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The Legend of Dragoon – “L’Alternativa”

Vorrei tentare di esprimere qualche parola concisa riguardo The Legend of Dragoon, ma temo sia impossibile trasmettere la giusta idea senza offrire uno scorcio della (come molti della mia “generazione videoludica” ricorderanno bene) indimenticabile panoramica di titoli artisticamente validi prodotti a cavallo dell’epoca 1996-2001. Non è mia intenzione fare di tutta un’erba un fascio, accusando il povero monolito nero di aver improvvisamente distrutto, appiattito, violentato la nostra concezione di videogame. Intendo sottolineare tuttavia la progressiva evoluzione subita dalle più recenti opere videoludiche, la quale, temo, ha creato una sorta d’impossibilità nel ripetere o emulare i medesimi contenuti offerti dalla Psx.

Fu in particolare una recente intervista a Tetsuya Nomura ad annientarmi: il designer di gran parte dei recenti protagonisti della serie Final Fantasy e principale responsabile della Compilation celebrativa del settimo capitolo affermò, affranto, che nonostante il grande desiderio di riportare le avventure di Cloud nella nuova, mirabolante generazione, un remake esatto di Final Fantasy VII avrebbe richiesto con la squadra di tecnici al completo a disposizione una trentina di anni di lavoro. Sono assolutamente certo che il numero di professionisti impiegati dalla Square-Enix sia di gran lunga superiore rispetto a più di dieci anni fa: com’è possibile che la nuova grafica sia un tale ostacolo, un così pesante fardello, tale da non permettere ai programmatori di operare le scelte artistiche desiderate? I nuovi titoli Ps3 e Xbox 360 sono succubi all’HD e alla grafica iperpoligonale?

Final Fantasy VII fu uno sforzo produttivo considerevole già all’epoca, a causa della sua complessità e la quantità di elementi che hanno concorso nel creare il più popolare e apprezzato gioco di ruolo di tutti i tempi. La lavorazione richiese tre anni abbondanti e offrì il meglio possibile per un titolo uscito in commercio nel gennaio 1997; sono pienamente al corrente del fatto che riprodurlo sia un grande sforzo, ma è la proporzione esagerata dei tempi di produzione stimati a sorprendermi e atterrirmi. Una stima di cinque, sei anni al pieno delle forze della Enix avrebbe presto reso la lavorazione del remake altamente improbabile, dato che l’azienda preferisce impegnarsi in progetti multipli. Trent’anni, manco a dirlo, è una stima da presa per i fondelli.

Esistono cose che la nuova grafica non può fare. Esistono vecchi titoli che le nuove console non sono in grado di riprodurre.

Prendiamo in esempio l’ultimo più grande sforzo della Square-Enix, Final Fantasy XIII. Non prendetemi come un fanatico del vintage, io alla grafica faccio caso e quel gioco fu una gioia per gli occhi, un’ulteriore spinta alla capacità di creare figure complesse, dettagliate e realistiche. Il resto? Final Fantasy XIII non supporta il free-roaming, è uno splendido e tecnicamente valido corridoio lineare. Cocoon e Pulse sono mondi accattivanti (potremmo anche disquisire sull’effettivo talento artistico della Enix riguardo a certe architetture, ma sono scelte personali, de gustibus, perciò non mi pare il caso) e vengono ridotti dalla natura limitata del titolo ad una vetrinetta, priva di reale esplorazione, mancante di quella componente di pacatezza e meravigliosa del “girovagare” tanto cara non solo a Final Fantasy, ma ai giochi di ruolo old-gen in quasi ogni occasione; l’ambientazione, le città non sono più personaggi attivi all’interno della trama, posti nei quali un giocatore poteva assaporare la progettazione credibile di un universo fantasy attivo e operoso, poteva vivere il mondo in cui si era immerso. Sono stati declassati a sfondo per una vicenda mordi e fuggi molto più simile ad un canonico film avventuroso americano che una costruzione romanzesca. Menzioniamo una trama più valida del precedente episodio, dove invece la libertà d’esplorazione era assicurata, ma poniamo come dogma, che lo apprezziate o no, questa assoluta verità: i titoli Psx non sono i titoli Ps3. Ed è un validissimo motivo, se è di vostro interesse, non prestare totale fede ai recenti monoliti, bianchi o neri che siano, e osservare ancora per poco ciò che il vecchio trattore grigio dal coperchietto a molla ha da mostrare.

