruendo della carta dei sentimenti. Sue, l’amica di Justin, inizialmente furbetta, saccente e leggera, viene ripetutamente colpita nel corso del viaggio fino a mostrare apertamente dei seri dubbi riguardo la vocazione di Justin, che prenderà a trasformarsi sempre più in una disperata ossessione. Quanto è alto il valore dell’amicizia? Fino a quando è possibile seguire un amico verso un corridoio enormemente lungo e irto di problematiche? Sue viene colta dal panico e dalla paura di non riuscire ad essere all’altezza di Justin, mette in dubbio l’amicizia che intercorre da anni fra i due e tinge l’atto centrale di Grandia di una drammaticità inaspettata, contribuendo a stravolgere le convinzioni di Justin che da quel momento cessa di essere la persona che conoscevamo, perde una percentuale della propria anima di bambino. Feena, avventuriera di professione, rispettata con ossequio da Justin che vede in lei il compimento di ogni suo obiettivo; il Generale Baal, misterioso manovratore nell’ombra e i suoi sottoposti di Garlyle, gli ambigui e poco comprensibili Mullen e Leen;  Gadwin, irreprensibile guerriero, che fungerà per breve tempo come surrogato della figura paterna sempre mancata in Justin; Milda, Rapp, Guido, quest’ultimo un coniglio commercialista che sembra custodire buona parte dei segreti del mondo (xD): tutti questi personaggi agiscono su Justin e perseguono la sua evoluzione, aiutandolo nell’improvvisa e difficile, dolorosa transizione verso l’età adulta; un eccentrico esempio di “gioco” di formazione.

Potremmo suggerire che Grandia parli segretamente proprio di questo, la crescita. Tutti noi ci allontaniamo, lasciamo l’accoglienza della nostra casa, la nostra infanzia, per buttarci a capofitto nel mondo degli adulti, nella sua vastità e l’infinità gamma di possibilità e pericoli. Justin viene spinto all’improvviso in questa situazione e viene costretto ad elaborare questo cambiamento in maniera traumatica, percorrendo a saltoni il classico Cammino dell’Eroe. Le situazioni di Grandia degenereranno, come in quasi tutti i giochi di ruolo, fino a mostrare i veri pericoli che si celano al di sotto di intrecci in apparenza non così gravi. Il mondo viene messo in pericolo e Justin, cresciuto, con i numerosi segni di ferite (soprattutto emotive) e un piglio ben poco sognante ed esaltato, ma molto più coraggioso e determinato,  ne dovrà rispondere per evitare l’oblio della civiltà.

Ho amato Grandia per questo suo alto scopo narrativo; la scelta di lasciare gran parte della storia in mano ai personaggi stessi, e non alla situazione. Un giocatore attento alle vicende può trovare in Justin e gli altri un’empatia quasi mai provata prima, se non per i cast profondi dei soliti Final Fantasy – sebbene celati da uno stile allegro o leggero in molti punti i momenti emozionali di Grandia sono intensi e umani, psicologicamente credibili e abbastanza sottili da poter essere condivisi ed esplorati con la giusta calma.

Il tutto supportato da una grafica retrò, cartoonistica ma efficace, un ritmo non particolarmente veloce tuttavia sostenuto, l’ideale per godersi ogni diversa ambientazione. Forse i dungeon numerosi e spesso labirintici spezzano la tensione narrativa costringendo ad accantonare il susseguirsi di eventi per districarsi fra interruttori, ponti sospesi, boschi nebbiosi e profonde catacombe. Per fortuna i combattimenti (non casuali, all’epoca dettaglio da prendere in forte considerazione) si svolgono attraverso un sistema innovativo e competente: i personaggi non sostano dietro un’immaginaria trincea opposti ai nemici, ma si aggirano per lo spazio designato in base ad ogni vostro attacco e comando, trovandosi talvolta in posizioni strategiche convenienti dalle quali attaccare il mostro di turno; le azioni vengono regolate da una barra attiva che segnala il momento in cui sarà possibile attaccare e quello in cui invece sarete alla mercé di qualche zannata poco gradita, nonché il breve tempo di caricamento nel caso scegliate di sfoderare qualche attacco speciale o magia. Anche la distanza dal nemico nel momento in cui i personaggi dovranno sferrare l’attacco sarà importante nel valutare il totale dei punti danno inflitti, in modo da offrire a ogni battaglia un leggero vantaggio d’imprevedibilità. In rapporto a un sistema di apprendimento a tratti frustrante e legato indissolubilmente alla vittoria contro i boss (dove vi conviene quindi cercare di portare ogni personaggio vivo alla conclusione dello scontro), è un piacere combattere nella raffazzonata ma efficace arena di Grandia, in cui il comprensibile divertimento del “menagliele di santa ragione” si mischia al bisogno stimolante di affrontare ogni tenzone riflettendo bene su quale tattica far scendere in campo.

