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Le mie manine su Dead Space 2!

Forse non tutti sanno che la chiesa di Unitology nacque nel XXIV° secolo grazie al lavoro di Michael Altman, un geofisico terrestre che durante le proprie ricerche riuscì a portare alla luce dai profondi meandri di un cratere da impatto in Messico (quel cratere da impatto) un misterioso artefatto, presumibilmente alieno. Il Marchio Nero, così chiamato da Altman, doveva fungere da conferma della teoria della Panspermia, ovvero che la vita sulla Terra non si fosse sviluppata unicamente grazie all’ambiente favorevole del nostro pianeta ai primordi, ma fosse stata influenza da fattori esterni: lo schianto di un asteroide, tanto per dirne uno. Unitology, in un primo momento, doveva essere soltanto una nuova corrente di pensiero astronomico; tuttavia a causa dell’assassino del dottor Altman perpetuato dal governo terrestre esso si trasformò nel corso dei decenni in un complesso sunto teologico in cui il geofisico assunse le proporzioni di un illuminato profeta dell’unificazione. L’unificazione di tutti in corpi in un’unica, grande anima.

Bene. Sto giocando da un paio di giorni a Dead Space 2 e sono estasiato nel poter finalmente sentire i bestemmioni di Isaac a riguardo di quegli esagitati. Ho sempre odiato i “protagonisti muti” e sono felice di constatare il corso della loro estinzione, anche se noto di questi tempi il proliferare crescente dei ben conosciuti “protagonisti scemi”; Isaac non è tanto scemo…oddio, volendola mettere in positivo direi che sia mostruosamente caparbio nel cercare di fuggire ogni volta da situazioni davvero intollerabili, e forse che si lasci sempre e comunque sballottare di qua e di là dai pochi umani manipolatori che trova per la strada quando non è abbastanza impegnato a smembrare necromorfi.

Non ho terminato il gioco, perciò non intendo scrivere una recensione a tutto tondo avendo visionato l’equivalente di circa tre ore, ma la soddisfazione è tanta e fremevo dalla voglia di fare qualche considerazione al volo, in barba all’ordine strutturale di un articolo critico autentico. Dead Space fu un titolo meraviglioso, a mio parere, nonché una sonora lezione impartita alla moda esasperante del titolo sparatutto; pur non rinunciando a una marcata componente action il lavoro di Visceral Games (EA Games) offriva al giocatore un’atmosfera e un ambiente così sgradevole, claustrofobico e ipnotizzante capace di intrattenere sul bordo della sedia quasi chiunque. Unendo alla scenografia perfetta della povera USG Ishimura una grafica d’alto livello e – soprattutto – una regia dinamica e intensa, Dead Space si è rivelato un’avventura indimenticabile che ha messo a dura prova le mie risvegliate coronarie. Si perché non capitava da un po’, da Silent Hill 3, otto anni fa. I necromorfi spuntavano da ogni dove, la costruzione della suspance era così sapiente e ispirata da fare in modo che la Play3 fosse in pieno controllo costante del mio battito cardiaco. Le creature erano così repellenti e fameliche da farmi desiderare con grande trasporto che restassero sempre belle ferme ad almeno dieci metri di distanza, peccato che non capitasse mai. Nulla intorno a me lasciava presagire un grammo di speranza: corridoi freddi, oscuri, echi di urla disumane, ambigue trasmissioni video inframezzavano quella specie di odissea infernale. Avrei dovuto desiderare di fuggirne il più presto possibile, invece godevo come un riccio. E desideravo tanto un sequel.

Ta-daaan! Visceral Games ha nuove perversioni da sfoggiare!

Sono passati tre anni dall’incidente su Aegis VII. Isaac è stato trasportato sulla Strawl, città-satellite di Titanio, Saturno. Su di essa vivono come minimo un milione di persone, a giudicare dalla grandezza, un’importante colonia umana che gestisce il traffico di navi minerarie che scorrazzano per fornire materie prime alla Terra. Sfortunatamente, il temibile Marchio ha seguito Isaac su Saturno e al suo risveglio, seguito a un incubo che già fa ben sperare, è ancor più traumatico dei primi istanti dell’esperienza sull’Ishimura.