Potrei citare numerosi titoli Psx, non soltanto giochi di ruolo. I videogame esistevano da ben prima della console Sony e numerosi generi, basi e differenziazioni erano già stati tracciati. La Psx più che altro fu una terra perfetta sulla quale prosperare, un mezzo abbastanza potente e popolare da offrire una conoscenza più “alla mano” dei videogiochi, spesso visti come divertissements stupidi e privi di valore oggettivo. Quasi ogni genere videoludico ha sulla Psx avuto spazio di evolversi e raggiungere fette superiori di mercato e di appassionati, l’impianto Sony creò un nuovo standard per le home console.

Veniamo a The Legend of Dragoon.

Appartiene ad un gradino basso di quelli che amo definire i “GdR dimenticati”, sia a causa dell’avanzare dell’età e il disinteresse comprensibile dei nuovi giocatori che per la spesso mancata distribuzione o traduzione in territorio europeo. Dragoon venne localizzato ufficialmente ma entrò in commercio con più di un anno e mezzo di ritardo, seguendo il miglior tempismo: tre giorni prima di Final Fantasy IX. Venne distribuito in pochissime copie e divenne già a partire dai primi mesi un prodotto raro e ricercato, tanto che al giorno d’oggi su eBay viene valutato intorno ai centoventi, duecentocinquanta euro. Avrei potuto acquistarlo al prezzo di lancio e me ne pento ancora, come molti ricorderanno ai tempi della Psx le copie originali non erano affatto indispensabili.

Non fu il più fulgido esempio di gioco di ruolo, o di trama avvincente appartenente a quegli anni: nel febbraio 1998 venne alla luce l’intricatissimo Xenogears, mentre a malapena un mese prima di Dragoon in giappone uscì il tanto atteso sequel di Chrono Trigger. E sto solo citando i più interessanti, mentre Final Fantasy continuava a rubare il palcoscenico all’intero genere e costruiva la propria gloriosa storia.

Il titolo in questione non offre particolarità eccezionali, se non l’eccellente quadro generale. Non mi ritengo un validissimo recensore, non stravedo così tanto per i dettagli tecnici ai quali dedicherò soltanto qualche frase; Dragoon presenta il classico combattimento a turni ormai deprecato da quasi tutti i nuovi GdR, con l’aggiunta di una modalità d’attacco più impegnativa del solito che vi costringerà a premere in sequenze ritmate il tasto X per completare le “dotazioni” al massimo del proprio potenziale offensivo. Le magie non sono presenti, per esigenze narrative, ma vengono sostituite senza stravolgimenti tramite l’uso di oggetti, mentre la trasformazione in Dragone funge quasi da rimpiazzo alla tipica invocazione, permettendo al personaggio di usufruire di un potenziamento della durata di qualche turno. Non riscontriamo il massimo della sperimentazione, il sistema di gioco è comprensibile, ad apprendimento lento e per sfortuna molto poco vario. Gran parte dei combattimenti (casuali) vengono risolti tramite l’incessante ripetizione delle dotazioni ma è apprezzabile la necessità di sfruttare accorgimenti tattici negli scontri più impegnativi, allo scopo di non sacrificare i numerosi exp donati dai boss a uno o più personaggi lasciati a zero punti vita.