Perciò Grandia, a mio parere, è un titolo degno di riscoperta: piacevole, ben raccontato, sensibile, innovativo, divertente e anche abbastanza longevo. Come tipico di quella che ormai definisco nostalgicamente “la mia era”, nonostante l’abbia condivisa con milioni di colleghi giocatori, mi trovo di nuovo a sottolineare l’amore che traspare nella stesura di questi piccoli titoli sorpassati, realizzati con mezzi che per i più giovani possono apparire addirittura amatoriali, come scritto da ShinSeifer riguardo The Legend of Dragoon di casa Sony.

Ammetto di provare tenerezza per la loro povertà d’aspetto, sapendo come da una miriade di sfondi pixellosi e texture slabbrate, o giocabilità demoralizzanti, possano essere nate fantasie così…uniche. Minuscole gemme lontane da superficiali regole d’intrattenimento o affanni nel rincorrere di continuo quella perfezione tecnica che, due volte su tre, funge solo da distrazione.

Chiudo la mia “ode al piccolo Grandia” presentandovi uno degli elementi più imprescindibili di un qualsiasi gioco artistico che si rispetti: la colonna sonora.

Le musiche di Grandia sono state curate da Noriyuki Iwadare, già collaboratore di GameArts per la serie Lunar e autore, in tempi più recenti, degli accompagnamenti di Phoenix Wright: Trials & Tribulations e Radiata Stories. La mia tentazione (in particolar modo dopo aver scritto tutta questa roba) è di non sprecare più parole e mandarvi a un paio di link strategici, ma resisterò ancora un paio di minuti. I temi del gioco, ahimè, non sono molti. Non abbastanza da susseguirsi nell’arco di quarantacinque ore senza diventare ridondanti. Il “battle theme”, in particolare, ho sempre fatto fatica a sopportarlo, così come certi contrappunti durante l’esplorazione dei dungeon; poco importa, guardate, pur di avere pezzi indimenticabili come “The Edge of The World“, “Leen‘s Love Theme” o “Farewell to Sue”. L’Ost di questo gioco è stata incisa e messa in commercio su due dischi, uno contenente le tracce orchestrali e l’altro i pezzi meno “epici”, suonati in larga parte da sintetizzatori. L’incipit (ovvero “Prelude”, del secondo disco) è sempre rimasta impressa nella mia mente assieme allo scanzonato tema di Parm o la westerneggiante “Duel with Gadwin”, anche se è il contenuto del primo cd, quello “orchestrale” a meritare i più grandi plausi: oltre alle sovracitate “Leen’s Love Theme” o “Farewell to Sue” non si può evitare di sottolineare uno dei temi portanti più orecchiabili, epici e musicali di un gioco di ruolo, una melodia duttile e sognante capace di mischiarsi alle scene più importanti di Grandia con estrema naturalezza. Io lo canticchio spesso.

Pomposo. Ma si, insomma, era uno scherzo, Grandia non è che si prenda così tanto sul serio. E’ un titolo leggermente atipico, a prima vista povero e non particolarmente interessante; eppure è speciale, con una forte vena cinematografica e un onnipresente tono virtuoso che coinvolge e appassiona. Una storia ad ampio respiro e dannatamente romantica, quasi da Miyazaki: i personaggi del maestro sono spesso giovani avventurieri (pensate a Laputa, che condivide con Grandia moltissimi punti di contatto, a cominciare da una pietra molto particolare xD) o teneri caratteri in viaggio verso la crescita/responsabilizzazione (Kiki). Grandia raccoglie un’ingombrante ispirazione e la metabolizza con la giusta intelligenza e poesia, curandosi anche di mantenere una giocabilità varia e divertente.

Per carità, non posso affermare che sia stata un’esperienza intensissima e stravolgente, ma Grandia non mi è passato attraverso senza lasciare un’impronta tangibile. Lo ricorderò sempre con affetto e, soprattutto, nostalgia. Pochi altri titoli sono riusciti a darmi l’impressione di stare camminando con uno zaino pesante, un paio di pantaloni pezzati e la pelle della fronte scorticata assieme ai suoi indimenticabili protagonisti.

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