L’Inferno è più grande. Se la relativamente ridotta nave mineraria del primo Dead Space creava un’atmosfera rubata all’Alien di Ridley Scott la colonia saturnina, apparentemente immensa, ci rimanda all’alba dei morti viventi. Lasciate ogni speranza o voi ch’entrate, ora non esiste più via d’uscita, il danno calcolato in vite umane è immenso, la nostra estinzione (o perché no, la nostra evoluzione) è iniziata e difficilmente sarà evitabile. La meccanica di gioco, in linea di massima, non è cambiata: DS2 sembra il degno figlio del sorprendente precedessore. Uccidere e smembrare è vario (com’è possibile!) e divertente con il nostro caro Isaac, il quale può mollare calcioni, ganci metallici, sparare lance puntute, affettare e congelare temporaneamente i necromorfi, purché si faccia in fretta e si premano i tasti del joystick con criterio. Le creature, almeno per questa prima parte, sono pressappoco le stesse dell’Ishimura, eccezion fatta per i bambini-albini-vampiri (abbastanza futili) e gli odiosissimi tori-timidoni (che vi osservano per mezz’ora da dietro una cassa per poi caricarvi con tutta la loro forza e sparire vigliaccamente nel nulla), ma mi aspetto di più e immagino che i ragazzi di Visceral abbiano lasciato le novità più succose per la seconda metà.

Il delirio è grafico, com’era immaginabile, ma soprattutto registico. Le animazioni dei personaggi sono state curate maggiormente, Isaac si vede più spesso in viso, risponde a tono, pone domande, e gli altri comprimari sembrano recitare la parte con più convinzione. E’ stato fatto un lavoro di caratterizzazione e affezionarsi alla situazione sembra sia diventato più emozionale. Per il resto, gli ambienti della Sprawl variano con frequenza in base alle zone che Isaac frequenta; un centro commerciale, un ospedale, la meravigliosa chiesa unitologista barocca del quinto capitolo, per ora la migliore ambientazione di tutte (contando che è stata anche l’ultima che ho visto!), l’intero pacchetto è più coraggioso e dettagliato del primo Dead Space.

"Scambiatevi un segno di pace!"


E la regia è il vero toccasana, il massimo che soddisfa in pieno le mie aspettative. Vorrei che gli studi di Silent Hill imparassero cosa vuol dire tenere il giocatore in tensione costante per quasi venti ore di gioco. Non basta far uscire qualche fantasmino dall’armadio, o far emergere un cane scuoiato dalla nebbia, perlomeno non più. Dead Space 2 si snoda a un ritmo forsennato, fra dialoghi allucinanti, situazioni estreme, fughe adrenaliniche coadiuvate da frenetici movimenti di macchina e impressionanti attimi di calma che, forse, creano ancor più panico dei momenti d’azione.

Sono rimasto colpito dalla qualità artistica di questa prima frazione di Dead Space 2. Pur non modificando la sostanza del primo episodio (non a torto, è ancora troppo presto per fare esperimenti e rischiare di affossare il brand) Visceral Games ha spinto, ha pompato la nuova avventura orrorrifica di Isaac lasciando in visibilio chi a stento avrebbe saputo immaginare una rappresentazione ancora più efficace di quella presentata nel 2008. Non si è cambiato molto, ma si è cambiato il giusto, e il resto è stato migliorato.

Sperando che la parte finale della mia partita riservi qualche altro splendido ammennicolo, concludo lodando la natura al momento unica di un titolo come Dead Space. Il problema più grave di questa generazione di videogame è la ripetitività delle situazioni di gioco, unita alla scarsa cura dei comparti artistici (trama, regia, idee stilistiche) che hanno portato all’eccedenza di titoli simili e scialbi nonostante grafiche in HD magnificamente irreali. Dead Space è ciò che Ps3 e Xbox dovrebbero portare sulla nostra tavola più frequentemente: un gioco che non assomiglia a nient’altro in commercio di questi tempi, non succube alle regole degli onnipresenti fps e curato sotto ogni aspetto, soprattutto quello che non si vede, ma si prova.

Giacché sono in vena di survival-horror, almeno a giudicare dai miei discorsi qui, tanto vale liberare un sospiro di sollievo nel constatare che il genere, almeno in qualche incarnazione, resiste.

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