La validità di The Legend of Dragoon è quasi tutta celata nel suo comparto artistico. Il titolo fa tesoro della tecnologia dei fondali pre-renderizzati, il calzante esempio del concetto “ottenere il massimo con molto poco”, permettendo di sviare, aggirare le regole imposte dal non perfetto motore grafico della Psx tramite l’utilizzo di sfondi piatti sui quali sovraimprimere gli elementi in 3D. Una garanzia di dettaglio a discapito dell’interattività ambientale, compromesso largamente accettato ai tempi. Endiness, il mondo in cui gli eventi di Dragoon hanno luogo, è un impressionante sforzo di fantasia, l’incontro forzato di stili differenti e perfino esagerati, un pianeta a cavallo di due epoche ben distinte. La prima, il presente, è la rappresentazione, almeno nella prima parte, di un continente medioevaleggiante provvisto di reami in contrasto reciproco, sparuti villaggi e templi in rovina; eppure questa non ne è l’unica anima, si passa presto a squisite città mediterranee dedite all’osservazione delle stelle, paesi floreali, conurbazioni in un iniziale progresso industriale, cattedrali di ghiaccio. Ogni località che i nostri eroi attraverseranno nel proprio peregrinare sarà indimenticabile, una vista unica che nel corso del gioco mai più si ripeterà, sostituita l’ora successiva da un quadro diverso, se non opposto. La seconda è la Endiness del passato, che fieramente impera ancora, nonostante la distruzione e l’estinzione degli antichi popoli, attraverso le immense e sconvolgenti rovine appartenenti ad un’epoca lontana millenni che non può morire, anzi, essa è il fulcro, la causa remota di ogni conseguenza riflessa sul mondo attuale. Fra leggenda e realtà, mostri oscuri e tecnologie sepolte fra i millenni, la storia di Dragoon è una rigida dicotomia fra passato e presente, alla vigilia di un pericolo epocale.

Troviamo altri concetti tipici. Il viaggio è una componente fondamentale di ogni gioco di ruolo e all’interno di Dragoon assume una connotazione di autoscoperta per ogni singolo personaggio, tracciando un evidente parallelismo con Final Fantasy VII, non solo per l’inseguimento di un misterioso uomo (sic!) dai capelli argento. Di per sé i tratti principali di ogni protagonista sono una somma prevedibile di clichés: un eroe inizialmente anonimo, una fanciulla fragile e misteriosa a cui badare, il classico cavaliere eroico e virtuoso, l’ambigua figura distante ma manovratrice, la ragazzina tutto pepe e per non farci mancare nulla anche il dongiovanni avanti con l’età. Eppure basta un incipit vacuo e sonnolento di poche ore per far scrollare di dosso ai personaggi l’aria dismessa della banalità; ognuno di loro racconta durante il cammino la propria storia, chi apertamente, senza alcun indugio e chi controvoglia, a spizzichi esaltanti. Nessuno si aggrega al giovane Dart casualmente, tutti sono in cerca di qualcosa, tutti tentano di trarre un senso alla propria esistenza contribuendo a una causa superiore, costruendo un personale microcosmo che si contrappone al precedente concetto di passato-presente di Endiness: ogni personaggio ha una finestra aperta sul passato, vive con una parte di inconscio in ricordi che non può dimenticare, paure, traumi, nostalgie e dolori che rendono queste persone incomplete e all’affannosa ricerca della soluzione all’enigma di se stessi. Tanto da finire col chiedersi se il pericolo mondiale non sia in realtà un complesso schema del destino atto unicamente a riunire e condurre tali anime alla comprensione.

Più che benvoluta la ciliegina finale di The Legend of Dragoon, ovvero la sua stratificata e ardita narrazione – a dire la verità altalenante e non sempre all’altezza del materiale stesso, ma coraggiosa e attenta a sorprendere il giocatore in contropiede rivoltando progressivamente le carte in tavola, organizzando un percorso profondo e contorto quel tanto che basta per attirare l’attenzione di chi necessita di messe in scena più ambiziose del solito, stancato dal tipico arco narrativo di quei giochi di ruolo nipponici che faticano a distinguersi dalla massa.

Mi è sembrato doveroso porre questa introduzione a Dragoon su valori esclusivamente artistici, tralasciando le sue eventuali sbavature tecniche: è inutile fare confronti con le generazioni successive in un piano dove vige per forza di cose un handicap insormontabile, la rapidissima evoluzione grafica del mercato videoludico. Ciò che mi preme di trasmettere a qualsiasi lettore è, a mio avviso, l’unicità di titoli condannati lentamente al dimenticatoio o peggio, di titoli che vennero condannati quasi a partire dalla loro uscita. Dragoon può essere nato sotto una stella non granché benevola, visto il suo scarso successo iniziale; eppure merita, ha un carisma da vendere e una classe artistica da non ignorare. Io lo ricorderò sempre come la mia prima alternativa al trio-killer di Final Fantasy VII, VIII e IX, il primo gioco che mi fece capire quanto vasta fosse l’arena dei giochi di ruolo giapponesi e un importante assaggio di quanto di buono si potesse trovare in giro senza dover ogni volta attendere l’ennesima fatica di Hironobu Sakaguchi. Titoli irreplicabili, avvincenti cantastorie di un tempo così vicino ma già così crudelmente distante.

