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Top 20 Musicale di Final Fantasy VIII – Parte Prima


Descrivere il rapporto che intercorre fra un giocatore e il primo Final Fantasy della sua vita è impossibile: non c’è verso, servirebbero parole e pensieri talmente prolissi e contorti da costringere qualsiasi eventuale lettore all’onanismo. L’ideale sarebbe giocare nuovamente una intera partita, lasciandosi andare al delirio nostalgico e facendo scorrere quella spontanea poesia nerd tipica di chi ha vissuto la propria vita nella maniera più classica e normale possibile, reo però di aver lasciato un pezzettino di cuore chiuso in un un set di quattro dischi dal fondo nero e un cigolante scatolotto grigio a 32-bit. Guardate, avrei voluto anche non farlo, ma non è stata una mia scelta. Sarò infantile, sarò retorico, chi se ne importa. Final Fantasy può cambiarti la vita, o meglio, può formare il tuo carattere in quell’età critica donandogli una forgiatura particolare entro la quale la tua crescita proseguirà. Sono cose che non si dimenticano, sembrano quasi vite parallele. La mente corre, giocando, e arricchisce quel set pixellato di dettagli e sfaccettature personali che lo elevano di una dimensione e lo trasformano in realtà. I libri lo fanno meglio, ma non scherziamo con i videogiochi.

Ho composto la mia personalissima Top 20 dei temi musicali preferiti di FFVIII, il primo a cui ho giocato dodici anni fa. Lasciarsi suggestionare dalla conosciuta musica del maestro Uematsu mi sembra un ottimo metodo per esternare qualche frammento di ricordo o emozione verso l’ottava meraviglia Squaresoft. La scelta dei pezzi è completamente arbitraria, riflettono soltanto i miei gusti e criticare il loro ordine o qualche loro esclusione è tanto giusto quanto inutile.

Lasciatevi trasportare.

20.

Liberi Fatali

E si comincia. Il filmato introduttivo di FFVIII è più lungo, più cinematografico, per certi versi anche più stereotipato di quello dell’illustre predecessore: criptiche frasi si abbarbicano sopra panorami attraversati a grande velocità, una donna del mistero ci attende fin dalle prime immagini mentre in un clima molto meno accogliente un epico duello viene inaugurato; ed è un bombardamento di immagini, alcune sussurrate e altre urlate rivelazioni senza pudore, un prima e dopo sincopato e in crescendo che forse anticipa la stessa compressione temporale accennando l’idea di “loop” totale prima ancora che l’ignaro spettatore rincoglionito possa anche solo immaginarlo.

Liberi Fatali nasce e muore, per non fare mai più ritorno. Tanto che dopo lo schermo bianco e l’ondata di petali bianchi e neri quasi sembra di essere passati ad altro, a un titolo completamente diverso, immersi nel placido vivere sereno del Garden di Balamb. Liberi Fatali resta un capitolo più fine a se stesso, come quelle musiche esagitate che vengono inserite nei trailer ma che poi non figurano mai nella colonna sonora del film al cinema. Potente e atavica, perfetta come ouverture all’evoluzione della saga Squaresoft che introduce un forte elemento tecnico e si vanta, per la prima volta, di aver presentato non solo un’opera complessa e di grande valore artistico, ma anche impressionante dal punto di vista estetico. Nelle mie paranoie vedo l’introduzione di FFVIII come uno spot pubblicitario, realizzato per aiutare la transizione fra il vecchio, leggendario “padre” e il povero “figlio” bello ma nato con un forte complesso di inferiorità, terrorizzato all’idea di non poter competere per natura: per questo alza la voce, raddoppia il budget, cerca il realismo e la strizzatina d’occhio da blockbuster.

Le introduzioni di FFVII e IX mi sono sembrate più modeste, più legate alla storia, efficaci (soprattutto quella del nono episodio, diretta con una perizia da lasciare sgomenti) a causa della loro perfetta e immediata immersione nello stile del titolo. Più dolci, anche, come se volessero prendere per mano il giocatore e accompagnarlo attraverso il tunnel spazio-temporale fino all’insegna del mondo magico. FFVIII invece afferra il giocatore per la collottola e lo sbatte con forza dall’altro lato, chiudendo a doppia mandata la porta d’ingresso.

Un po’ più arrogante, no?

19.

Tell Me

Per una scena così timida e leggiadra da spezzare il cuore mesi, se non anni dopo la sua visione.

Quistis è una insegnante del Garden insoddisfatta. E’ giovane e si trova costretta ad esercitare autorità nei confronti di ragazzi quasi della sua medesima età. Ha talento come SeeD, ma non si sente adatta a quel ruolo, pur capendo di meritarselo e di quanto importante sia avere già una tale responsabilità a diciotto anni. Quistis ama Squall. Eppure Quistis non è l’eroina del gioco, non è la donna per antonomasia, non è destinata al protagonista maschile di questo ottavo episodio. Il suo amore è silenzioso, travagliato, soffocato dal suo carattere chiuso e dall’evidente ostracismo emotivo di Squall, che a inizio gioco non ne vuole sapere e avrà bisogno di un vero e proprio cammino di redenzione attuato da Rinoa per modificare la propria filosofia di vita; prima della figlia del Colonnello è Quistis stessa a tentare un primo, goffissimo approccio, presentando ad un ignaro Squall neopromosso un piatto gelido: ha dato le dimissioni. Ora potrà andare in missione con lui, ora mancherà il rapporto di classe che prima intercorreva fra studente e insegnante, ora è libera di fare ciò che desidera. Ma non lo fa. Cerca l’approvazione di Squall attraverso la sua intuizione, aspettandosi che il protagonista del gioco, notoriamente molto poco propenso a riflettere nelle sue prime fasi, faccia due più due e capisca di essere stato la causa del sacrificio di Quistis, di dover reagire a quel gesto esponendosi finalmente alla scelta, prendendosi una responsabilità.