Secondo me, contemplando Dragoon, il mio adorato Xenogears o anche solo uno dei celeberrimi cavalli di battaglia Squaresoft capirete il motivo per cui, nonostante i miei sforzi, non riesco a non partire prevenuto quando gioco o mi trovo a dover esporre dei pareri personali riguardo la generazione videoludica attuale.

O magari sono già troppo vecchio.


Piccola Appendice di ShinSeifer

Mi intrometto brevemente per aggiungere la mia su questo gioco che tanto mi colpì quando me lo trovai davanti praticamente per caso, molti anni fa^^

Credo che l’unica cosa che mi resti da aggiungere all’articolo di ShinRaIntern sia una nota sulla paradossale bellezza di “Legend of the Dragoon”: paradossale perché, come dice ShinRa, le “sbavature” di LoD sono innumerevoli. In tutto il gioco si respira un’aria di “dilettantismo” nella realizzazione del gioco (del resto, LoD fu il primo RPG sviluppato internamente dalla Sony): grafica dei personaggi datata, un sistema di gioco altamente ripetitivo e con poche ramificazioni, traduzione e doppiaggio ai minimi storici di qualsiasi videogioco, FMV sprecate, la trama che contiene qualsiasi cliché possibile ed immaginabile sui GdR… EPPURE è uno dei gdr più amati dell’epoca della PS1. Personalmente penso che solo per questo, solo per riuscire ad essere così universalmente bello, universalmente apprezzato A SCAPITO dei difetti, LoD meriti complimenti ancora più sentiti: “è straordinario che LoD sia così apprezzabile nonostante i difetti”, piuttosto che “LoD è apprezzabile ma purtroppo ha molti difetti”.

In qualche modo l’intera esperienza presa nel suo insieme contribuisce all’intima bellezza di un gioco così dilettantistico. In parte, credo, è merito della storia: è vero che contiene numerosissimi cliché, ma l’esecuzione è assolutamente perfetta. La maniera in cui ad ogni passo c’è un pezzetto di trama che si aggiunge al quadro generale, senza mai punti morti, e in cui piano piano ogni tassello va al suo posto in un ritmo serrato di colpi di scena, è magistrale. Ogni personaggio ha una sua caratterizzazione, una sua evoluzione; ogni piccolo elemento della storia, del background del gioco ha una rilevanza sulla trama principale. Nessuna informazione è data a caso. E questo è molto più di quanto si possa dire di titoli ben più apprezzati e famosi. E’ vero, è una trama ricca di cliché, di archetipi “già visti”, ma è sempre bene ricordare che cliché ed archetipi sono meri strumenti, da poter usare con o senza giudizio: LOD lo fa con una maestria del tutto inaspettata da un gioco realizzato con mezzi così ristretti; quasi gli sviluppatori, resisi conto delle loro carenze tecniche, abbiano deciso di puntare tutto su una narrazione ramificata e approfondita e su una trama in cui nulla è sprecato: piccola curiosità. LoD è l’unico gdr che mi venga in mente in cui ogni singolo npc che incontri ha due “frasi”, due dialoghi diversi che pronuncia quando parli con lui; se non è segno questo di una cura particolare del lato narrativo…