Squall volta le spalle e delude Quistis, rispondendole con quello che potremmo benissimo intendere come un sonoro schiaffone. “Puoi parlare col muro, allora”, Squall è totalmente disinteressato, nemmeno ha colto l’estremo, ma timido impeto d’affetto della ex-professoressa Trepe che, colta di sorpresa, accenna un’offesa che lascia quasi subito il posto alla rassegnazione. E’ lei a fare due più due, senza abbastanza indizi per giungere a una soluzione accertabile. Capisce che Squall può non essere la persona giusta, meritevole, che forse ha sbagliato a sacrificarsi con tanta leggerezza per lui. Cessa di lottare, tanto che accoglie con sollievo l’entrata in scena di Rinoa, felice di abbandonare il ruolo di amante delusa per nascondersi nell’anonimato del party. Segue ogni conseguenza, diventa amica, resta fedele a Squall e alla missione, senza mai più esporsi come in quella pessima, spiacevole notte.

Tell Me” è la musica della speranza, del coraggio che precedette la sconfitta e la crudele lezione. E’ la musica del sogno, di ciò che sarebbe potuto accadere se il destino quella notte avesse voluto scommettere sulla ex-professoressa.

Dopo, è il suono del ricordo celato nel profondo del cuore.


18.

Compression of Time

Passato, presente e futuro insieme. La Compressione Temporale.

Il tema è bizzarro soprattutto nel suo esordio, attraverso un incedere ritmico e quasi patetico, sostenuto tuttavia da un crescendo di cori che sfociano in una gradevolissima e sognante armonia d’arpa. Il mondo non è più lo stesso, o non lo è in parte: il presente è un incubo impalpabile, talmente astratto da non risultare nemmeno così spaventoso. Il passato è riconoscibile e il suo accalcarsi all’orizzonte è ciò che calma il protagonista sperduto, è la boa alla quale aggrapparsi mentre ogni elemento si discioglie e perde la propria massa. Il futuro è orribile, quello si, ma non lo si distingue. Non si riesce a dargli la giusta dimensione, non si comprende l’estensione dell’ombra oscura. Si è imbambolati, percorsi da una corrente incerta, al termine e contemporaneamente all’inizio di ogni cosa, l’incrocio di ogni strada, la spiaggia di ogni oceano.

E’ un ricordo a rendere la compressione temporale stabile. Ciò che fende la coltre del tempo e raggruppa l’ammasso di molecole a spasso fra le dimensioni fino a riformare il corpo e tenerlo unito il più a lungo possibile. Nella vastità incalcolabile di ogni vita, di ogni spazio, di ogni universo, il passato è l’unico faro affidabile.

Il passato dentro di noi, i nostri ricordi – la convinzione del nostro essere e del nostro continuare ad esistere qui, ora, sebbene ovunque.


17.

Find Your Way

Tempo di dungeon. Trovo Find Your Way uno dei pezzi legati ai dungeon più mesmerizzanti che abbia mai sentito. Non troppo minaccioso, nemmeno ripetitivo come lo stereotipo imposto del classico tema della grotta, ambiguo ma dotato di una linea melodica ben curata e piacevole da ascoltare anche se estrapolata dal contesto. Di sottecchi traspare il lascito delle ceneri di Centra, la depressione dell’immobilità mentre viene illuminata per breve tempo dai passi rapidi e impegnati del nostro party. E il giocatore che si sente osservato.


16.

Premonition

L’inno nazionale di ogni strega che si rispetti. Premonition è un perfetto tema di battaglia contro un nemico estremamente rispettabile e tenace. Oddio, non che i boss di questo gioco siano così spietati, ma io cerco di fare innanzitutto un discorso di trama, atmosfera e sensazioni. Ogni lotta contro una strega assomiglia a una battaglia finale: il disco volge al termine, il climax raggiunge il suo apice, la musica pompa a mille e sai che è arrivato il momento di sputare il sangue, di fare il SeeD. Questo è il nostro destino, uccidere la strega. Non importa in che modo, se con un proiettile piazzato a cinquecento metri di distanza o a mani nude. Noi uccideremo la strega, e lei non avrà pietà; ci guarderà dall’alto in basso con sdegno superbo, alzerà la mano affusolata per scatenarci contro l’apocalisse o il maelstrom, ci apostroferà con la sua tetra epigrafe.

SeeD, semi di un arido giardino.”

Eppure la guerra non è finita, e i guerrieri scelti le vanno incontro a testa bassa, silenziosamente, adempiendo al proprio ruolo. Il Grande Hyne ci ha ingannati, ci ha sottratto la sua parte mistica e più potente, ci ha lasciato il suo involucro vuoto e ha generato le accolite dai propri incantesimi. Ma le streghe devono esistere, devono sempre occupare un presente – pertanto ciò che è accaduto si ripeterà, sempre, all’infinito. Premonition rimanda al futuro oscuro dove prima o poi, indefinitamente, una strega accamperà il nero castello e dominerà sugli uomini. Perché Hyne è un Dio e le sue figlie non possono morire, trasportando l’eterno potere della metà celata di corpo in corpo.

Ma possiamo far vivere loro un gran brutto quarto d’ora. Oh si.

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