A parte quest’ultimo, però, credo forse il vero elemento che lascia a bocca aperta la prima volta che si gioca siano le ambientazioni. Non mi stancherò mai di sottolineare la bellezza artistica dei paesaggi di questo gioco. Essendo fondali pre-renderizzati, non soffrono minimamente delle carenze grafiche degli elementi poligonali del gioco e rivelano un gusto piacevolissimo per i bei panorami, ma non solo: a parte le visuali epiche e panoramiche che non mancano, ogni singola città è talmente finemente caratterizzata da desiderare che fosse vera. Ogni singolo angolino nascosto ha qualcosa da dire. E non solo le città, persino i dungeon, che come ci si può aspettare da un GdR di questo stampo abbondano, spesso sono affascinanti alla vista e tolgono il respiro. Da notare un uso praticamente costante, e rarissimo nei videogiochi di quell’epoca, dell’acqua: ogni città o villaggio ha il suo fiumiciattolo, ruscello, spiaggia, mare o sistema di canali, e un paio sono vere città sull’acqua; espediente riuscitissimo per aumentare l’idillicità e la bellezza delle ambientazioni. La musica del gioco, inoltre, che presa a sè non è tra le più memorabili in questo genere di videogioco, ha il compito principale di contribuire all’atmosfera generale di ogni ambientazione, e ci riesce benissimo.

Tirando le somme, tutto si riduce a quella che io chiamo “l’atmosfera” del gioco, e rare volte ne ho provata una come quella di Legend of the Dragoon: in effetti è forse uno dei pochissimi giochi il cui fascino è dovuto praticamente per intero all’”atmosfera”. E badate bene, tale atmosfera non è in contrapposizione ai sopracitati difetti e sbavature, ma prende forza anche da essi: contribuisce a dare al gioco un’atmosfera dilettantistica, come fosse stato realizzato da persone come me o voi, senza mezzi per una realizzazione tecnica eccellente, ma con tantissima passione e volontà artistica, che tanto più ci apparirà in contrasto alle carenze tecniche. Ecco perché trovo doveroso citare anche e SOPRATTUTTO i “difetti” di LoD. E’ un conto dire che un gioco è bello per i suoi pregi tralasciando i suoi difetti, ma è davvero fuori dall’ordinario sviscerare tutti gli innegabili difetti di un gioco e ciononostante apprezzarlo come pochi altri. Il paradosso di un gioco che in teoria dovrebbe far schifo ma chiunque ci giochi ne rimane affascinato.

Del resto, ho sempre pensato che un GdR serva a raccontare una storia e a comunicare sensazioni. LoD ci riesce meglio che molti altri titoli, e non è questo un motivo sufficiente per apprezzarlo?

Detto questo, lascio di nuovo la parola al tirocinante^^

A Poi.


Qui potete seguire il caricamento di Dragoon dal mio canale YouTube, tutt’ora in corso.

78 Commenti a “The Legend of Dragoon – “L’Alternativa””

  • Credo che saremmo andati molto d’accordo, una decina d’anni fa, se ci fossimo conosciuti. Probabilmente avremmo giocato insieme videogiochi come FF IX, The Legend Of Dragoon o Chrono Cross.
    Mi sono molto affezionato a te e al tuo canale. Ho “rigiocato” a FF IX, VIII e TLOD grazie a te, senza dover tirare fuori dalla polvere la mia vecchia (e probabilmente malfunzionante) PSX. Per questo ti sono grato.
    Ho avuto modo di affinare il mio spirito critico riesaminando con occhio più attento giochi che al tempo mi apparvero come dei capolavori, solo per rendermi conto che nonostante i numerosi difetti ─ o, per meglio dire, sbavature ─ i giochi sopra citati mi hanno coinvolto profondamente ancora una volta, fino a commuovermi anche più di quanto avessero fatto tempo addietro.
    Apprezzo il tuo lavoro e ripeto, grazie ancora.
    Scendendo nel particolare, guardando i tuoi montaggi di TLOD mi sono accorto di quanto fossero approssimativi, banali e formalmente imprecisi molti dei dialoghi: a mio parere, da questo punto di vista TLOD non brilla, come pure dal punto di vista del gameplay basato su battaglie piuttosto ripetitive e noiose. Tuttavia, come hai detto, il gioco gode di una potenza narrativa non indifferente, soprattutto per quanto riguarda la ricchezza degli scenari: sebbene Lindblum di FF IX resti e resterà sempre la mia città videoludica preferita, la città dei planetari (non ricordo come si chiama) di TLOD assieme ad altre è comunque assai lodevole.
    Attendo ansioso il resto dei video!

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